Fort Boyard (TV-peli)

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 12.6.2021 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 46 muokkausta .
Fort Boyard
Fort Boyard

Moderni varustelogo
Genre seikkailu-tv-peli
Kirjailijat) Jacques Antoine
Jean-Pierre Mithrese
Pierre Lone
Ohjaaja(t) Didier Freuly
Jérôme Revon
Bernard Flament
Tuotanto Adventure Line Productions
Esittäjä(t) Patrice Laffont (1990-1999)
Jean-Pierre Castaldi (2000-2002)
Olivier Min (vuodesta 2003)
Pääosassa Jan Le Gac (neljäs vanhin)
André Boucher
Kertoja Paul Barge (1990)
Patrice Laffont (1991)
Olivier Min (2003, 2008-2010)
François Cadol (2011-2012)
Säveltäjä Paul
Kulak Mark Davidowitz (vuodesta 2011)
Alkuperämaa  Ranska
Kieli Ranskan kieli
Vuodenaikojen lukumäärä 33
Julkaisujen määrä 327
Tuotanto
Tuottaja(t)
Päätuottaja(t) Pierre Godde
Kuvauspaikka Bojarin linnake
Kamera monikamerakuvaus
Kesto 60-135 minuuttia
Tila poistettu
Lähetys
TV-kanava(t) Antenne 2 (1990-1992)
France 2 (vuodesta 1992)
Kuvan muoto 576i , 720p , 1080i
Äänimuoto stereofoninen
Lähetysjakso 7. heinäkuuta 1990  - nykyhetkellä
Kronologia
Samanlaisia ​​esityksiä

" kristalli sokkelo "

"Haunted House" [1] ,
Linkit
fort-boyyard.france2.fr
IMDb : ID 0173548

"Fort Boyard" ( fr.  Fort Boyard , pron. "Fort Boyard") on seikkailutelevisio-ohjelma, joka sijoittuu Biskajanlahdella , Charente-Maritimen rannikolla , Fort Boyardissa . Ensimmäinen jakso esitettiin ranskalaisella televisiokanavalla Antenne 2 7. heinäkuuta 1990. Vuoden 1990 ensi-illan kaudella pelin nimi oli "Keys to Fort Bayard".

Tietoja pelistä

Fort Boyard sijaitsee 1800-luvun puolivälissä Ranskan rannikolla, Aixin ja Oleronin saarten välissä sijaitsevassa linnoituksessa. Se on tv-peli, jossa osallistujatiimin on kestettävä erilaisia ​​fyysisiä ja henkisiä haasteita voittaakseen avaimia ja vihjeitä. saadakseen linnoituksen aarteet. Avaimia tarvitaan päästäksesi seuraavaan vaiheeseen, koska ne avaavat linnoituksen aarteen. Vihjeet ovat erilaisia ​​sanoja, joita yhdistämällä keskenään ja valitessaan yhdistyksiä pelaajat pääsevät avainsanaan.

Nykyiset säännöt pelin ranskalaiselle versiolle (kausi 2021)

Pelin tavoitteena on metsästää linnoituksen aarteita. Peliin osallistuu 6 pelaajan joukkue, joka toimii julkisen organisaation (yhdistyksen) hyväksi. Pääsääntöisesti pelaavat tunnetut urheilijat, pop-taiteilijat, näyttelijät, TV-juontajat, julkisuuden henkilöt ja jopa mallit. Joka vuosi yhtä joukkuetta johtaa Miss France -kilpailun voittaja , joissakin versioissa esiintyivät aiempien vuosien Fort Boyardin isännät.

Peli koostuu 6 vaiheesta.

Ensimmäinen vaihe - Avainten löytäminen

Joukkueen on saatava 40 minuutissa 8 avainta, jotka avaavat valtionkassan portit. Voit saada nämä avaimet voittamalla haasteita, jotka tällä kaudella on jaettu useisiin ehdollisiin kategorioihin:

