Digitaalista kirjallisuutta

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 15. maaliskuuta 2013 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 19 muokkausta .

Digitaalinen kirjallisuus , " digitaalinen kirjallisuus " ( englanniksi  digital  - digital) - joukko kirjallisia teoksia, jotka on luotu tietokonetekniikalla siten, että tällaista teosta ei voi olla olemassa ilman näitä tekniikoita.

Saksalaisen tutkijan Enrique Schmidtin mukaan

Digitaalisessa kirjallisuudessa hyödynnetään tietokoneiden ja digitaalisten/multimediateknologioiden teknisiä mahdollisuuksia muodostavana, esteettisenä pääperiaatteena uusien taiteellisen ilmaisun muotojen ja menetelmien saavuttamiseksi. Sen riittävä jäljentäminen paperille on mahdotonta, määritelmän mukaan suljettu pois, eikä sitä ole alun perin toimitettu [1] .

Samanaikaisesti, kuten Schmidt huomauttaa, digitaalinen kirjallisuus tulisi erottaa "digitalisoidusta" kirjallisuudesta, joka on luotu itsenäisesti tietokoneteknologioista, mutta sitten sitä käytetään replikointiin, jakeluun jne.

Digitaalisen kirjallisuuden pääpiirteitä ovat hypertekstin käyttö , jonkinlainen interaktiivisuus , animaatioelementtien tai muun multimediasisällön sisällyttäminen sanalliseen tekstiin. Tietyntyyppinen digitaalinen kirjallisuus ovat myös teoksia, joissain määrin tietokoneohjelman tuottamia [2] .

Digitaalinen kirjallisuus eroaa perinteisestä kirjallisuudesta siinä, että digitaalisessa kirjallisuudessa, kuten kaikissa kokeellisissa kirjoitustyypeissä, painopiste ei ole niinkään sisällössä kuin itse kielessä kuin materiaalissa. Digitaalinen kirjallisuus ei ensisijaisesti pyri ilmaisemaan jonkun tunteita tai mielipiteitä, vaan luomaan teorioihin ja kokeiluihin perustuva taideteos.

Historia ja kehitys

Ensimmäiset tietokoneen avulla kirjoitetut digitaalisen kirjallisuuden teokset syntyivät 50- ja 60-luvuilla saksalaisen filosofin ja publicistin Max Bensen piireissä. Saksalainen tietojenkäsittelytieteilijä Theo Lutz tuotti ensimmäiset keinotekoiset ja stokastiset tekstit keskustietokoneella vuonna 1959 . Samanaikaisesti Emmett Williams teki kokeiluja vuodesta 1956 lähtien kirjoittamalla teoksensa Procedural Poems ilman tietokonetta – hän korvasi runon otsikon kirjaimet satunnaisesti valituilla sanoilla ja näin ikään kuin tietokoneohjelmalla tuotti keinotekoisesti luodun tekstin . Myöhemmin ilmestyi useita tekstintulostuskoneita, kuten Jean Baudot'n La Machine à écrire (1964) ["Tekstipainokone"]. Keinotekoisesti luotujen tekstien pääpaino on ollut niiden esteettisissä toiminnoissa. Lähtökohtana oli vuonna 1960 perustettu ULIPO (Potential Literature or Management of Literary Potentiality) -ryhmä , kuten Rémond Quenaudin Cent mille milliards de poèmes , ["Sata miljardia runoa"], joka koostui kymmenestä sonetista ja vapaasti yhdisteltävissä. linjat . Uusimmat teokset, kuten Florian Kramersin Permutations (1996) ja Eduardo Casan Genesis (1999), seurasivat myös keinotekoisen tekstin luomisen perinnettä. Seuraava vaihe digitaalisen kirjallisuuden kehityksessä oli interaktiivisten mediataideinstallaatioiden , kuten Cybernetic Landscapes [" Kyberneettiset maisemat"] vuonna 1960 ilmaantuminen tai vuosina 1988-1992 asennettu Legible City ["Readable city"]. Näiden installaatioiden avulla katsojat voivat liikkua virtuaalisissa paikoissa, jotka koostuvat kirjaimista. Toinen esimerkki on Frank Fitzeksin installaatio Bodybuilding (1997) , joka muistuttaa kuntopyörää ja antaa tekstiä ajoissa liikkeiden kanssa. Teosten painopiste oli käyttäjän ja sähköisen median välinen viestintä. Digitaalisen kirjallisuuden kansainvälinen levitys liittyy uusien elektronisten teknologioiden kehityksen voimistumiseen 80-luvulla. Applen HyperCard aloitti hypertekstien vuoden 1987 aikakauden . Sen kautta tiedostoja voitiin linkittää. Storyspacen kaltaisten ohjelmien avulla syntyi pian ensimmäiset kirjalliset hypertekstit, niin sanotut hypertekstikirjallisuuden teokset – tarinat, joiden lopputuloksen lukija saattoi määrittää.

Peruskäsitteet

Interaktiivisuus

Interaktiivisuus tarkoittaa yleisön sitouttamista ja on osa itse taidetta . Digitaalisen kirjallisuuden keskiössä on siis aktiivinen tiedon vastaanottaja, joka tietoisesti osallistuu luovaan prosessiin. Usein interaktiivisiin installaatioihin osallistuminen vaatii paljon fyysistä vaivaa. Esimerkki tästä on Jeffrey Shaw'n luettava kaupunki . Täällä "vierailija ajaa polkupyörällä kaupungin kaduilla, mikä näkyy ruudulla" [3] . Vuorovaikutus liittyy läheisesti prosessin periaatteeseen ja on olemassa käyttäjän ja tietokoneen välisen dialogin ansiosta. Sen tarkoitus on motivointi – sanaa "vuorovaikutus" käytetään houkuttelemaan mahdollisia käyttäjiä digitaaliseen kirjallisuuteen.

