Pelitilanteet

Pelitilanteet  ovat yksi aktiivisen oppimisen menetelmistä , jolle on tunnusomaista, että sen toteutuksen aikana käytetään joitain, yleensä yhtä tai kahta, peliperiaatetta (aktiivisen oppimisen periaatteista), joiden toteuttaminen tapahtuu vapaan toiminnan olosuhteissa, joita ei säännellä. muodollisten sääntöjen ja organisaatiorakenteen mukaisesti.

Tyypillisimpiä pelitilanteita ovat opettavaiset roolipelit ja keskustelutilaisuudet .

Opettavat roolipelit

Roolipeli  on aktiivinen kokeellisen käyttäytymisen muoto, jolla on sosialisoiva vaikutus, joka riippuu pelaajan maailmankuvasta. (S. A. Shmakov, 1994).

Roolipeli perustuu yleensä ihmisten väliseen konfliktitilanteeseen. Pelin osallistujat ottavat rooleja ja yrittävät dialogin prosessissa ratkaista konfliktin . Vaikka pelaajien toiminta ei ole säänneltyä ja muodollisesti säännöistä vapaata, pelin juoni voi sisältää yleisen viittauksen ratkaisun toteutus- tai esitysmuodosta, ja itse peli sisältää aina "piilotetut" säännöt. Tällaiset säännöt ovat osoitus roolin pääpiirteistä, virallisesta asemasta roolissa, tavoitteista ja todellisista roolien prototyypeistä tai niiden yleisesti hyväksytystä tulkinnasta, eettisistä ja virallisista käyttäytymissäännöistä. Kaikki tämä asettaa osallistujille vaatimuksia, joiden täyttyminen määrää suurelta osin heidän peliin osallistumisensa lopullisen tuloksen. Samanaikaisesti muodollisten sääntöjen puuttuessa nämä ominaisuudet suorittavat osittain ohjaavan tehtävän, joka määrittää pelaajan toiminnan mahdolliset vaihtoehdot.

Roolipelissä osallistujien teot ovat olennaisia. Heidän toimiensa lopullisella refleksiivisellä analyysillä voi olla tärkein didaktinen tai psykologinen vaikutus, joka toimii tässä tapauksessa olennaisena osana pelin rakennetta. Tätä roolipelien toteutusmuotoa käytetään laajalti sosiopsykologisen koulutuksen psykologisessa ja sosiopsykologisessa koulutuksessa , ja se voi olla myös psykoterapeuttinen työkalu.

Tämän tyyppistä peliä on tutkittu melko hyvin. Kronologisesti tämä on ensimmäinen ja tärkein lastenleikkityyppi. Sillä on kuitenkin monia eri nimiä. Yliopiston koulutusprosessin osalta voidaan puhua peleistä - dramatisoinneista, teatterista, ilmaisista, luonnollisista, amatööripeleistä, dramatisoinneista. Etudeja käytetään tunne -semanttisessa koulutuksessa . Hyvin suosittu nimi on tapahtumaanalyysi . Pohjimmiltaan nämä kaikki ovat roolipelin tai pelitilanteen lajikkeita.

Roolipelien ominaispiirteet :

  1. Sosioekonomisen tilanteen mallin läsnäolo.
  2. Yksittäisten roolien läsnäolo.
  3. Eri rooleja suorittavien pelin osallistujien roolitavoitteiden välinen ristiriita.
  4. Roolivuorovaikutus.
  5. Koko pelitiimin yhteinen (tai identtinen) tavoite.
  6. Useita vaihtoehtoisia ratkaisuja.
  7. Pelin osallistujien toiminnan ryhmä- tai yksilöarviointijärjestelmän läsnäolo (yleensä laadullinen).
  8. Hallitun emotionaalisen stressin esiintyminen.