Toinen vaihe - Tuomiohalli

Jos vähintään yksi pelaajista jää kiinni testien aikana tai pelaajilla ei ole aikaa kerätä tarvittavia 8 avainta pelin aikana (tai molempia), joukkue menee Fort Judgment Halliin tapaamaan Blanchea, valkoista tuomaria. , joka on -Rougen kaksosen sisar. Jos avaimista on pulaa, joukkue saa puuttuvat avaimet, mutta vastineeksi joukkueen itsensä valitsemat pelaajat (joiden lukumäärä vastaa tuomarin antamia avaimia) lähetetään tuomiosalin sisälle. pelata erityisiä minipelejä. Palkinto näissä peleissä on pelaajien vapaus - suoritettuaan ehdotetun tehtävän minipelin sääntöjen mukaiselle määrälle yrityksiä, osallistuja saa oikeuden palata joukkueeseen, mutta tappion sattuessa hän joutuu vangiksi ja hänet lähetetään linnoituksen vankilaan. Myös jo vankilassa olevat vangit pelaavat vapautensa puolesta - minipelin voitto antaa heille mahdollisuuden liittyä muuhun joukkueeseen, tappio lähettää heidät takaisin vankilaan. Jokaisessa pelissä osallistuja valitsee testin tyypin - onnea tai kätevyyttä varten. Kaikki kokeilut yhdistetään tavalla tai toisella sinisillä palloilla, useimmiten sinun on onnistuttava yhdellä kolmesta yrityksestä.

Kolmas vaihe - Vihjeiden etsiminen

Joukkueen jäsenten on osallistuttava viiteen seikkailuun ja yritettävä voittaa mahdollisimman monta luotia vihjeillä. Jokaiselle seikkailulle annetaan tietty aika, jonka jälkeen vihje joko palaa loppuun tai muuttuu saavuttamattomiksi. Vihje on sana, joka liittyy avainsanaan, joka avaa pääsyn linnoituksen kultaan. Kuten avainten etsinnässä, tässäkin vaiheessa käytetään erityisiä seikkailuhaasteita, joissa linnoitushahmot, kuten Old Man Fura ja ravintolan omistaja Willy Rovelli , antavat vihjeitä pelaajille tehtävien suorittamiseen .

Ennen kaikkia vihjevaiheen haasteita yksi pelaajista joutuu "Willimix"-haasteelle: tuoliin sidottuna hän vastaa Willy Rovellin kysymyksiin linnoituksesta ja sen historiasta. Jos pelaaja vastaa vähintään neljään kysymyksestä kahdeksasta, joukkue saa Jokerin, jonka avulla pelaaja voi kieltäytyä osallistumasta ennen yhtä kokeista (vastineeksi toiselle pelaajalle). Jokaisen väärän vastauksen ja kaikkien kysymysten lopussa Willy käynnistää mekanismin, joka kaataa tai suihkuttaa pelaajaan erilaisia ​​viskooseja aineita.

Joissakin seikkailuissa on klepsydrat punaisella nesteellä: jos osallistuja ei suorita tehtävää klepsydran määräämässä ajassa eikä hänellä ole aikaa poistua sellistä ajoissa (jos seikkailu pidetään sellissä), hänestä tulee vanki, herra Boo saattoi hänet vankilaselliin linnakkeen vankityrmään, eikä hän osallistu peliin ennen tämän vaiheen loppua.

Yksi kuudesta haasteesta on ravintolan omistaja Willy Rovellin pakollinen haaste : kaikkien pelaajien on syötävä ruokalaji, joka tuoksuu ja maistuu vastenmieliseltä (kuten kopalhem ) saadakseen vihjeen. Willy Rovelli tarkistaa tuloksen henkilökohtaisesti pakottamalla pelaajan ojentamaan kieltään.

Neljäs vaihe - Jailbreak

Jos osallistuja vangitaan oikeussalin tuomiolla tai epäonnistuneen suorituksen seurauksena johtolankojen etsimisessä, hänen on vapautettava itsensä pakenemalla. Vangille annetaan 2:30 paeta ylittämällä esteitä matkan varrella. Lopussa vangin on laskettava vipu alas, mikä pysäyttää pakoajastimen. Jos vanki on ylittänyt pakoajan, ylimääräinen aika vähennetään kassaajasta. Pakoon annetaan kaksi minuuttia ja kolmekymmentä sekuntia myös useiden vankien tapauksessa.

Viides vaihe - Varjoneuvosto

Aluksi joukkueella on tasan 3 minuuttia aikaa ottaa kultakolikoita valtiovarainministeriöstä. Shadow Councilin aikana pelaajat voivat yrittää pidentää tätä aikaa. Vaiheeseen osallistuu 4 pelaajaa, jotka valitsee neuvoston päällikkö - Vanhin Fur. Perinteisessä Matersin kaksintaistelussa pelaajat vuorottelevat. Jos jokainen kaksintaistelu voittaa tai tasapeli, 15 sekuntia lisätään Treasuryn kokonaisaikaan. Pelit ovat minikilpailuja taidosta, voimasta, älystä, muistista ja onnesta. Oikeudenkäyntiä seuraa vanhin Fura, joka hurraa pelaajia vastaan, kehuu / moittii Mestaria tämän voiton/tappion tapauksessa.

Vaihe kuusi - Treasury

Pelin lopussa joukkue kokoontuu Treasuryn porteille. Ensinnäkin pelaajien on työnnettävä aiemmin voitetut avaimet porttien lukoihin, jotka yhdessä esittäjän käskyn kanssa toimivat signaalina tiikerikesyttäjä Felindralle ajaakseen petoeläimet häkkeihin. Seuraavaksi ohjaaja jakaa pelaajille patruunoita seikkailun aikana ansaittuine vihjeineen ja laskee vipua alaspäin aloittaen siten Treasurylle varatun ajan laskennan. Joukkueen jäsenten on avattava patruunat mahdollisimman nopeasti, luettava vihjeet, tulkittava koodisana ja osoitettava sen muodostavat kirjaimet käyttämällä omaa kehoaan ja tarvittaessa kanuunankuulaa Treasuryn aakkoskerroksessa. Jos pelaajilla ei ole tarpeeksi vihjeitä, he voivat jättää jonkun "uhriksi" (pelaaja vetää vihjeen pronssitiikerin päästä, mutta pysyy käsiraudoissa eikä osallistu kullan keräämiseen).

Jos ehdotettu vaihtoehto osoittautuu oikeaksi, pelaajat saavat käyttöönsä kultakolikoita ja he voivat yrittää viedä mahdollisimman monta niistä pois kassasta jäljellä olevana aikana. Noin 30 sekuntia ennen vaiheen loppua arina alkaa laskeutua ja isännät varoittavat pelaajia soittamalla kelloa. Jos pelaajien vastaus on väärä, arina alkaa nopeasti laskeutua ja pelaajien tarvitsee vain poistua kassasta. Sen jälkeen kesyttäjä Felindra asettaa oikean sanan aakkoslattialle: sen jälkeen automaattisesti putoava kulta ei enää mene pelaajille. Jos jompikumpi pelaajista ei ehdi poistua valtiovarainministeriöstä ennen kuin portit putoavat, johtaja estää tiikerien uloskäynnin erityisen pysäytysnosturin avulla, mutta samalla joukkue menettää kaiken pois vietetyn kullan. kolikoita, tässä tapauksessa ämpäri kolikoilla putoaa kuiluun.

Riippumatta siitä, mikä aiheuttaa joukkueen häviämisen, he saavat 3 000 euron lohdutuspalkinnon. Hyväksyttyjen sääntöjen mukaan kaikki rahat menevät kunkin joukkueen edustamalle hyväntekeväisyysjärjestölle.

Pelisäännöt kahden joukkueen konseptissa

Perustuu pelisääntöihin, joita käytettiin kauden 2010 ranskalaisessa versiossa. Peliä pelataan samanaikaisesti kahdessa joukkueessa, joissa kussakin on 4 pelaajaa: kaksi miestä ja kaksi naista. Peli voidaan jakaa kahteen vaiheeseen.

Vaihe 1

Ensimmäisessä vaiheessa joukkueen on hankittava avaimet, jotka avaavat kassaporttien lukituksen. Yleensä jokaisella pelaajalla on kaksi haastetta. Joukkueet kohtaavat toisensa 3 tai 4 kaksintaistelussa ja 6 henkilökohtaisessa haasteessa. Tämän pelin osan aikana joukkueet tunnetaan nimellä Copper Team ja Titanium Team (koskee kaikkia kauden lähetyksiä). Avaimia voi saada suorittamalla tehtäviä voimaa, kekseliäisyyttä, näppäryyttä varten tai arvaamalla arvoituksia vanhin Furilta. Aikaa yksittäisissä kokeissa soluissa mitataan klepsydralla  - vesikellolla. Jos tehtävässä oleva pelaaja ei ole poistunut sellistä ennen määräajan umpeutumista, ovi lukitaan ja pelaajasta tulee vanki.

Jos soolotestiin menevän pelaajan joukkue hävisi edellisessä kaksintaistelussa, tämän pelaajan on saatava avain tai vihje, muuten hänestä tulee vanki, riippumatta siitä, onnistuiko hän pääsemään ulos ennen ajan umpeutumista vai ei. Jos kaksintaistelun voittaneen joukkueen pelaaja ei saa avainta, hän voi yksinkertaisesti poistua testistä etuajassa ilman sanktioita. Vankilassa voi olla enintään yksi vanki, joten aiemmin vankilassa ollut vanki vapautetaan, ja hänen tilalleen tulee se, joka ei kokeen tulosten jälkeen ehtinyt poistua sellistä.

