Kriegspiel ( saksalainen kriegspiel "sotapeli") on Michael Henry Templen (ekonomisti Sadlerin pojanpoika ) vuonna 1899 keksimä shakkiversio , joka perustuu Georg von Rassewitzin vuonna 1812 kehittämään alkuperäiseen kriegspiel -peliin [1] , joka julkaistiin vuonna 1899. 1824 [2] .
Kriegspielissä jokainen pelaaja näkee vain omat nappulansa eikä vastustajan nappuloita. Siksi peli tarvitsee välittäjän (tai tietokoneen), joka toimii erotuomarina ja jolla on kaikki tiedot pelin kulusta. Kun pelaaja vuorostaan yrittää tehdä siirtoa, erotuomari ilmoittaa, onko siirto laillinen vai ei. Jos siirto on laiton, pelaaja yrittää liikkua uudelleen; jos laillista, siirto on tehty. Molemmille pelaajille annetaan tietoa tarkistuksista ja sieppauksista. Pelaaja voi myös kysyä tuomarilta, onko pelilaudalla laillinen pelinappulan sieppaus, ja jos vastaus on kyllä, hänen on yritettävä napsauttaa (ja jos se epäonnistuu, hän voi kokeilla mitä tahansa liikettä).
Koska vastustajan nappuloiden sijaintia ei tunneta, kriegspiel ei ole täydellinen tietopeli . