Pelaajien demografista jakautumista, erityisesti naisten läsnäoloa peliympäristössä , ovat tutkineet tutkijat, sosiologit ja yritykset 1990-luvulta lähtien [1] . 80-luvulla, vuorovaikutteisen viihdeteollisuuden kynnyksellä , naiset olivat heikosti edustettuina pelaajina ja peliyhteisöissä [2] , samaan aikaan naispuolisten yleisöjen määrä kasvoi asteittain ja 2010-luvulta lähtien naisten osuus on lisääntynyt. pelaajat ovat jo alkaneet muodostaa noin puolet pelaajista yleisesti [3] . On myös havaittu, että vaikka miespelaajat rakastavat urheilua, kilpa-ajoa, nopeaa toimintaa, strategiaa, taistelua ja tuhoa, naispelaajat päinvastoin yrittävät välttää väkivaltaisia pelejä [4], haluaa mieluummin tutkia ympäröivää tilaa, käydä tarinan läpi, kehittää virtuaalisia suhteita, osallistua jonkin luomiseen tai suunnitteluun [5] .
Vuosina 2015-2018 valtavirran peliteollisuus on edelleen suunnattu miespuoliselle peliyleisölle ja se liittyy miesten viihteeseen [1] [6] [7] [8] . Poikkeuksena ovat franchising-pelit, kuten The Sims ja Myst , jotka ovat selkeitä esimerkkejä suuren budjetin peleistä, jotka ovat onnistuneet kohdistamaan pääasiassa naispuoliseen yleisöön [1] . Samaan aikaan näistä franchisingeista tuli eniten myyty tietokonepelien historiassa [9] [10] . Myös muut pelit ovat suosittuja naisten keskuudessa, kuten Bejeweled , Tetris , Just Dance , Final Fantasy , Little Big Planet , SingStar ja muut.
Huolimatta siitä, että naiset ovat edelleen nopeimmin kasvava peliyleisö ja heidän osuus kaikista pelaajista on 2010-luvun puolivälissä lähes puolet [3] [11] , naisten edut ovat useimmiten huonosti tai jääneet huomiotta ison budjetin tietokonepeleissä [ 6] [12 ]. ] , myös peliyhteisöissä vallitsee vihamielinen asenne tätä sosiaalista ryhmää kohtaan [13] [14] [15] . Nykyaikaiset pelifoorumit ja chatit nettipeleissä rikkovat ennätyksiä naispelaajien loukkausten ja verkkokiusaamisen määrässä [16] , mikä pakottaa heidät usein teeskentelemään miehiä [16] [17] . Tämä tekee naispelaajista suuren ja samalla kaikkein herjatuimman ja aliedustetuimman osan peliyhteisöä [13] [14] [15] [18] . Kuitenkin yhä enemmän naispelaajia silmällä pitäen pelien luominen ja naisyleisön lisääntyminen edelleen viittaavat siihen, että asenteiden naisiin peleissä tulisi olla suvaitsevaisempia tulevaisuudessa [19] [20] .
Naisten läsnäolon kasvu pelialalla johtuu myös pääasiassa pelien suosiosta mobiilialustoilla. Näin ollen 70 % 18–34-vuotiaista naisista pelaa mieluummin mobiilialustoilla ja useimmiten rentopelejä [21] .
1980-luvulla pääasiallinen peliyleisö koostui pojista ja miehistä. Joten vuonna 1982 sosiologi Sydney Kaplan havaitsi, että arcade -pelien pelaajista naisten osuus oli 20% [2] . Naispelaajien osuus suosituissa peleissä, kuten Omega Race (1981) ja Defender (1980), oli vastaavasti 5 % ja 10 %, mutta samaan aikaan sellaisissa peleissä kuin Centipede ja Donkey Kong puolet pelaajista oli naisia [ 22] . Vuonna 1983 tehty tutkimus arcade-pelien yleisöistä havaitsi, että jokaista kahdeksaa miespelaajaa kohden oli 3 naispelaajaa [23] . Playthings-lehden vuonna 1988 tekemän tutkimuksen mukaan naisten osuus pelaajista oli 21 % [24] ja NES -alustan käyttäjistä Yhdysvalloissa 27 % [25] .
Naispelaajien osuus tietokonepeleissä oli 1900-luvulla huomattavasti pienempi kuin miesten, mutta käännekohta tuli 90-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa, kun viidessä vuodessa naispelaajien osuus moninkertaistui - kiinnostuksen vuoksi nettipelejä kohtaan ja niin sanotun " The Sims -ilmiön " vuoksi [26] . Naisten osuuden kasvu jatkui 2010-luvulle asti. Joten jos Yhdysvalloissa vuoden 2010 tietojen mukaan naispelaajien osuus oli 40%, niin vuonna 2014 se nousi 48 prosenttiin [3] [11] . Vuodesta 2014 lähtien nais- ja miespelaajien osuus Yhdysvalloissa vastasi väestön väestön osuutta [27] . Mutta silti tällä hetkellä dominoi mielipide, että tietokonepelien pelaajat ovat enimmäkseen miehiä [6] .
Vuonna 2008 Pew Research Center suoritti teini-ikäisten kyselyn ja havaitsi, että pelaajiksi tunnistaneista poikia oli 65 % ja tytöistä 35 % [28] . Lisäksi mitä nuorempia lapset olivat, sitä useammin he kutsuivat itseään pelaajiksi. Tutkimuksessa havaittiin, että aikuiset miehet pelaavat enemmän konsolipelejä kuin naiset . Muiden alustojen osalta sukupuolimieltymyksiä ei löytynyt [29] . Tänä aikana konsolipelejä pelaavien naisten osuus jatkoi kasvuaan. Niinpä vuonna 2013 Nintendo sai selville, että puolet sen digisovittimen käyttäjistä oli naisia [30] . Lisäksi vuonna 2015 Pew Center havaitsi, että Yhdysvalloissa konsoleja omistavien naisten osuus (42 %) oli suurempi kuin miesten (37 %) [31] . Samaan aikaan on olemassa sellainen trendi, että yli 45-vuotiaiden pelaajien joukossa, jotka eivät kuulu pelaajasukupolveen, naisten osuus on kasvussa ja vuonna 2013 se oli 61 % [32] .