Enemmän avaimia kerännyt joukkue etenee pelin finaaliin, ja sen vastustaja putoaa kilpailusta. Jos joukkue on vastustajaa edellä vähintään kahdella avaimella, se syöttää suoraan; jos ero on enintään 1 näppäin, pidetään niin kutsuttu "varsijousen kaksintaistelu", jossa pelataan 2 näppäintä. Jos kaksintaistelu päättyy tasapeliin, eniten avaimia omaava joukkue menee pidemmälle. Jos joukkueessa on vankeja, niin ennen varsijousen kaksintaistelun alkua he pelaavat eräänlaisen minikaksintaistelun. Voittaja pääsee suoraan vapaaksi, häviäjän on läpäistävä esterata tietyssä ajassa. Jos hän onnistuu, hänet vapautetaan, muuten hän ei osallistu varsijousen kaksintaistelua ja jatkopeliä. Vaiheen päätyttyä joukkue juoksee aarrekammioon, jossa kesyttäjä Felindra kääntää tiikerin päätä ja kolikot kaadetaan aarrekammioon.

Vaihe 2

Toisessa vaiheessa ensimmäisen osan voittajajoukkue (kupari tai titaani) kilpailee edellisen viikon voittajan kanssa (ns. "Champion Team"). Vastustajien tavoitteena on kerätä mahdollisimman monta vihjettä - sanoja, jotka auttavat löytämään avainsanan. Vihjeitä on piilotettu erityisiin metallipatruunoihin. Jokaisella seikkailulla on rajallinen aika. Säännöt ovat samat kuin ensimmäisessä vaiheessa - jos pelaaja ei sovi ajoissa, hän joko joutuu vangiksi tai yksinkertaisesti jättää testin etuajassa (riippuen kaksintaistelun tuloksesta). Kaksintaistelun läpäisemisen jälkeen isäntä tarjoaa pelaajille 2 seikkailua, joista valita. Valinnan tekevät kaksintaistelun voittajajoukkueen jäsenet.

Neuvoja

Neuvoston aikana joukkueet kaksintaistelevat keskenään. Nämä kaksintaistelut ovat lautapelejä voimaa, kätevyyttä, kekseliäisyyttä ja onnea varten. Vapauttaaksesi vangin neuvostossa, sinun on voitettava kaksi kaksintaistelua. Jos jokaisessa joukkueessa on vanki, se, jonka joukkue ensin voittaa kaksi voittoa, vapautetaan. Jos toisella joukkueella on vanki, toinen joukkue taistelee estääkseen vangin vapautumisen.

Treasury

Johtaja laskee portille asennetun vivun. Tästä hetkestä alkaen lähtölaskenta alkaa (3 minuuttia 30 sekuntia). Kun isäntä aloittaa ajan, pelaajat oppivat vihjeet. Ritilä, toisin kuin yhdellä komennolla varustettu versio, ei nouse tiettyyn pisteeseen asti. Pelaajien on kirjoitettava taululle oma versio koodisanasta, jonka jälkeen kassalle johtavat luukut avautuvat. Seuraavaksi joukkueiden tulee ottaa ulos mahdollisimman monta bojaaria määrätyssä ajassa ja kaataa ne laatikoihin sisäänkäynnin luona. Minuutti ennen ajan päättymistä arina nousee ja ajan lopussa se putoaa. Näin ollen pelaajilla on oltava aikaa poistua kassasta. Jos joku jää sisälle, hänen joukkueensa julistetaan häviäjäksi.

Koodisanan arvannut ja kultaisimpia bojaareja toteuttanut joukkue tulee mestariksi (tai viime viikon joukkueen tapauksessa säilyttää tittelin) ja jatkaa suoritustaan ​​(seuraavan siirron toisessa vaiheessa). Tämän skenaarion mukaan kuuden vaihteen kulku kehittyy; kauden seitsemäs ja viimeinen peli on erityinen, se on "finaali", joka kokoaa yhteen kesän kolme parasta joukkuetta. Voittaja saa 50 000 euron palkinnon, johon tietysti lisätään aiemmissa peleissä voitetut rahat.

