Liiketoiminnan simulointi

Yrityssimulaatio  on interaktiivinen malli talousjärjestelmästä, joka on sisäisiltä ehdoiltaan mahdollisimman lähellä vastaavaa todellista taloudellista yksikköä (yrityksen alaosasto, yritys , toimiala , valtio ).

Yrityssimulaatiolla on kasvatuksellinen tavoite: saada osallistujalta tarvittavat taidot ja pätevyydet. Tämä erottaa sen laadullisesti muista ohjelmistotuotteista.[ selventää ] , erityisesti taloudellisia pelejä, jotka liittyvät enimmäkseen viihteeseen.

On huomattava, että liiketoimintasimuloinnin käsitteeseen sisältyvien lähestymistapojen monimutkaisuus ja johdonmukaisuus mahdollistavat peliprosessin elementtien käytön koulutusprosessissa, jotka oikein tasapainotettuina oppimistehtävien kanssa lisäävät koulutuksen tehokkuutta. tuloksia. Tämä mahdollistaa liiketoiminnan simuloinnin erottamisen omaan kategoriaan [1] .

Liiketoimintasimulaatioiden interaktiivisuus tarjoaa osallistujille runsaasti mahdollisuuksia hankkia ja kehittää ensisijaisia ​​yrityksen johtamisen taitoja ja osaamista: strategioiden rakentamista, taktisten ja operatiivisten tehtävien ratkaisemista – eli oppimista tekemään kaikkea, mitä vain käytännössä voi oppia.

Liiketoimintasimulaatiota käytetään laajalti opetusmenetelmänä länsimaisessa koulutusjärjestelmässä, erityisesti yliopistoissa ja kauppakorkeakouluissa, ei vain opiskelijoiden, vaan myös esimiesten kouluttamiseen.

Yrityssimulaatiot on jaettu tietokone-, lauta- ja bisnespeleihin. Työpöytäsimulaatioissa tärkeimmät prosessit, päätökset ja menettelyt näkyvät erityisesti suunnitelluilla pelikentillä ja muilla lomakkeilla ja korteilla. Tietokoneliiketoiminnan simulointi on interaktiivinen peli, jossa tehtyjen päätösten analysointi suoritetaan liiketoiminnan realiteetteja simuloivalla tietokoneohjelmalla. Liiketoimintapelit rakennetaan usein kaupungin tai tien periaatteelle, jota pitkin sinun täytyy saavuttaa tavoitteesi ja osoittaa oikeat taidot.

Historia

Kaikkien simulaatioiden ensimmäinen sovellusmuoto[ selventää ] opetustarkoituksiin oli pelattavuus. Historiasta tiedetään, että Kiinassa noin 3000 vuotta eKr. e. sotilaskoulutukseen käytettiin erityistä simulaatiopeliä. Tämä simulaattori oli kuin shakki.

Länsimaissa sotilasharjoittelupelit ovat peräisin Saksan sotilaallisista taktisista harjoituksista kartalla 1800-luvun puolivälissä (Faria ja Dickinson) [ 2] . Lisäksi Faria ja Dickinson huomauttavat, että erilaisia ​​sotapelejä käytettiin Japanissa ennen toista maailmansotaa, ja britit ja amerikkalaiset käyttivät niitä taistelustrategian testaamiseen.

1930- ja 1940-luvuilla sotilaallisen mallinnuksen kokemusta alettiin hyödyntää siviiliyritysten johtamisessa. Jotkut bisnessimulaatioiden ( yrityspelien ) kehityksen näkökohdat voidaan jäljittää vuoteen 1955, jolloin ilmestyi kuuluisan Rand Corporationin bisnespeli, joka simuloi Yhdysvaltain ilmavoimien varaston hallintaa olemassa olevan voimajärjestelmän puitteissa [3] . Greenlaw [4] väittää, että yrityssimulaatioita voidaan pitää seurauksena varhaisesta kehityksestä kolmella alueella: sotapelit, operaatiotutkimus ja koulutuksellinen roolipeli.