UKIE:n vuonna 2015 tekemä tutkimus paljasti, että naispelaajien osuus oli 42 prosenttia [33] .
Maa tai alue | Opiskelu | Suhde vuodelle 2012 (% naisista ja miehistä) |
Suhde vuodelle 2013 (% naisista ja miehistä) |
Suhde vuodelle 2016 (% naisista ja miehistä) |
---|---|---|---|---|
Australia | IGEA | 47:53 [34] | Ei dataa | 47:53 [35] |
Kanada | ESAC | 46:54 [36] | 46:54 [37] | 49:51 [38] |
Kiina | 17173 | Ei dataa | 27:73 [39] | Ei dataa |
Japani | 17173 | Ei dataa | 66:34 [39] | ei saatavilla |
Etelä-Korea | 17173 | Ei dataa | 37:63 [39] | Ei dataa |
Uusi Seelanti | IGEA | 46:54 [40] | Ei dataa | 46:54 [41] |
USA | ESA | 47:53 [42] | 45:55 [43] | 41:59 [44] |
Euroopassa | ISFE | 45:55 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Itävalta | ISFE | 44:56 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Belgia | ISFE | 46:54 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Tšekin tasavalta | ISFE | 44:56 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Tanska | ISFE | 42:58 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Suomi | ISFE | 49:51 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Ranska | ISFE | 47:53 [45] | Ei dataa | 52:48 [46] |
Saksa | ISFE | 44:56 [45] | Ei dataa | 49:51 [46] |
Iso-Britannia | ISFE | 46:54 [45] | Ei dataa | 42:58 [46] |
Italia | ISFE | 48:52 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Hollanti | ISFE | 46:54 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Norja | ISFE | 46:54 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Puola | ISFE | 44:56 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Portugali | ISFE | 43:57 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Espanja | ISFE | 44:56 [45] | Ei dataa | 45:55 [46] |
Ruotsi | ISFE | 47:53 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Sveitsi | ISFE | 44:56 [45] | Ei dataa | Ei dataa |
Huolimatta siitä, että vuoden 2015 tilastojen mukaan 48 % yhdysvaltalaisista naisista pelaa tietokonepelejä, vain 6 % heistä pitää itseään pelaajina , kun taas miehillä tämä osuus on 15 % [6] . 18–29-vuotiailla tämä osuus on suurempi, 9 prosenttia naisista ja 33 prosenttia miehistä. Puolet naispelaajista Yhdysvalloissa tunnistaa itsensä hardcore-pelaajiksi [47] [48] . EEDAR-tutkimuksen mukaan noin 60 % naispelaajista mieluummin pelaavat mobiilipelejä ja 63 % näistä naisista pelaa moninpelejä verkossa [49] .
Samaan aikaan on havaittu, että naispelaajat, jopa ne, jotka pelaavat jatkuvasti tietokonepelejä, eivät halua samaistua pelaajiin, koska sana "gamer" liittyy vahvemmin miesten peliyhteisössä vallitsevaan misogynian ilmapiiriin [ 50] ja konservatiivit, jotka edistävät mielikuvaa "pelaajista" miehenä, jolla on riippuvuus ja sosiaaliset poikkeamat [19] [51] [52] [53] [54] .
Peliyhteisössä jatkuvasti tietokonepelejä pelaavia naisia kutsutaan "tyttöpeleiksi" [ 19 ] , ja halventava konnotaatio viittaa siihen, että tämä on stereotyyppinen kuva naisesta hyperseksuaalina ja kevytmielisenä tytönä [20] [55] [ 56] [57] joka on huonosti perehtynyt peleihin ja tunkeutuu peliyhteisöihin herättääkseen miesten huomion [58] [59] . Sanaa voidaan käyttää jopa loukkauksena [20] [57] naispelaajan alentamiseen persoonana [60] . Samaan aikaan tällaiset stereotypiat naispelaajista heijastavat mielikuvaa naisista tietokonepeleissä [60] . Monet miespelaajat kieltävät tai ovat haluttomia hyväksymään, että naispelaajat ovat monimuotoinen ryhmä ihmisiä, joilla on yhteinen sukupuoli stereotypioiden sijaan [4] . Monet naispelaajat ja monet kriitikot pitävät sanaa loukkaavana [20] [57] [60] . Samaan aikaan naispelaajia koskevien stereotypioiden kielteinen edistäminen peliyhteisössä heijastaa negatiivisen stereotypian edistämistä koko yhteisössä [19] .
Koska naispelaajia ei ole edustettuna peliyhteisön luokkana [61] , peliyhteisön naispelaajien on ansaitakseen muiden miespelaajien luottamuksen osoitettava ennakkoluuloinen suhtautumisensa naiseuteen tai muuten yritettävä sopivat kevytmielisten ja seksikkäiden "pelityttöjen" kuvaan [19] . Myös vanhemmilla on oma rooli näiden stereotypioiden vahvistamisessa, koska he uskovat, että tietokonepelejä pelaava tyttö osoittaa itselleen epäluonnollisia maskuliinisia ominaisuuksia, kun taas hänen oletetaan pelaavan barbeja ja opetuspelejä , ja tässä pelikonsoli nähdään perinteisenä lahjana pojille [51 ] .
Samaan aikaan progressiivisissa piireissä sana "pelaaja" on saanut päinvastaisen negatiivisen konnotation, kuvana stereotyyppisestä miespelaajasta, joka suhtautuu negatiivisesti kaikkiin pelialan ja pelaajien väestörakenteen muutoksiin [54] [62 ] ] .