Tiivistelmä pelin säännöistä 1990–2022

Kausi Pelien määrä Tarvittava määrä avaimia Ajoitus Vankien vapauttaminen Treasury aika Bonus [a] Kadonneiden avainten saaminen Lisää vinkkejä saa isännöitsijä Johtava
1990 viisitoista 1-18 50:00 (60:00 viimeisessä kuudessa pelissä) Vanhemman turkin arvoitus 2:00 Benjihyppy (kuudessa viimeisessä pelissä) [b] Sääntöä ei sovelleta Sääntöä ei sovelleta Marie Talon Patrice Laffon
Sophie Davan
1991 17 päivää ja 10 yötä 7 65:00 Automaattisesti 3:00 - Kivipussi [c] tiikerin päät
1992 13 päivää ja 4 yötä 7 70:00 Rotan sokkelo [d] 3:00 - Kivipussi [c] tiikerin päät Valerie Pascal
1993 kymmenen 7 75:00 Rotan sokkelo [d] 3:00 - Kivipussi [c] tiikerin päät Sandrine Dominguez
1994 kymmenen 7 75:00 Rotan sokkelo [d] 3:00 - Kivipussi [c] tiikerin päät
1995 kymmenen 7 80:00 Rotan sokkelo [d] 1:30 + 0:25 jokaisesta neuvoston voitosta - Kivipussi [c] tiikerin päät
1996 12 päivää ja 6 yötä 7 80:00 (85:00 yöllä) Rotan sokkelo [d] 1:30 + 0:25 jokaisesta neuvoston voitosta villi [e] Kivipussi [c] tiikerin päät
1997 12 päivää ja 4 yötä 7 (6 pääkokeissa ja 1 tiikerikokeissa) 85:00 Automaattisesti 1:30 + 0:25 jokaisesta neuvoston voitosta villi [e] Kivipussi [c] tiikerin päät
1998 kymmenen 7 85:00 Avaimenperä [f] 1:30 + 0:25 jokaisesta neuvoston voitosta mustalainen [g] Kivipussi [c] tiikerin päät
1999 kymmenen 7 85:00 Avaimenperä [f] 1:30 + 0:25 jokaisesta neuvoston voitosta mustalainen [g] Kivipussi [c] tiikerin päät
2000 kymmenen 7 85:00 Avaimenperä [f] 1:30 + 0:25 jokaisesta neuvoston voitosta Gypsy [g] ja Luminous [h] Kivipussi [c] tiikerin päät Jean Pierre Castaldi
2001 kymmenen 7 85:00 Avaimenperä [f] 1:40 + 0:35 jokaisesta neuvoston voitosta Gypsy [g] ja Luminous [h] Kivipussi [c] tiikerin päät
2002 kymmenen 7 85:00 Avaimenperä [f] 1:40 + 0:35 jokaisesta neuvoston voitosta mustalainen [g] Kivipussi [c] tiikerin päät
2003 10 kaksi päivää (ilta-ilta-aamu) 7 Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 20:00 + jäljellä oleva aika testeistä Varjoneuvosto 3:00 + 15/30/60 sekuntia 1/2/3/4 valtuusto voittaa (jos vankeja ei ole) - Kivipussi [c] tiikerin päät Sara Lelouch Olivier Min
2004 9 kaksi päivää (ilta-yö-aamu) ja 1 päivä 7 Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 20:00 + jäljellä oleva aika testeistä Varjoneuvosto 3:00 + 0:10 jokaisesta voitosta neuvostossa (jos vankeja ei ole) - Kivipussi [c] tiikerin päät
2005 10 kaksi päivää (ilta-ilta-aamu) 7 Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 20:00 + jäljellä oleva aika testeistä Varjoneuvosto ja esterata [i] 3:00 + 0:20 jokaisesta neuvoston voitosta - Kivipussi [c] tiikerin päät
2006 10 päivä päättyy yöllä 5-7 [j] Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 20:00 + jäljellä oleva aika testeistä Jälkien sali ja esterata [i] 3:00 + 0:15 valtuuston voittoa kohti - Vaihda vihjeitä avaimiin [j] tiikerin päät Ann Gael Riccio
2007 10 päivä päättyy yöllä 5-7 [j] Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 20:00 + jäljellä oleva aika testeistä Kryptogrammi ja esterata [i] 3:00 + 0:15 valtuuston voittoa kohti Kryptogrammi Vaihda vihjeitä avaimiin [j] tiikerin päät
2008 10 päivä päättyy yöllä 5-7 [j] Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 20:00 + jäljellä oleva aika testeistä Esterata [i] 3:00 + 0:15 valtuuston voittoa kohti Väri Vaihda vihjeitä avaimiin [j] tiikerin päät
2009 10 päivää 5-7 [j] 45:00 koeajoille ja 20:00 seikkailuille Automaattisesti 3:00 + 10/20/30 sekuntia per valtuuston voitto (valinnainen) tai - 0:15 per neuvoston tappio Arkkujen sali Osallistujien vaihtaminen avaimiin kassan edessä [j] Tiger Heads / lisäkokeiluavaimet
2010 7 enemmän kuin vastustaja - Varjoneuvosto 3:30 - varsijousiviesti tiikerin päät -
2011 7 7 Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 25:00 + jäljellä oleva aika testeistä Oikeussali 3:00 +10/15/15/20 sekuntia per neuvoston voitto (valinnainen) TAI −10/15/15/20 sekuntia per neuvoston tappio - Oikeussali tiikerin päät
2012 8 päivää ja 3 yötä 7 Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 25:00 + jäljellä oleva aika testeistä Oikeussali 3:00 +10/15/20 sekuntia per neuvoston voitto (valinnainen) TAI -10/15/20 sekuntia per neuvoston tappio - Oikeussali tiikerin päät
2013 9 7 Testeihin - 45:00, seikkailuihin - 25:00 + jäljellä oleva aika testeistä Hall of Judgment / -15 sekuntia valtiovarainministeriön aikaa vankeutta kohden 3:00 +10/20/30 sekuntia per valtuuston voitto (valinnainen) TAI -10/20/30 sekuntia per neuvoston tappio - Oikeussali tiikerin päät