Uudessa -Seelannissa vuonna 1949 London School of Economicsin taloustieteen opiskelija William Phillips loi MONIACin ( Felix Hydraulic Computer ) mallintamaan Ison- Britannian kansantalouden prosesseja . MONIAC ​​oli analoginen tietokone , joka käytti fluidiikkaa (fluidilogiikkaa) taloudellisten prosessien mallintamiseen [5] . MONIAC ​​oli tarkoitettu käytettäväksi opetusapuvälineenä, mutta se on osoittautunut tehokkaaksi myös taloussimulaattorina. Phillips ja hänen avustajansa Walter Newlin havaitsivat, että MONIACin voitiin kalibroida ±2 % tarkkuudella. Jos parametrien valinta johti "elinkelpoiseen talouteen", tietokoneen tila vakiintui. Tulokset voitaisiin lähettää primitiiviseen piirturiin .

Naylorin [6] mukaan pelien käyttö liike-elämässä ja taloustieteessä alkaa vuonna 1956, jolloin American Management Association kehitti ensimmäisen niin sanotun "päätöksentekopelin", jota kutsuttiin Top Management Decision Game -peliksi. Faria, Dickinson ja Greenlaw arvostavat myös tätä ensimmäistä, tunnettua bisnessimulaatiota, vaikka Greenlaw asettaa pelin julkaisupäiväksi 1957 ja osoittaa, että se oli ensimmäinen ei-sotilaallinen vastine kilpailukykyiselle bisnespelille. Greenlaw huomautti, että ylimmän johdon päätöspeli kannusti kehittämään ja käyttämään kymmeniä muita liiketoimintasimulaatioita.

Lisääntynyt kiinnostus yrityssimulaatioita kohtaan tiedemaailmassa on vauhdittanut seuraavia tekijöitä [7] :

Larsen ja Lomi [8] kuvaavat liiketoimintasimulaatioiden pohjimmiltaan tapahtuneita muutoksia. He toteavat, että 1980-luvun alkuun asti mallinnusta käytettiin ennustamaan muuttuvien alajärjestelmien käyttäytymistä eri tasoilla, aina yritysten rahatalouden ja taloudellisen kehityksen tasosta maan inflaatioon ja työttömyyteen. He väittävät, että seuraavien 15 vuoden aikana asenteet mallintamiseen ovat muuttuneet.

Pitkän ajan mallintamisen päätehtävänä oli talouden indikaattoreiden ennustaminen. Mutta viime aikoina mallintamisesta on tullut työkalu, jolla on mahdollista ymmärtää yksittäisen yrityskokonaisuuden tai jopa kokonaisen talouden sektorin ongelmia ja näkymiä. Mallintaminen ymmärryksen välineenä on yleistynyt yrityssimulaatioissa. Larsen ja Lomi totesivat, että painopisteet tietokonesimulaatioissa ovat siirtyneet:

  1. Tulevaisuuden ennakoinnista sen ymmärtämiseen, kuinka useat tulevaisuuden skenaariot voivat liittyä päätöksiin ja toimiin, joita on tehtävä tänään;
  2. Parhaan strategian suunnittelusta analysointiin, kuinka strategia kehittyy erilaisten tulevaisuuden skenaarioiden läsnä ollessa ja/tai[ selventää ] kuinka menneet tapahtumat vaikuttavat nykyisyyden käsitykseen.

1990-luvun lopulla liiketoimintasimulaatioiden suunnittelu ja räätälöinti yleistyivät länsimaisten yritysten keskuudessa laajentaakseen yritysjohtajuuden kehittämisohjelmiaan. Bisnespelit tähtäävät usein strategian kehittämiseen ja bisnestaidon kehittämiseen. Tällaisten liiketoimintasimulaatioiden avulla osallistujat voivat testata päätöksentekotaitojaan ja -taitojaan, tehdä virheitä, korjata niitä ja tehdä asianmukaiset johtopäätökset.

Dickinson ja Faria [9] väittävät, että Yhdysvalloissa käytetään tällä hetkellä yli 250 yrityspeliä, joihin osallistuu noin 9 000 opettajaa yli 1 900 korkeakoulussa, jotka tarjoavat liiketoimintaohjelmia koulutukseen.