Nais- ja miespelaajien genren mieltymyksissä on selvä ero. Vuonna 2017 tehtiin laaja tutkimus, johon osallistui 270 000 pelaajaa eri genreissä tietokonepeleissä, ja tunnistettiin genrejä, joita naiset suosivat tai päinvastoin välttävät [63] .
Genre | Naiset | miehet |
---|---|---|
Kolme peräkkäin | 69 % | 31 % |
Life Simulator, Farm Simulator | 69 % | 31 % |
Rento, arvoituksia | 42 % | 58 % |
Tehtävät | 41 % | 59 % |
Interaktiivisia näytelmiä | 37 % | 63 % |
Fantasia MMO:t | 36 % | 64 % |
JRPG:t | 33 % | 66 % |
Länsimaiset roolipelit | 26 % | 74 % |
Survival roguelike simulaattori | 25 % | 75 % |
Tasohyppely | 25 % | 75 % |
kaupungin rakennussimulaattori | 22 % | 78 % |
Toiminta/roolipeli | kaksikymmentä % | 80 % |
hiekkalaatikko peli | kahdeksantoista % | 82 % |
toimintaseikkailu | kahdeksantoista % | 82 % |
Sci-fi MMO :t | 16 % | 84 % |
avoin maailma | neljätoista % | 86 % |
Askel askeleelta strategia | yksitoista % | 89 % |
MOBA | kymmenen % | 90 % |
Maailmanlaajuinen strategia | 7 % | 93 % |
Ensimmäisen persoonan ammuntapeli | 7 % | 93 % |
ajopeli | 6 % | 94 % |
taktinen ampuja | neljä % | 96 % |
urheilusimulaattori | 2 % | 98 % |
Jos miespelaajat pitävät nopeista peleistä ja tappeluista [20] , niin naispelaajat pitävät enemmän asioista, jotka liittyvät pelin sisäiseen viestintään, hahmojen kehitykseen, ihmissuhteisiin ja tarinaan [20] . Naiset suosivat yleensä roolipelejä ensimmäisen persoonan ammuntapelaajien sijaan. Thomas Malone, Stanfordin yliopiston professori, suoritti tutkimuksen, jossa hän kehitti erikseen useita versioita tietokonepeleistä, joissa oli pelimekaniikka tikkaa ja tietokoneanalogia hirsipuusta , jossa hän sai selville 10 5. luokan koululaisesta, että kaverit pitävät ensimmäisestä pelistä. ja tytöt pitävät toisesta [64] .
Pelin pelitapa vaihtelee myös pelaajan sukupuolen mukaan, mikä on erityisen havaittavissa epälineaarisissa peleissä, kuten Grand Theft Auto . On havaittu, että naiset yrittävät välttää väkivaltaisia pelejä ja kehittävät mieluummin juonia, tarinoita tai luoda jotain sellaisissa peleissä, kuten The Sims tai Civilization [4] . Vain 11 % vuonna 2006 tutkituista naispelaajista suosi hardcore-pelejä, mutta 56 % suosi sosiaalisia pelejä [65] . Variety - lehti teki vuonna 2013 tutkimuksen ja havaitsi, että kaikista naispelaajista vain 30 % pelaa väkivaltaisia pelejä, joista suosituimmat pelit olivat Call of Duty ja Grand Theft Auto [32] . Naiset yleensä pelaavat mieluummin lyhyemmissä, mutta usein toistuvissa pelisessioissa, ja he kiintyvät emotionaalisesti enemmän pelin hahmoihin ja tarinaan. Toisaalta he eivät pidä peleistä, joissa sinun täytyy keskittyä usean tunnin tehtävän suorittamiseen [66] . Fantasiaseikkailun MMMORPG :t , kuten World of Warcraft ja Second Life , olivat erittäin suosittuja naispelaajien keskuudessa . Miehiin verrattuna naiset, jotka pelaavat MMORPG :itä , valitsevat mieluummin tukiluokan hahmoja, jotka auttavat muita joukkueen jäseniä, parantavat heitä ja muita vastaavia, mutta eivät itse hyökkää vastustajia vastaan. Lisäksi naiset kiinnittävät enemmän huomiota sosiaalisiin suhteisiin kuin tavoitteiden saavuttamiseen. Sosialisoimisen painotuksella on tärkeä rooli naispelaajien kannalta – 2009 Journal of Communication -tutkimuksessa todettiin, että 61 prosentilla naispelaajista MMORPG:llä oli romanttinen kumppani, kun taas miespelaajista 24 prosentilla [67] .
Quantic Foundryn vuonna 2016 tekemän tutkimuksen mukaan sukupuoli vaikuttaa pelin motiiveihin. Jos miehet pitävät väkivallasta, jännityksestä, kilpailusta ja strategiasta, naiset mieluummin suorittavat tehtäviä, keräävät kokoelmia, tutkivat virtuaalimaailmaa ja luovat jotain [5] .