Roolipelien arvo yliopiston koulutusprosessissa

Yliopiston yhteiskunnallisena instituutiona kehityshistoria on pitkäaikainen käytäntö erottaa oppiaineet, jakaa ja nostaa esiin yksittäisiä aiheita ja ongelmia sekä muodostaa puhtaasti erikoisosastoja. Tämän seurauksena tämä on johtanut siihen, että suurinta osaa erityiskysymyksistä tarkastellaan nykyään erillään toisistaan, ja mikä tärkeintä, ammatillisen toiminnan toteuttamisen sosiopsykologisten edellytysten emotionaalisesta ja arvioivasta havainnosta. Tämä johti ihmissuhteiden menettämiseen ja ammatillisten asioiden erottamiseen sosiaalisista ongelmista, viestinnästä ja todellisesta elämästä. Yliopiston tulee kouluttaa johtaja, ja asiantuntijoiden mukaan korkeakoulutuksen saaneen teknisen työntekijän toiminnassa ihmisten johtamisen ja ammatillisten ongelmien ratkaisemisen suhde on 2:1 ja humanitaarisilla - 4:1. (V. Ya. Platov, 1991). Edellä mainittujen asiantuntijan liiketoimintaominaisuuksien kehittämiseksi on tarpeen mallintaa asiaankuuluvat olosuhteet, nimittäin sosioekonomiset kompleksit, mukaan lukien hallintajärjestelmät, suunnittelutoiminnot, viestintä ja konfliktit. Opiskelijoiden toiminta tällaisten mallien puitteissa edistää emotionaalisen ja arvioivan käsityksen syntymistä tulevaisuuden ammatillisesta toiminnasta sosiaalisista ja yhteiskunnallisista suhteista. Aktiivisen oppimisen menetelmistä roolipelit keskittyvät eniten didaktiseen vaikuttamiseen tähän suuntaan.

Roolileikki sosiaalisen työn menetelmänä

Tutkijat pitävät mahdollisena ja hyödyllisenä käyttää roolipelien käyttöä pedagogisessa ja vapaa-ajan toiminnassa nuorisotyön puitteissa. He uskovat, että roolipelit auttavat ratkaisemaan monia nuorisoongelmia, kuten psykoaktiivisten aineiden käyttöä, poikkeavaa käyttäytymistä ja muita. Roolipelit ovat siirtyneet vahvasti nykyaikaisen sosiaalipedagoogian työkalupakkiin (esim. "Uudet Robinsonit", "Slaavilaiset messut" jne.).

Keskustelu

Sanan keskustelu (latinaksi diskusio) merkitys - tutkimus, analyysi, koostuu kollektiivisesta keskustelusta aiheesta, ongelmasta tai tietojen, ideoiden, mielipiteiden, oletusten vertaamisesta.

Tarkoitus ja tehokkuus

Pohdittaessa keskustelun tehokkuutta, esimerkkinä yleensä mainitaan K. Levinin Yhdysvalloissa toisen maailmansodan aikana tekemän kokeen tulos. Kokeilu sisälsi sivutuotteiden mainoskampanjan toteuttamisen. Koska kotiäidit boikotoivat ostojaan ja sodanajan resurssit eivät mahdollistaneet riittävää lihan saantia, päätettiin kokeilla erilaisia ​​mainosvaihtoehtoja. K. Levin asetti tavoitteeksi verrata perinteisen mainonnan muodon - luentojen ja uuden muodon - vaikutuksen tehokkuutta oman kollektiivisen päätöksenteon kehittämiseen ryhmäkeskustelun pohjalta. Viikko kokeen jälkeen tehty kysely paljasti, että luentoa kuunnelleissa ryhmissä mielipidemuutos tapahtui 3 prosentilla kotiäidistä. Ryhmissä, joissa käytiin ryhmäkeskusteluja, 32 % kotiäidistä muutti mieltään. Tämän K. Levinin kokeen jälkeen on tehty monia muita sosiaalipsykologian tutkimuksia. Kaksi tärkeää mallia tunnistettiin:

  1. Ryhmäkeskustelu mahdollistaa vastakkaisten näkemysten työntämisen ja siten auttaa osallistujia näkemään ongelman eri puolia, vähentämään vastustuskykyään uudelle tiedolle;
  2. Jos ongelman ratkaisu on ryhmän aloitteellinen, niin se on looginen johtopäätös keskustelusta, jota kaikki läsnäolijat tukevat, sen merkitys kasvaa, kun se muuttuu ryhmänormiksi.

