Kybersuorituskyky

Kyberperformanssilla tarkoitetaan teatteriesityksiä, joissa osallistujat voivat työskennellä yhdessä reaaliajassa etänä Internetin kautta käyttämällä tekniikoita, kuten chat-sovelluksia tai erikoistuneita monen käyttäjän ohjelmistoja (esim. UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO ja muut alustat). Kybersuorituskykyä kutsutaan myös verkkosuoritukseksi, verkkosuoritukseksi, telematiikkasuoritukseksi ja digitaaliseksi teatteriksi; Vielä ei ole yksimielisyyttä siitä, mitä termiä tulisi käyttää, mutta kybersuorituskyvyn etuna on se, että se on kompaktin. Esimerkiksi UpStage-alustan käyttäjät käyttävät sitä yleensä viittaamaan tietynlaiseen esitykseen , joka tapahtuu kybertaiteellisessa ympäristössä.

Kyberperformanssi voidaan luoda ja esittää kokonaan verkossa online-yleisölle, joka osallistuu Internetiin kytkettyjen tietokoneiden kautta kaikkialla maailmassa, tai se voidaan esittää lähiyleisölle (kuten perinteiselle teatterille tai gallerialle) niin, että osa tai kaikki esiintyjät esiintyvät Internet; tai se voi olla näiden kahden lähestymistavan yhdistelmä, jossa on sekä etä- että offline-yleisöjä ja/tai esiintyjiä.

Historia ja konteksti

Termi "kyberperformanssi" (sanoista "kyberavaruus" ja "performanssi") loi verkkotaiteilija ja kuraattori Helen Varley Jamison [1] . Hän toteaa, että termin keksiminen vuonna 2000 "syntyi tarpeesta löytää sana, joka välttää virtuaalisen ja todellisen polarisoitumisen, ja tarpeesta uudelle termille ("verkkoesityksen" tai "virtuaaliteatterin" sijaan ) uudelle genrelle" [2] . Jameson aloittaa kyberperformanssin historian vuoden 1977 Satellite Arts Projectilla [3] , jolloin interaktiivisen taiteen pioneerit Keith Galloway ja Sherri Rabinowitz loivat videomiksauksen avulla "esitystilan ilman maantieteellisiä rajoja". [neljä]

Verkkoesityksiä tai virtuaaliteatteria pidettiin erilaisissa virtuaaliympäristöissä, mukaan lukien monen käyttäjän virtuaalitilat, jotka tunnettiin nimellä MUDs ja MOO 1970-luvulla; Internet-keskustelutilat (kuten Internet Relay Chat tai IRC) 1980-luvulla; Palacen graafinen keskustelu 1990-luvulla; ja 2000-luvulla UpStage, Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap ja muut alustat. Tällä hetkellä merkittäviä kybersuorituskykyryhmiä ja -projekteja ovat mm.

The Future of Cyberformance

Kyberformaatio eroaa digitaalisesta esityksestä, joka käsittelee digitaalista todellisuutta mediana ilman merkittävää verkkoelementtiä. [15] Joissain tapauksissa kybersuorituskykyä voidaan pitää osana verkkotaidetta . Kuitenkin monet kyberperformanssitaiteilijat käyttävät töissään "sekatodellisuutta" tai "sekatilaa" yhdistäen fyysistä, virtuaalista ja kyberavaruutta eri tavoin. Internet on usein teosten aihe ja inspiraation lähde sekä keskeinen teknologia, joka mahdollistaa ne.

Kybersuorituskykyyn osallistujat työskentelevät usein avatarien tarjoaman kaksoisidentiteetin kanssa hyödyntäen online- ja offline-persoonan välistä kuilua. He voivat myös hyödyntää avatarien välisen vaihtamisen helppoutta, joka ei ole offline-näyttelijöiden käytettävissä. [16] Kybersuorituskyvyllä on kuitenkin omat ainutlaatuiset haasteensa, mukaan lukien teknologian epävakaus ja "todellisen elämän" katkokset. [17]

Muistiinpanot

  1. Jung, Patricia. Esiintyjät menevät verkkoon  // Linux Journal  :  aikakauslehti. - 2005. - huhtikuu ( nro 132 ). — s. 4 .
  2. Jamieson, Helen Varley kyberperformanssi . Haettu 23. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 29. lokakuuta 2008.
  3. Jamieson, Helen Varley aikajana . Käyttöpäivä: 23. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 19. joulukuuta 2010.
  4. Satellite Arts Project 1977 . Elektroninen kahvila. Haettu 23. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 3. heinäkuuta 2008.
  5. Hamnet-pelaajat . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 4. syyskuuta 2019.
  6. Plaintext Players . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 24. syyskuuta 2019.
  7. ParkBench . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 5. syyskuuta 2019.
  8. Työpöytäteatteri . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 17. syyskuuta 2019.
  9. Avatar Body Collision . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 8. maaliskuuta 2015.
  10. Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: Alusta online-luomiseen ja esiintymiseen   // IEEE Multimedia : päiväkirja. — Voi. 14 , ei. 3 . - s. 8-10 . - doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
  11. eetteri9 . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 11. toukokuuta 2012.
  12. Avatar Orchestra Metaverse . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 20. elokuuta 2019.
  13. Toinen rintama . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 6. marraskuuta 2019.
  14. Low Lives . Haettu 5. syyskuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 23. syyskuuta 2019.
  15. Jamieson, Helen Varley. Reaaliaikainen, virtuaalinen tila, elävä teatteri  (uus.) . — ADA New Media Reader. - Pilvet, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
  16. Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: säädökset hajautetuissa esiintymiskäytännöissä  (englanniksi)  // Digital Creativity : Journal. - 2003. - 1. syyskuuta ( osa 14 , nro 3 ) . - s. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
  17. Ptacek, Karla; Helen Varley Jameson. Kirjoittaminen 4 Cyberformance . trace Online Writing Center (30. marraskuuta 2004). Haettu 23. syyskuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 5. joulukuuta 2008.

Ulkopuoliset lähteet