Pelin tapa | Kuvaus | Nainen | Mies |
---|---|---|---|
Tehtävän suorittaminen | Suorita kaikki tehtävät, löydä kaikki keräilyesineet ja piilotetut paikat | 17 % | kymmenen % |
fantasia | Uppoutuminen ja ympäröivän tilan tutkiminen | 16 % | 09 % |
Design | Ilmaista itseäsi, rakennat tai muutat minkä tahansa esineen ulkonäköä | viisitoista % | 06 % |
Viestintä | Sosialisointi ja kommunikointi muiden kanssa | kymmenen % | 09 % |
Tarina | Kehittynyt tarinankerronta, hyvin kehittyneet hahmot | 09 % | 06 % |
Tuhoaminen | Esineiden räjähdys, tuho | 08 % | 12 % |
Opiskelu | Kysyminen "mitä jos", uusien tulosten etsiminen | 07 % | 06 % |
Kilpailu | Kilpailu muiden pelaajien kanssa | 05 % | neljätoista % |
strategia | Strategian läpi ajatteleminen ja päätösten tekeminen, resurssien ja tavoitteiden jakaminen | 05 % | 08 % |
Vahvuus | Pumppaa hahmovoimaa keräämällä parhaita esineitä | 04 % | 06 % |
Jännitystä | Toimintaa, jännitystä, nopeatempoista peliä | 03 % | 06 % |
Tehtävät | Harjoittelua vaativien henkilökohtaisten taitojen ja kykyjen toteuttaminen | 03 % | 07 % |
Aluksi kaikki pelit ja niiden mainonta luotiin sukupuolineutraaleina, mutta kun peliala alkoi toipua vuoden 1983 kriisistä , pelimarkkinat siirtyivät nuoremmalle miesyleisölle [1] [52] [68] . Tämän seurauksena monia korkean budjetin tietokonepelejä on luotu miesyleisölle. Poikkeuksena ovat pelit sarjoissa, kuten The Sims ja Myst , jotka on suunnattu naisyleisölle ja jotka onnistuivat nousemaan hitteiksi ja samalla näyttämään "ulkopuolisilta" muihin tietokonepeleihin verrattuna [1] .
Pelisuunnittelija ja videopelitutkija Ian Bogost uskoo, että tärkeä syy naisten videopelien virtuaaliseen puuttumiseen on se, että mieskehitystiimit eivät suurelta osin pysty luomaan naisystävällistä peliä, vaikka studio yrittäisikin luoda sellaista peliä. se todennäköisesti epäonnistuu. Tämän seurauksena epäonnistumisen syynä on naisyleisön tavoittamisen ongelma ja stereotyyppi, jonka mukaan "tytöt eivät pelaa tietokonepelejä", mutta kehittäjät jättävät usein huomiotta sen tosiasian, että pelin epäonnistumisen syy voi olla sen heikko laatu ja toistamattomuus , varsinkin kun otetaan huomioon se, että tällaisiin hankkeisiin osoitetaan pieni budjettiraha mahdollisen epäonnistumisen pelon vuoksi [1] . Vaikka markkinatutkimus on olennaista onnistuneen pelin luomisessa, markkinoiden ei pitäisi olla tekosyy luopua kokonaan naisten pitämien pelien tekemisestä [4] . Elävä esimerkki tästä on The Simsin ensimmäisen osan luomisen historia , sen ideologinen inspiroija seitsemän vuoden ajan haki rahoitusta " elämäsimulaattorin " kehittämiseen, projekti pysähtyi, koska työtoverit olivat luottavaisia. että peli, jossa ei ole väkivallan tai kilpailun elementtejä joka tapauksessa, odottaa epäonnistumista. Johtuen vaatimattomasta luomisbudjetista sen julkaisuhetkellä, siinä oli erittäin vanhentunut grafiikka, mutta loppujen lopuksi The Sims oli ilmiömäinen menestys, joka tuli yllätyksenä, eikä kukaan markkinoijista ehdottanut, että peli, jossa olisi simuloitu elämä ja kyky luoda taloja löytäisivät laajan yleisönsä tytöt ja tytöt [69] . Pelin luoja Will Wright itse uskoi, että naisyleisön houkuttelemiseksi ei ollut "maagista kaavaa", hänen mielestään vastaus piilee naisten osallistumisessa videopelin kehittämiseen, jotka ymmärtävät parhaiten tarpeet. naispelaajista [70] . Wright itse vaati tätä sääntöä noudattaen vähintään 40 % naisten läsnäoloa The Sims -pelien kehitystiimissä [71] .
On olemassa mielipide, että tutkimukseen osallistujat vääristävät usein markkinointitutkimusta. Esimerkiksi suurten ikäluokkien miespelaajien tutkimus paljasti heidän vastenmielisyytensä väkivaltaa kohtaan - tällä perusteella voitaisiin virheellisesti päätellä, että nämä ihmiset eivät pidä ampujista . Samat harhaanjohtavien johtopäätösten ongelmat voidaan yhdistää naisiin kohdistuviin tutkimuksiin [60] .
Yksi kehittäjien lähestymistapoja on yrittää ymmärtää, mitä tytöt haluavat pelistä katsellen heidän pelaavan peliä [60] . Varhaiset tytöille suunnatut pelit teemana olivat tytöille suunnatut lelut, sarjakuvat ja kirjallisuus, kuten Barbie , The Baby-Sitters Club ja Nancy Drew , jättäen genrejä, kuten urheilua, kilpa-ajoa, roolipelit ja ensimmäisen persoonan ammuntapelit pojille [ 61] . Tämä alkoi muuttua yrittäjäfeminismin nousun ja "naisten tytöille tekemien pelien" käsitteen keksimisen myötä [72] . Niinpä yritykset, joiden johdossa ja osana kehittäjiä ovat naiset - Her Interactive , Silicon Sisters ja Purple Moon - alkoivat luoda pelejä, jotka on suunnattu naisille, joilla on sosiologinen, sosiaalinen ennakkoluulo ja jotka ottavat huomioon peruserot siinä, mitä tytöt ja pojat haluavat. katso tietokonepeleistä [73] . Liike laajentaa olemassa olevia pelimarkkinoita koskemaan naisia ja luomaan edelleen sukupuolineutraaleja pelejä, on saanut laajan kannatuksen, ja kriitikot ovat huomauttaneet, että naispelaajat, erityisesti vanhemmat [20] , suosivat sukupuolineutraaleja pelejä, kuten esimerkiksi Tetris . Carmen Sandiego tai King's Quest [61] [72] .
