Taiteilijan algoritmi

Taiteilijan algoritmi  on yksinkertaisin ohjelmistoratkaisu 3D-tietokonegrafiikan "näkyvyysongelmaan".

Nimi "maalarialgoritmi" viittaa monien maalareiden käyttämään tekniikkaan: ensin piirretään kohtauksen kauimmaiset osat, sitten lähempänä olevat osat. Vähitellen läheiset osat alkavat mennä päällekkäin kauempana olevien kohteiden kaukaisten osien kanssa. Ohjelmoijan tehtävä taiteilijaalgoritmia toteutettaessa on lajitella kaikki polygonit etäisyyden mukaan havainnoitsijasta ja aloittaa näyttäminen etäisemmistä alkaen.

Algoritmiongelmat

Algoritmi ei salli oikean kuvan saamista päällekkäisten polygonien tapauksessa. Tässä tapauksessa, kuten oikealla olevasta kuvasta näkyy, polygonit A, B ja C menevät päällekkäin niin, että on mahdotonta määrittää, missä järjestyksessä ne pitäisi piirtää. Tässä tapauksessa konfliktipolygoni tulisi jakaa useisiin pienempiin, esimerkiksi vuonna 1972 ehdotetulla Newell-algoritmilla

Toinen yleinen ongelma on, että järjestelmä piirtää myös alueita, jotka myöhemmin peitetään, mikä tuhlaa ylimääräistä CPU-aikaa.

Nämä puutteet johtivat Z-puskurimenetelmän kehittämiseen , jota voidaan pitää taiteilijan algoritmin kehityksenä.

Katso myös