2014 kymmenen 7 Testeihin - 50:00, seikkailuihin - 30:00 + jäljellä oleva aika testeistä Hall of Judgment / -15 sekuntia valtiovarainministeriön aikaa vankeutta kohden 3:00 + (0:05 - 0:30 sekuntia) valtuuston voittoa kohti (valinnainen) tai - (0:05 - 0:30 sekuntia) valtuuston tappiota kohti - Oikeussali tiikerin päät
2015 kymmenen 7 Testeihin - 50:00, seikkailuihin - 30:00 + jäljellä oleva aika testeistä Oikeussali / Prison Break 2:00 + (0:05 - 0:30 sekuntia) jokaisesta voitosta neuvostossa (valinnainen) / riippuu vankilatuon ajasta - Oikeussali tiikerin päät
2016 kymmenen 9 Kokeilujaksoissa - 50:00, seikkailuajastinta ei ole. Seikkailu aina 6 Oikeussali / Prison Break 3:00 + 0:15 sekuntia per valtuuston voitto/perustuu jailbreak-aikaan - Oikeussali tiikerin päät
2017 kymmenen 9 Kokeilujaksoissa - 50:00, seikkailuajastinta ei ole. Seikkailu aina 6 Oikeussali / Prison Break 3:00 + 0:15 sekuntia valtuuston voittoa kohden/riippuu jailbreak-ajasta - Oikeussali Tiger Heads/Oikeussali
2018 kymmenen 9 Kokeilujaksoissa - 50:00, seikkailuajastinta ei ole. Seikkailuja on aina 6. Viimeinen pakollinen seikkailu - Ravintola Willy Rovelli Oikeussali / Prison Break 3:00 + 0:15 sekuntia valtuuston voittoa kohden/riippuu jailbreak-ajasta Lisäseikkailu 9 kokeissa hankitulla avaimella ilman vankeja/Willimixiä Oikeussali tiikerin päät
2019 11 päivä, joka päättyy yöllä (kassakassa) 9 Kokeilujaksoissa - 50:00, seikkailuajastinta ei ole. Seikkailuja on aina 6. Yksi seikkailu on pakollinen - Ravintola Willy Rovelli Oikeussali / Prison Break 3:00 + 0:15 sekuntia valtuuston voittoa kohden/riippuu jailbreak-ajasta Lisäseikkailu 9 kokeissa hankitulla avaimella ilman vankeja/Willimixiä Oikeussali tiikerin päät
2020 yksitoista kahdeksan Kokeilujaksoissa - 50:00, seikkailuajastinta ei ole. Seikkailut ovat aina 5. Oikeussali / Prison Break 3:00 + 0:15 sekuntia valtuuston voittoa kohden/riippuu jailbreak-ajasta Willimix Oikeussali tiikerin päät
2021 yksitoista kahdeksan Kokeilujaksoissa - 45:00, ei ole seikkailuajastinta. Seikkailut ovat aina 5. Willy's Photo/Prison Dish 2:30 + 0:15 sekuntia per neuvoston voitto/riippuu vankilan ravintola-ajasta - Oikeussali tiikerin päät
2022 9 7 Kokeilujaksoissa - 45:00, ei ole seikkailuajastinta. Seikkailut ovat aina 5. Willy's Photo/Prison Dish 2:30 + 0:15 sekuntia valtuuston voittoa kohti tai -0:15 valtuuston tappiota kohti. - Oikeussali/häkki tiikerin päät
Tehtävät
  1. Bonuskilpailujen avulla voit kasvattaa voitettua kultaa: se voi joskus jäädä pelaajille, vaikka he häviäisivät pelin.
  2. Hyppää joustoköysiin : pelaajan piti hypätä ponnahduslaudalta ja saada kiinni erikoisavain: onnistuessaan joukkueen kokonaisvoittoihin lisättiin 35 tuhatta frangia. Tästä bonuksesta tuli myöhemmin yksi Fortin seikkailuista.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Kivipussi : yksi pelaajista lähetettiin ahtaaseen selliin heti kokeiden jälkeen. Vastineeksi joukkue sai puuttuvat avaimet. Tämä pelaaja ei enää osallistunut peliin.
  4. 1 2 3 4 5 Rotan labyrintti : osallistuja valitsi rotan ja reiän, jossa hänen piti juosta erityisessä sokkelossa. Jos hän arvasi minkin värin, hänet vapautettiin, muuten hän pysyi vankityrmässä pelin loppuun asti ja vapautettiin vasta kullankeräysvaiheen päätyttyä.
  5. 1 2 Savage : Villi tarjosi yhdeksän kolikkoa - kahdeksan tavallista ja yhden valkoisen. Pelaaja valitsi kolikon: jos se osoittautui tavalliseksi kolikoksi, hän sai tietyn määrän kultaa. Jos se osoittautui valkoiseksi, hän menetti kaiken.
  6. 1 2 3 4 5 Avaimenperä : Vanki sai avaimenperän. Saadakseen vapauden hänen oli yksinkertaisesti löydettävä oikea avain. Myöhemmin lukon avaamiseksi lisättiin numerokoodi, johon häkissä olevan joukkueen täytyi syöttää.
  7. 1 2 3 4 5 Gypsy : Vuoteen 2001 asti pelin säännöt olivat samat kuin Savagen pelisäännöt. Vuonna 2001 Gypsyn pelisääntöjä muutettiin: nyt pelaaja yritti löytää ympyrän tiikerin päässä. Menetettyjen kokeiden määrästä riippuen useita kierroksia estettiin. Vuonna 2002 Gypsy pystyi tarjoamaan vain ylimääräisiä tikkuja Hell Staircase -haasteeseen.
  8. 1 2 Luminous : Luminous arvasi päivän värin, joka koostui kahdesta pääväristä (ensisijaiset olivat punainen, keltainen ja sininen). Kerran haasteissa ja kerran seikkailuissa pelaajat saattoivat kilpailla väristä. Onnistuessa ja päivän värin arvaamisessa joukkueen koko voitot tuplattiin.
  9. 1 2 3 4 Esterata : Esterata on samanlainen kuin vuonna 2017 hyväksytty Great Escape -vaihe, mutta vähintään yhden pelaajan vapauttamiseksi vaadittiin vähintään yksi voitto neuvostossa.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Vihjeiden vaihto avaimiin : Ritilä nousee kolmanneksen viidellä avaimella, puolet kuudella avaimella ja maksimikorkeus seitsemällä avaimella. Jos avaimia ei ole tarpeeksi, joukkue antaa vihjeitä (vuonna 2009 - pelaajat).