Nyt voidaan katsoa todistetuksi, että dialogi  on luovan ajattelun perusta, että dialektiikan kehittäminen luovan ajattelun systeemiä muodostavana osana on mahdotonta dialogin ulkopuolella. Nykyaikaisten didaktisten keskustelun keinojen joukossa kuuluu yksi näkyvistä paikoista. Tutkimuksen pohjalta esitettiin uusia päätöksenteon muotoja, uudenlaisia ​​ryhmäkeskusteluja, joista yksi laajimmin levinnyt muoto on aivoriihi.

Menetelmän ominaisuudet

Keskusteluihin perustuva koulutusprosessin organisointi keskittyy reflektiivisen ajattelun muodostamiseen, opiskelijoiden kokemusten päivittämiseen ja organisoimiseen tähtäävän aktiivisen oppimisen toteuttamiseen, lähtökohtana aktiiviselle kommunikatiiviselle ja dialogiselle toiminnalle, jonka tavoitteena on oppimisen yhteistä kehittämistä. ongelma. Menetelmän ominaispiirteet ovat:

Samalla koulutuskeskustelun pääpiirre on totuuden etsiminen, joka perustuu kaikkien opiskelijoiden aktiiviseen osallistumiseen. Totuus voi olla myös siinä, että tietyn ongelman ratkaisemisessa ei ole yhtä oikeaa ratkaisua. Katsaus tutkimuksiin keskustelun käytöstä erilaisissa oppimisolosuhteissa osoittaa, että se on tiedonsiirron volyymiltaan huonompi kuin suora esittely (luennot), mutta on erittäin tehokas tiedon lujittamisessa, opitun materiaalin luovassa ymmärtämisessä ja muodostumisessa. arvosuuntautuneisuudesta.

Keskustelutyypit

Keskustelut voivat olla spontaaneja , vapaita ja organisoituja . Tämä keskustelutyyppien jako tapahtuu sen järjestäytymisasteen mukaan: puhujien suunnittelu, heidän järjestys, raporttien aiheet, puheen aika. Samaan aikaan spontaania keskustelua näistä parametreista ei säännellä, ja vapaaseen liittyy puheen suunnan ja ajan määrittäminen. Järjestetty keskustelu käydään sääntöjen mukaisesti ja etukäteen sovitussa järjestyksessä.

Yleisesti ottaen seuraavat keskustelun muodot ovat yleistyneet maailman pedagogisessa kokemuksessa (M. V. Klarina 1995):

Osallistujaryhmän järjestäminen . Optimaalinen määrä on 12 henkilöä (enintään 35). Erilaisten asiantuntijoiden lisäksi ryhmään otetaan 5 amatööriä. Heidän tehtävänsä on tuottaa "hulluja" ideoita, hämmentää asiantuntijoita ongelman tavanomaisesta visiosta. Aivoriihiä tulisi vetää johtamisen asiantuntija, metodologi, mutta ei keskusteltavan ongelman profiilin asiantuntija.

Menettely. Työn kesto - 1,5 - 2 tuntia. Menettelyn vaiheet:

  1. Ongelman muotoilu.
  2. Harjoitus on lämmittely. Harjoitus vastausten nopeaan löytämiseen koulutussarjan tehtäviin.
  3. Aivohyökkäys. Ideasukupolvi.
  4. Asiantuntijat arvioivat ja valitsevat parhaat ideat.
  5. Keskustelua työn tuloksista.

säännöt . Aivoriihissä on noudatettava seuraavia sääntöjä.

Aivoriihimenetelmän laaja käyttö on johtanut useiden muunnelmien luomiseen, mukaan lukien:

Keskustelua voidaan käyttää sekä menetelmänä että muotona, eli se voidaan toteuttaa muiden luokkien, tapahtumien puitteissa niiden elementtinä. Tunnelis -semanttisessa kielten opetuksessa keskustelu on pääasiallinen pelitilanne oppimisen kolmannessa vaiheessa. Korkeakoulutuksessa kaikenlaista keskustelua voidaan käyttää.

Katso myös

tilannepelejä