Hypermedia

Hypermedia digitaalisessa kirjallisuudessa on kykyä " jäljitellä tai integroida kaikki aikaisemmat mediat" [4] . Se on hypertekstin laajennus, samalla kun se korostaa multimediakomponenttia. Kuten hyperteksti, hypermedia koostuu linkeistä. Ne sisältävät erilaisia ​​muotoja, joten ääntä, videota ja kuvia käytetään tavallisten tekstitiedostojen ohella. Tässä tapauksessa tärkeintä on käyttää luovasti median erilaisia ​​ominaisuuksia ja yhdistää ne toisiinsa. Hypermedian avulla digitaalinen kirjallisuus laajenee: se on dynaamista uusissa ulottuvuuksissa . Kun painetut tekstit ovat kaksiulotteisia ja tekstiobjektit kolmiulotteisia, digitaalisen kirjallisuuden tekstit sähköisen median näytöillä ovat muuttuvia. Ne muuttuvat lukemisen aikana ja joutuvat lukijan vaikutuksen alle. Tämä luo uudenlaisen havainnoinnin, mukaan lukien ajan ja tilan havainnoinnin . Esimerkiksi animaation kautta ajan ja tilan toisiaan täydentävä suhde saa oman spesifisyytensä.

Prosessuaalisuus

Digitaalisen kirjallisuuden prosessuaalisuus saavutetaan yleensä animaatiolla . Digitaalisen kirjallisuuden teokset eivät koskaan pysähdy: ne muuttuvat jatkuvasti ja saavat halutun muodon lukuprosessissa. Digitaalisen kirjallisuuden teoksen täydellisyysaste riippuu lukijasta [5] . Digitaalisen kirjallisuuden teosten alkuperäinen epätäydellisyys on sen tärkeä piirre. Esimerkkinä kannattaa mainita Eduardo Casan "Genesis", jossa tekstin muunnosprosessit esitetään animaation muodossa.

Sidonta

Linkittäminen digitaalisessa kirjallisuudessa tarkoittaa kykyä linkittää tekstejä jollakin tavalla. Tämä käsite kuvaa myös kollektiivisen kirjoittamisen prosessia. Kirjallisuuden tekstien kollektiivinen kirjoittaminen oli olemassa jo ennen tietokoneiden tuloa. Esimerkkejä tästä ovat "runolliset pelit" Nürnbergissä 1600-luvulla, epistolaariromaani 1700-luvulla ja salongikirjallisuus 1800-luvulla [6] . Tällainen kirjoittaminen ilmenee digitaalisessa kirjallisuudessa mahdollisuutena vaihtaa asiakirjoja tietotekniikan avulla ( Internet on esimerkki tästä ). Linkitysjärjestelmä edistää tietokoneen käyttäjien välistä vuorovaikutusta , joka on riippumaton tilallisesta tai ajallisesta läsnäolosta.

Yhteistyön esteettisen periaatteen mukaisesti perinteiset käsitteet, kuten " tekijä " ja " teos ", muuttuvat. Ne laajenevat ja edustavat sellaisia ​​näkökohtia kuin kollektiivisuus, Wreadership  - siirtymä kirjoittamisen ja lukemisen välillä, avoimuus, epätäydellisyys.

Kritiikki

Saksalainen kirjallisuuskriitikko Roberto Simanovsky uskoo, että digitaalinen kirjallisuus, jos kyseessä on ihottuma, liiallinen teknisten valmiuksien käyttö, voi johtaa "teknologisen kitchin" syntymiseen, mikä ei salli teoksen pääideaa . [7] .

Digitaalisen kirjallisuuden tekijät

Muistiinpanot

  1. Enrique Schmidt. Kirjaimellinen (in)liikkuvuus: Digitaalinen runous RuLiNetissä // Russian Literature, LVII (2005), S. 423-440.
  2. Peter Gendolla. The Art of Poetry Machines // dichtung-digital, Nr. 38 (2008) ISSN 1617-6901
  3. Medien Kunst Netz | Shaw, Jeffrey: Luettava kaupunki
  4. Block, Friedrich: Auf hoher See in der Turing-Galaxie. Visuelle Poesie ja Hypermedia. Julkaisussa: Arnold, Heinz Ludwig (Hrsg.): Text und Kritik. Visuaalinen poesie. Sonderband Nr. 9, 1997
  5. Vgl. Block/Heilbach/Wenz, op. cit.
  6. Vgl. Cramer, Florian: Warum es zuwenig interessante Netzdichtung gibt, URL: http://www.netzliteratur.net/cramer/karlsruher_thesen.html
  7. Simanowski, Roberto 2003: "Concrete poetry in analog and digital media", julkaisussa: dichtung-digital 2/2003, helmikuu 2003, <www.dichtung-digital.de/2003/parisconnection/concretepoetry.htm>. [Deutsche Fassung "Lesen, Sehen, Klicken: Die Kinetisierung konkreter und visueller Poesie" osoitteessa <www.dichtung-digital.de/Webversion/index.htm>]

Linkit