Tutkittaessa peliyleisöjä Etelä-Korean internetkahviloissa havaittiin Lineagen kaltaisia pelejä julkisesti pelaavien naispelaajien osuuden kasvusta , kun taas tämä on harvinaista muissa Aasian maissa. Aasian maissa, erityisesti Japanissa, naispelaajien kattavuus on huomattavasti suurempi, eikä ero miesten ja naisten suosimissa eri genreissä ole yhtä selkeä kuin lännessä.[ määritä ] . Esimerkiksi suosittua peliä Tamagotchia pidetään Japanissa sukupuolineutraalina, kun taas lännessä peliä pidetään tyttökeskeisenä [60] . Samanaikaisesti yhden maan pelaajien väestörakenteen muutokset voivat vaikuttaa muiden maiden pelaajien väestötietoihin. Siten naispuolisten Lineage -pelaajien kasvu Etelä-Koreassa johti samanlaiseen Lineage-naispelaajien kasvuun Taiwanissa ja myöhemmin Manner-Kiinassa. Nämä ovat yleensä maita, joissa massiivinen online-pelaaminen on erittäin suosittua ja joissa vanhemmat asettavat tiukempia rajoituksia tietokonepelien pelaamiselle [60] .
Naispelaajat pelaavat mieluummin mobiilialustoilla [49] . Sellaiset pelityypit, kuten " kolme peräkkäin " ja simulaattorit, joissa on tarpeen laajentaa maatilaa, suojelualuetta, kaupunkia ja muuta tilaa, resursseja talteen ja tuottaa, ovat suosittuja pääasiassa naisten keskuudessa [74] . Myös naisten keskuudessa suosittuja ovat ympäröivän tilan tutkimiseen tarkoitetut pelit ja arkipelit. Nämä ovat esimerkiksi pelejä sarjoista The Sims , Animal Crossing , Harvest Moon tai Zoo Tycoon [75] . Naiset muodostavat vähintään puolet näiden pelien peliyleisöstä. Samaan aikaan kaikki pelit väkivallalla ja kilpailulla, päinvastoin, pelottavat heidät pois [76] .
Suosituimmat ja ison budjetin naisyleisölle suunnatut pelit ovat Myst -pelit [1] ja simulaatiosarja The Sims . The Sims -yhteisö on kuitenkin tarpeeksi suuri, jotta sitä voidaan pitää vaihtoehtoisena "naispuolisena" peliyhteisönä [77] [78] . Animal Crossing -franchising on myös erittäin suosittu , sillä monet naiset ostavat erityisesti kannettavia laitteita näitä pelejä varten [79] [80] [81] . Tutkimukset osoittavat muun muassa, että sosiaalisten verkostojen selainpelit houkuttelevat yleensä paljon enemmän naispelaajia kuin miehet, ja näiden pelien genret - rakentaminen, jauhaminen ja verkkoviestintä - keskittyvät yleensä naispuolisen yleisön etujen tyydyttämiseen. [82] .
Roolipelit, joissa on fantasia- ja scifi-elementtejä, ovat yleensä epäsuosittuja naispelaajien keskuudessa, sillä niissä on mahdollisuus valita ohjattava naishahmo ja kyky kehittää suhteita ei-pelattaviin hahmoihin, jotka houkuttelevat naisyleisöä. Esimerkiksi Star Wars: The Old Republicin peliyleisöstä 29 % oli naisia, Assassin's Creed Syndicatessa 27 % naispelaajista verrattuna 14 %:iin saman genren peleissä, mutta ilman kykyä pelata naishahmona. Naispelaajien osuus Dragon Age: Inquisitionissa saavutti 48 %, vaikka naispelaajien osuus tämän genren peleissä ei yleensä saavuta 26 % [74] . Inkvisitiota voidaan pitää loistavana esimerkkinä sukupuolten tasa-arvon saavuttamisesta pelaajien keskuudessa, mutta tarkka syy pelin suosioon naisten keskuudessa ei ole täysin selvä [76] . Hänet yhdistetään kykyyn luoda naishahmo, luoda romanttisia suhteita mieshahmojen kanssa ja tutkia ympäröivää tilaa [83] . Final Fantasy -pelit ovat suosittuja myös naispelaajien keskuudessa [83] . Nämä pelit ovat tunnettuja siitä, että ne kuvaavat molempia sukupuolia olevia hahmoja seksiobjekteina, ei vain naisina .
Muita naisten suosimia pelejä ovat Animal Crossing , Super Smash Bros. , seuraavan sukupolven pelit Tomb Raider , Candy Crush Saga ja LittleBigPlanet [85] .
Tärkeä näkökohta, joka vaikuttaa negatiivisesti kiinnostukseen tietokonepelejä kohtaan, on hallinnan monimutkaisuus, joka yleensä vaatii kykyä käyttää pikanäppäimiä ja ohjainta , josta naisilla on yleensä vähän tai ei ollenkaan kokemusta [51] . On havaittu, että jos peli tarjoaa koulutusta, se ottaa naiset mukaan peliin nopeammin [4] , ja ohjaimien, kuten Wii Remote , Kinect , julkaisu on vaikuttanut naispelaajien osuuden kasvuun konsolipeleissä [ 4] 51] . Tämä suuntaus jatkui Wii-ohjainten julkaisun myötä [86] . Yleisesti ottaen on havaittavissa, että naisten pelitaidot ovat keskimäärin hieman heikommat kuin miesten, mutta tämä ei suinkaan ole osoitus sukupuolen vaikutuksesta älykkyyteen. Naiset, jotka pelaavat "perinteisesti maskuliinisia" ja massiivisia moninpelejä, osoittavat samantasoista johtamistaitoa kuin miehet [87] .