Liiketoiminnan simulaatioiden tyypit

Yrityssimulaatiot voidaan luokitella monella tapaa. Biggin taksonomian [10] mukaan ne voidaan jakaa seuraaviin:

Tyypit Vaihtoehtojen kuvaus
Toimiva ja kokonaisvaltainen Suunniteltu keskittymään päätöksentekoon kapealla toiminnallisella alueella (esim. markkinointi, valmistus, talous jne.) tai simuloimaan koko yrityksen toimintaa huipputason johtamistaitojen kehittämiseksi.
Kilpailukykyinen ja ei-kilpaileva Yhden osallistujan päätösten ja muiden tulosten välisen suhteen olemassaolo tai puuttuminen.
Interaktiivinen ja ei-interaktiivinen Järjestelmänvalvojan roolin läsnäolo tai puuttuminen simulaatiossa.
Teollisuus ja Yleinen Tarkoituksena on jäljitellä tietyn toimialan taloudellisia prosesseja tai yleisiä taloudellisia prosesseja.
Joukkue ja yksilö
Deterministinen ja stokastinen Päätöksenteolla ja sen tuloksella on probabilistinen (stokastinen) tai määrätty (deterministinen) luonne.
Vaikeusaste Kaksi monimutkaisuuden ulottuvuutta: 1) taloudellisen mallin monimutkaisuus; 2) monimutkaisuuden valinnan läsnäolo simulaatiossa.
Simuloinnin aikajakso Simulaatioon valitun ajanjakson koko. Esimerkiksi: vuosineljännes, päivä, vuosi jne.

Simulaatioskripti

Liiketoimintasimulaatiossa kehitetään skenaario keinotekoisesti luodussa ympäristössä, ja osallistujaa pyydetään tekemään tietoinen päätös, yksin tai ryhmässä, miten tietyssä tilanteessa toimitaan. Useimmiten vaihtoehtoja on useita, kun taas valinta on osa ns. päätöspuuta, jonka perusteella päätökset tehdään. Oppimisprosessin aikana palautetta annetaan tietyin väliajoin.

Matemaattinen mallinnus yrityssimulaatioissa

Liiketoiminnan simulointi matematiikan näkökulmasta on malli, jolla on omat syöttö- ja lähdetietonsa. Simulaation matemaattisen mallin syöttötietona ovat osallistujien päätökset, joilla on digitaalinen lauseke. Ja ensimmäiset ovat seurausta näiden päätösten käsittelystä erityisillä algoritmeilla, jotka jäljittelevät todellisia taloudellisia prosesseja.

Taloudellisten prosessien mallintaminen liiketoimintasimulaatioissa voi kattaa sekä globaalin tason että yrityksen tai jopa sen yksittäisten rakennetoimialojen tason.

Vuorovaikutteisen viestinnän yksinkertaistamiseksi matemaattisen mallin ja osallistujan välillä luodaan erityinen graafinen käyttöliittymä, joka tarjoaa intuitiivisella tasolla ymmärryksen mallin alkutiedoista sekä loogisten prosessien rakenteesta.

Yrityssimulaatioiden käyttö koulutuksessa

Yrityssimulaatioita käytetään nykyään laajalti koulutustarkoituksiin. Todiste tästä on niiden sisällyttäminen monien korkeakoulujen koulutusprosessiin, järjestäminen laajamittaisten koulutuskonferenssien puitteissa, integrointi modulaarisiin kehitysohjelmiin.

Mahdollisuus käyttää yrityssimulaatioita koulutuksessa liittyy läheisesti " kokemuksellisen oppimisen " käsitteen syntymiseen länsimaisessa pedagogiikassa, joka tarkoittaa tekemällä oppimista tai käytännössä oppimista.

Yrityssimulaatio on yksi tehokkaimmista koulutustekniikoista, koska sen avulla osallistujat voivat hankkia taitoja, pätevyyttä ja käytännön kokemusta oppimisprosessissa. Siksi niitä käytetään laajasti monien yliopistojen ja kauppakorkeakoulujen koulutusprosessissa maailmassa.