Pelin vaiheet

Vaihe Vuodenajat
1990-luku 2000-luku 2010-luku 2020-luku
0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0
Testit
Treasury
Seikkailut
Rotan sokkelo
Neuvoja
villi
Mustalainen
Hehkuva
Helvetin auto
esterata
Jälkien sali
Kryptogrammi
Värikoodi
Arkkujen sali
Varsijousi kaksintaistelu
Oikeussali
Cell
Hyökkäys linnakkeelle
iso pako
Willimix

Luettelo haasteista, seikkailuista ja TV-pelibonuksista kausittain

Projekti: Televisio/Listat/Kokeilut ja seikkailut Fort Boyardin TV-ohjelmasta

"Fort Boyard" maailmassa

Luettelo maista, joissa julkaisut näkyvät

Pelin ranskalaisen version lisäksi kuvattiin myös kansallisia. Vuoteen 2008 mennessä "Fort Boyard" esitettiin yli 70 maassa [2] . Vuonna 2004 pelin tuhannes julkaisu julkaistiin (mukaan lukien kaikki kansalliset versiot). Fort Boyardin jokaisen numeron korkeiden kustannusten vuoksi monet maat alkoivat näyttää käännettyjä ranskalaisia ​​sarjoja ja sitten omia. Jotkut näyttivät vain käännettyjä. Alla on esityksen maat ja päivämäärät.