Parhaat naispelaajat peleissä, kuten Counter-Strike , Dead or Alive 4 ja StarCraft II , osallistuvat naisten kyberturnauksiin. Yksi kuuluisimmista kilpailijoista, Sasha Hostyn ( transsukupuolinen nainen), nousi tunnetuksi IGN ProLeague 4:n avoimessa karsintaottelussa, jossa hän voitti korealaiset huippupelaajat. Hänet tunnetaan yhtenä harvoista ei-korealaisista pelaajista, jotka pystyvät taistelemaan vakavasti korealaisia miespelaajia vastaan [88] .
Street Fighter X Tekken on tunnettu naisten täydellisestä puuttumisesta peliyhteisöön . Tunnetut pelaajat arisbahtilaiset perustelivat tätä sanomalla, että "naispelaajien loukkaukset ja seksuaalinen häirintä ovat osa taistelupeliyhteisön kulttuuria, ja jos ne kielletään, se ei ole enää taistelupeliyhteisö" [89] . Pelaaja pyysi myöhemmin anteeksi kommenttiaan [90] .
Vuonna 2014 Hearthstone - turnauksen järjestäjiä Suomessa kritisoitiin siitä, että he sallivat vain miespelaajien rekisteröitymisen . Turnauksen voittaja oli vaarassa putoaa, jos se oli nainen [92] . Tämä uutinen aiheutti kohua ja kritiikkiä lännessä, ja korealainen eSportsin järjestäjä IeSF kiirehti poistamaan naisia koskevan rajoituksen kaikista tulevista turnauksistaan [93] .
Joulukuussa 2015 Kayla "Squizzy" Squiresista tuli ensimmäinen naispelaaja ja Call of Dutyn ammattilainen, joka ansaitsi paikan Call of Duty World Leaguessa [94] .
League of Legends -pelaaja Maria (Sakuya) Creveling, joka tuolloin tunnettiin nimellä Remilia tai Remi, voitti ensimmäisen sijan 2015 Summer Series -sarjassa Renegades-joukkuetoveriensa kanssa, jotka pääsivät vuoden 2016 Pohjois- Amerikan mestaruussarjaan . NA LCS ) [95] . Epäselvistä syistä hän kuitenkin päätti jättää joukkueen ennen mestaruuden alkua vedoten "ahdistuneisuuteen ja itsetuntoon" [96] [97] .
Naisten osuus kyberurheilijoista on 5 %[ milloin? ][ missä? ] . Naispuoliset MMORPG-pelaajat eivät todennäköisesti ole kiinnostuneita e-urheilusta, koska stereotypian mukaan kyseessä on miesseura. Naisia siinä pidetään epätavallisena ja vieraana ilmiönä. Yksi tunnetuimmista e-urheilijoista, Stu Harvey, myönsi, että nainen e-urheilussa tuntee usein olevansa vieras eikä haluttu e-urheilijoiden keskuudessa. Hänen menestyksensä voidaan kyseenalaistaa tai devalvoida väittämällä, että hän myi ruumiinsa ja seksuaalisuutensa. Jokainen e-urheilunainen kohtaa tämän tavalla tai toisella, ja tämä voi aiheuttaa hänen masennuksensa ja ajatuksia siitä, että hänen pitäisi jättää e-urheilu. Yhden maailman parhaista naisten e-urheilujoukkueista johtaja Yulia Kayren myönsi, että esports-ympäristössä on laajalle levinnyt mielipide, että naisten joukkueet eivät ole todellinen kohtaus. Miehet pitävät naispelaajia sivuvaikutuksina, joiden saavutukset eivät ole huomioimisen arvoisia. Pelkästään naisille tarkoitettujen kilpailujen luominen oli yritys ratkaista yllä oleva ongelma siten, että naispelaajien saavutukset lasketaan erikseen. Tämän ajatuksen kriitikot uskovat kuitenkin, että naisten erilliset turnaukset vain vahvistavat sukupuolten välistä ennakkoluulottomuutta , estäen molempien sukupuolten pelaajia oppimasta työskentelemään yhdessä. Palkintorahat naisten turnauksissa tavoitettavissa[ milloin? ][ missä? ] 200 000 dollaria ja muut kuin sukupuolen turnaukset 2 500 000 dollaria . Tämä ero voi johtaa siihen, että naiset ovat vähemmän kiinnostuneita e-urheilusta ja että naisten e-urheilu jää vähemmän houkuttelevaksi sponsoreille [98] .
Asennetta naisiin peliyhteisössä voidaan yleisesti kuvailla ongelmalliseksi [13] . Ei ole harvinaista, että peliyhteisöt jättävät loukkaavia kommentteja naisista [14] , lähettävät heille kommentteja kuten "miten kuulut keittiöön" ja muita stereotyyppisiä huutoja [99] . Pahimmassa tapauksessa nainen voi joutua uhkailemaan raiskauksella, murhalla tai häirinnällä. Naispelaajista voi joutua online-kiusaamisen uhreiksi tai jopa tosielämässä [14] . On havaittu, että juuri peliyhteisöissä ja nettipelien chateissa naiset saavat ennätysmäärän sukupuoleen perustuvia loukkauksia ja joutuvat verkkokiusannan uhreiksi. Tällä voi olla haitallinen vaikutus naispelaajan henkiseen tilaan ja se myös karkottaa suuren joukon naisia verkkopeleistä tai he mieluummin teeskentelevät miehiä, mikä tekee pelaajien sukupuolijakauman tilastoista vääristyneitä ja epäluotettavia [ 16] . Useissa haastatteluissa naiset sanoivat yrittävänsä pysyä hiljaa äänikeskustelujen aikana tai muuttaa äänensä keinotekoisesti "ei naiseksi" saadakseen vähemmän loukkauksia ja ollakseen kuuntelematta pyyntöjä antaa puhelinnumeronsa tai näyttää intiimejä kuvia [17] [ 17] [100] . Naisääninen henkilö saa keskimäärin kolme kertaa todennäköisemmin loukkaavia kommentteja [101] . Ei-valkoihoiset naiset joutuvat haavoittuvampaan asemaan, sillä heille kohdistetut seksistiset loukkaukset ja vitsit lisääntyvät rasistisilla. Tässä tilanteessa värikkäät naiset pelaajina pyrkivät usein paitsi piilottamaan sukupuolensa myös rotunsa [102] .