Yrityssimulaatioihin perustuvilla simulaatiopeleillä on useita etuja:

Lisäksi bisnessimulaatioiden käytöstä opetuksessa on tullut aikamme objektiivinen välttämättömyys, sillä, kuten Simkins huomauttaa, luentomuodosta voimakkaasti riippuvaiset opetusmenetelmät eivät ole tarpeeksi tehokkaita kehittämään opiskelijoiden kognitiivisia oppimistaitoja ja lisäämään houkuttelevuutta. talouden parhaiden opiskelijoiden joukossa motivoimaan heitä. Jatka kurssityötä tällä alalla [12] .

Tällä hetkellä yrityssimulaatioiden tarjonta on seuraava:

Yrityssimulaatioiden ja koulutusten erot

* Perustuu BIRC-metodologiaan

koulutusta liiketoiminnan simulointi
Päätelmien helpottaminen Valmentaja kommentoi oikeaa tai väärää käyttäytymistä Osallistujat itse tekevät johtopäätöksiä läpäiseessään yrityssimulaatiota + visuaalista tietokonegrafiikkaa
Harjoittelun/käyttäytymisen muutos Osallistujilla on 1-2 yritystä roolipelissä Pelin aikana osallistujilla on mahdollisuus muuttaa käyttäytymistään
Materiaalin käsittelymuoto Työskennellä pareittain Ryhmätyö
Päätökset tehty Lyhytaikainen Pitkäaikainen + liiketapaus
materiaaleja Vakio (työkirjat, esitykset) Kirkas (lautapeli, pelielementit, resurssimerkit)

Muistiinpanot

  1. Lainema (2003). Organisaation liiketoimintaprosessien käsityksen parantaminen – Kokemuksia dynaamisen liiketoimintasimulaatiopelin rakentamisesta ja soveltamisesta. Turun kauppakorkeakoulu, sarja A-5:2003. ISBN 951-564-139-X . Online: http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf Arkistoitu 18. elokuuta 2011 Wayback Machinessa
  2. Faria, AJ ja Dickinson, John R. (1994). Simulaatiopelit myynnin johtamiskoulutukseen. Journal of Management Development, Voi. 13, ei. 1, s. 47-59
  3. Jackson, JR (1959). Yrityksen päätöspelien kokemuksesta oppiminen. California Management Review, Voi. 1, ei. 2, s. 92-107
  4. Greenlaw, Paul S., Herron, Lowell W. ja Rawdon, Richard H. (1962). Liiketoiminnan simulointi teollisuus- ja yliopistokoulutuksessa. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, NJ
  5. Zubinsky, Andrey Analog Computing (11.9.2007). Haettu 18. helmikuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 20. helmikuuta 2015.
  6. Naylor, Thomas H. (1971). Tietokonesimulaatiokokeet talousjärjestelmien malleilla. John Wiley & Sons, Inc. New York
  7. Burgess, Thomas F. (1995). Strategiatuki yrityspelin aikana asiantuntijajärjestelmän avulla. Teoksessa Saunders, Danny ja Severn, Jackie (toim.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, Lontoo, s. 87-101
  8. Larsen, Erik ja Lomi, Alessandro (1999). Järjestelmädynamiikka ja "uusi teknologia" organisaation päätöksiin: kartoituksesta ja simuloinnista oppimiseen ja ymmärtämiseen. European Management Journal, voi. 17, ei. 2, s. 117-119
  9. Dickinson, John R. ja Faria, AJ (1995). Simulaatiopelit myynnin johtamiskoulutukseen ja esittelyyn. Teoksessa Saunders, Danny (toim.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulations for Business. Kogan Page, Lontoo, s. 99-109
  10. Biggs, William D. (1990). Johdatus tietokoneistettuihin liikkeenjohdon simulaatioihin. In Gentry (toim.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols/GP, Lontoo, s. 23-35
  11. Business Simulation Arkistoitu 11. elokuuta 2012.
  12. Simkins, S. P. (1999). "Aktiivisen opiskelijaoppimisen edistäminen World Wide Webin avulla taloustieteen kursseilla". Journal of Economic Education 30 (kesä) (3): s. 278-91.doi:10.2307/1183067.