Maat 1990-luku 2000-luku 2010-luku 2020-luku
0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2
Azerbaidžan
Algeria
Argentiina
Armenia
Afrikka
Belgia
Bulgaria
Iso-Britannia
Unkari
Saksa
Kreikka
Georgia
Tanska
Israel
Espanja
Italia [A]
Quebec
Libanon
Marokko
Alankomaat
Norja
Puola
Venäjä
Romania
Serbia
Slovakia
USA [A]
Turkki
Ukraina
Suomi
Ranska
Tšekki
Ruotsi
Sveitsi
Etelä-Korea
0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2
  1. 1 2 Pilottiongelma
Kansalliset versiot Yhteispelit Belgia / Hollanti Turnaus "Kolme kansakuntaa" - Bulgaria / Serbia / Turkki USA / Ison- Britannian yhteistyöpelit teini -ikäisille

Johtavat kansalliset versiot

Hahmot ranskankielisessä versiossa

Merkki Vuodenajat
1990-luku 2000-luku 2010-luku 2020-luku
0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2
Johtava
Patrice Laffon
Jean Pierre Castaldi
Olivier Min
isännöitsijä
Marie Talon
Sophie Davan
Valerie Pascal
Sandrine Dominguez
Sara Lelouch
Ann Gael Riccio
johtimia
Passepartout ( André Boucher )
Pasame ( Alain Prevost )
Pasmuray ( Anthony Laborde )
Haastehahmot
painija nainen
miespainija
Linnoituksen vahva mies
Taikuri
Hullu professori
kokki
Merirosvo rupikonna (Jan Lukes)
Electric Woman (Geraldine Bayard)
Naiad
voimistelija
herra Chan (Robert Long)
Lady Boo
Luciol, lempinimeltään Firefly (virtuaalihahmo)
Herra Boo
Ravintolan omistaja Willy Rovelli
Ritari
Bodins
Megagaf (Vincent Lagaf)
Solun merkit
Rouge ( Delphin Vespise )
Joustava Brahim
Kapteeni Olmeta
Univormu
Tigress Fauve
Frederic Busquet
Ronnie Turiaf
Camille Lacourt
Pascal Sotens
Ange
Kazei
Damani
Mei-Ling
Romana
Silana
Ainhoa
Preston TVA
Salome
Shadi
Tower Dwellers/Boyard Academyn opettajat
Vanhin Fura ( Yan Le Gac , paitsi 1990 ja 2002) Ei tornissa
Vincent Es
Veljet Bogdanov
Eric Antoine
Narcisse Lalanne ( Francis Lalanne )
Eric Fura ( Eric Lampert )
Patrice Laffon
Kevin ( Kevin Razi )
Neuvoston hahmot
Pelin mestarit
Ajan mestarit
Varjojen mestarit
Mestarit
vanginvartijat
Xumo ( Raymond Kawman )
Laboulle ( Yves Marchesseau )
Herra Boo
Iso Boo
Tiikerin kesyttäjät
Michael
Felindra; venäjänkielisessä versiossa hänen nimensä oli Devil, Monica ja Mademoiselle Monique
Suuri
Seikkailuhahmot
Ariadne
Vihje myyjä
Ratman
Kalastaja
Ravintolan omistaja Willy Rovelli
Bonushahmot
Savage ( Iliana Pruvo )
Gypsy ( Marie Pökörn )
Luminous (Petra Callsbeck)
Ravintolan omistaja Willy Rovelli
Muut hahmot
Koira Simson
Blanche, lempinimeltään White Judge (vuodesta 2013 Dolphin Vespise )
0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2 3 neljä 5 6 7 kahdeksan 9 0 yksi 2

Parodiat

Vaihteiston ominaisuudet

Kansalliset versiot

Venäläinen versio

Muistiinpanot

  1. AiF, 1999. TV-yhtiön "AMIK" ja TNT-verkon projekti - ohjelma "Haunted House"
  2. Grece - Fort Bavard: Fort Boyard depuis 2001 -universaalin katsaus . Haettu 13. syyskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 10. heinäkuuta 2010.
  3. "Kerran viikossa" - parodia elokuvasta "Keys to Fort Bayard" - YouTube
  4. OSP. Avaimet linnoitukseen, jossa raha on Fort Boyardin parodia. — Youtube . Haettu 27. syyskuuta 2016. Arkistoitu alkuperäisestä 21. helmikuuta 2019.
  5. [2x2tv.ru/video/multv/parts/ford-boyart/]
  6. Fort Boyard - vientimenestys
  7. Lähde . Haettu 13. joulukuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 22. joulukuuta 2018.
  8. Olin marsu linnoituksen syvyyksissä  (venäjäksi)
  9. Miten Fort Boyard kuvataan?  (Venäjän kieli)
  10. Oksana Fedorova menetti äänensä Fort Bayardin arkistokopiossa 15. joulukuuta 2018 Wayback Machinessa  (venäjäksi)
  11. Vakuutustapahtuma  (venäjäksi)
  12. Fort Bavard : Le site de référence sur l'univers Fort Boyard depuis 2001 Arkistoitu 11. tammikuuta 2012 Wayback Machinessa  (fr.)

Linkit