Monet miehet kokevat peliyhteisöt "miesten turvallisiksi alueiksi", joissa naiset toimivat tunkeilijoina, koska heidän ei ole tapana pelata pelejä. Poikkeuksia ovat yhteisöt, jotka eivät liity The Simsiin , musiikkiin ja arkipeleihin [15] . Samaan aikaan "aggression ja maskuliinisuuden" ajatuksen edistäminen johtaa siihen, että peliyhteisöt jättävät huomiotta pelejä, joissa ei ole väkivaltaa tai murhat, ja kutsuvat niitä tyttömäisiksi "arvottomien" sävyillä. Tämän seurauksena naiset kohtaavat käyttäjien aggressiivisempaa käyttäytymistä, etenkin kilpailun aikana. Tämä ei koske vain naispelaajia, vaan myös toimittajia ja pelien kehittäjiä, vaikka heidät kutsutaan videopelikonferenssiin [18] [103] [104] [105] . Tämä suuntaus alkoi pelien julkaisemisesta NES :lle , joka alkoi mainostaa pelejä vain miehille tarkoitettuina [106] [107] . 1980-luvulla mainoksissa ei enää näytetä naispelaajia, ja niissä oli vain kansimalleja [106] . Samaan aikaan peliteollisuus alkoi edistää hyperseksuaalisten naisten imagoa peleissä. Kehittäjät, jotka tarjosivat ei-seksualisoituja naishahmomalleja, joutuivat mieskollegoille hylätyksi ja jopa ahdisteluksi [ 108] [109] .
Itse mielikuva tietokonepelien naishahmoista, jotka esitetään ihanteellisina ja hyperseksuaaleina, vaikuttaa negatiivisesti asenteeseen naispelaajia kohtaan. Länsirannikon yliopistosuoritti tutkimuksen 86 naisesta, jotka pelasivat pelejä virtuaalitodellisuudessa. He havaitsivat, että naiset, jotka valitsivat "seksikkäimmät" naishahmot, uskoivat, että seksuaalinen häirintä oli myytti tai että uhrit olivat itse syyllisiä väkivaltaan, ja pitivät kiinni stereotypioista, joiden mukaan naisen oli tarkoitus miellyttää miehiä [110] . Muissa tutkimuksissa oli mukana opiskelijaryhmiä, joille näytettiin kuvia hyperseksuaalisista naishahmoista videopeleistä. Ryhmä, jolle kyselyn mukaan näytettiin kuvia, ilmaisi suhtautuvansa seksuaaliseen häirintään positiivisemmin kuin se ryhmä, joka ei nähnyt kuvaa. Tulos paljasti myös, että satunnaisesti videopelejä pelaavalla miehellä oli ennakkoluuloisempi asenne naisiin [111] .
Naisia pahoinpidellään useimmiten verkkopeleissä. Riot Gamesin mukaan naiset ovat edelleen miespelaajien suosikkikohteita [14] . Joten vuonna 2012 Ohion yliopisto suoritti tutkimuksen, jossa sama henkilö pelasi verkkopeliä Halo 3 vuorollaan mies- ja naisprofiileilla. Niinpä paljastui, että naisprofiililla henkilö sai keskimäärin kolme kertaa enemmän kriittisiä ja loukkaavia kommentteja ja ääniviestejä. Jopa kutsuun naisprofiiliseen joukkueeseen liittyi loukkauksia pelaajaa kohtaan [104] [112] . Samalla havaittiin sellainen suuntaus, että miespelaajat, joilla oli alhainen taitotaso ja luonteeltaan taso, olivat alttiita töykeydelle [113] . Siten naispelaajien alentaminen oli tapa lisätä asemaansa "hierarkian" alemmalla tasolla [114] .
Vuonna 1989 naispuolisten kehittäjien osuus pelialalla oli vain 3 prosenttia [32] . Gamasutran tekemän tutkimuksen mukaan vuonna 2014 naispuoliset kehittäjät ansaitsivat Yhdysvalloissa keskimäärin 86 % mieskehittäjän palkasta. Pelisuunnittelijan asemassa sama luku oli 96 % ja hahmojen äänittäjillä 68 % miehen palkasta [115] .
Seuraavassa taulukossa näkyy naispuolisten kehittäjien osuus maittain ja vuosien mukaan [116] .
Maa | vuosi | Prosentti |
---|---|---|
Japani | 2010 | 12,8 % [117] |
Kanada | 2005 | 10-15 % [118] |
Australia | 2010 | >10 % [119] |
USA | 2005 | 11,5 % [120] |
Iso-Britannia | 2009 | 4 % [121] |
Naiskehittäjien vähäisyyteen on useita syitä se, että miehet haluavat saada ohjelmointi- ja pelisuunnittelukoulutusta useammin. Lisäksi miespuolisilla työnantajilla on tärkeä rooli, ja he usein valitsevat miespuolisten kehittäjien palkkaamisen, koska he ovat sitä mieltä, että he voivat olla kunnianhimoisempia ansioluettelon laadusta riippumatta. Monet naiset pelkäävät työskennellä miesten ryhmissä, koska he pelkäävät joutuvansa kestämään häirintää. Nämä tekijät heittävät pois monia lahjakkaita naisammattilaisia, joilla voi olla vaikutusta pelialaan. On ihmisoikeusjärjestöjä ja -järjestöjä, jotka auttavat naisia pääsemään kehittäjien riveihin, jotka pyrkivät saavuttamaan tasapainon tässä suhteessa [122] [123] . Ne auttavat myös naisia voittamaan ennakkoluulot siitä, että ohjelmistokehitys ja pelit eivät ole naisten töitä, ja auttavat nuoria tyttöjä pääsemään yliopistoon oppimaan ohjelmointia [124] .
Uskotaan, että naisten heikko läsnäolo kehitysympäristössä on avainasemassa siinä, että tietokonepelit ovat huonosti tai eivät ollenkaan naisyleisön kohdistamia [125] . Samalla havaittiin, että suuri osa kehittäjistä muodosti juonenpoikkeaman ja luonnehdinnan sisältäviä pelejä esimerkiksi Harry Potter -sarjan peleissä. Samaan aikaan nämä pelit olivat erittäin suosittuja naispelaajien keskuudessa [60] .
Naissuojien esiintymiseen liittyy useita vakavia ongelmia. Kun YouTuben ja Twitchin kaltaiset sivustot alkoivat saada lisää suosiota striimaajien keskuudessa, myös naiset alkoivat osallistua niihin.
Naissuorittaja on kuitenkin vaarassa joutua loukkaamaan tai kommentoimaan ulkonäköään. Esimerkiksi streamaaja nimeltä Geneviève sanoi, että hänen chattinsa on usein täynnä keskusteluja hänen ulkonäöstään. Genevièven on jatkuvasti keskeytettävä keskustelu ja muistettava, että he tulivat katsomaan peliä [126] .
Hyperseksuaalisen kuvan imago on avain naisstreamerin välittömään menestykseen ja suuriin lahjoituksiin hänen osoitteelleen, jota jotkut naiset käyttävät. Monet miespuoliset streamaajat ja pelaajat rinnastavat nämä naiset menestyneisiin naissuorittajiin yleensä ja muodostavat yleisen ennakkoluulot heitä kohtaan [127] . On havaittu, että monet naiset epäröivät ryhtyä streamaajiksi tästä samasta syystä tai sen ennakkoluulojen vuoksi, että suoratoistoon liittyy osallistuminen peliyhteisöön, joka on miehisyyttä edistävä alue [128] .
Kuva tietokonepeleissä olevista naisista seksuaalisen halun kohteina ja naispelaajien kiinnostuksen huomioimatta jättäminen johtaa melko suvaitsemattomaan asenteeseen naisia kohtaan pelaajaluokkana, myös ammattipelaajien keskuudessa [12] . Ensimmäistä kertaa tästä aiheesta kiistat nousivat vuonna 2012, kun naiskehittäjät hashtagilla #1reasonwhy kertoivat tarinoita elämästään, kuinka mieskehittäjät eivät halunneet ottaa kuvia riittämättömän seksikkäistä naishahmoista, jättivät huomiotta pyynnöt ja pelien fanien naispuolisen osan edut ja myös se, että naiskehittäjiä häiritsevät kollegat ja heille maksetaan vähemmän samoista tehtävistä kuin miespuolisille kollegoilleen [129] [130] [131] .
Mitä tulee pelin suunnitteluelementteihin, pelien elementit, kuten pelattavuus , mekaniikka ja vastaavat ominaisuudet, ovat yleensä sukupuolineutraaleja, kun taas juoneeseen ja hahmoihin liittyvät elementit ovat yleensä tiukasti miessuuntautuneita. Etenkin, jos peli on tapa sukeltaa fantasiaan ja paeta elämästä, kun hahmon vertailu itseensä on tärkeä elementti [57] . Kyky pelata samaa sukupuolta olevana ja realistisen ulkonäön omaavana hahmona on avain empatiaan tätä hahmoa kohtaan [19] . On kuitenkin tosiasia, että 85 prosentissa peleistä vain mieshahmoja tarjotaan pelattavaksi [51] [132] , ja harvat naishahmot esiintyivät viime aikoihin asti tarkoituksellisesti ihanteellisissa ja seksikkäissä kuvissa, mikä hylkäsi monien naisten kiinnostuksen tietokoneeseen. pelejä. Sankaritaren lisääntyminen realistisemmissa kuvissa ja kuvissa lisäsi myös naisten kiinnostusta tietokonepeleihin ja osuuden kasvusta yleisössä [20] . Samalla uskotaan, että naisten stereotyyppinen, tuulinen käyttäytyminen tietokonepeleissä ja heidän paljastava pukeutumisensa saa monet tytöt pyrkimään tulevaisuudessa kevyeen, tuuliseen käytökseen ja käyttämään paljastavia asuja [51] [57] [133] .
Huolimatta siitä, että jotkut pelaajat ilmaisevat vihansa naispelaajia kohtaan ja tukevat hyperseksuaalisia kuvia naishahmoista [134] , pelialalla naisten seksualisaatiota kritisoivien miesten osuus on korkea ja jatkaa kasvuaan [135] . Jotkut miespelaajat väittävät, että seksualisointi koskee mieshahmoja tietokonepeleissä ja kuvaa myös idealisoitua mieskuvaa sosiaalisten stereotypioiden muodossa, eikä seksuaalisten mies- ja naishahmojen esittämisessä ole mitään väärää [136] . Journal of Broadcasting & Electronic Median tutkimus on osoittanut, että paljon tietokonepelejä pelaavat naiset ovat lähes aina tyytymättömiä naisten esittämiseen niissä ja saattavat jopa tietoisesti välttää tiettyjä genrejä [137] .
Pelialan asteittainen muutokset puhuvat sen puolesta, että tulevaisuudessa peleistä tulee sukupuolineutraalimpia ja peliyhteisöstä tulee suvaitsevaisempia naisia kohtaan [19] [20] [138] . Kehittäjät lisäävät peleihinsä yhä enemmän vahvoja päähenkilöitä vastatakseen yhteiskunnan vaatimuksiin, ja tämä trendi kasvaa joka vuosi [139] .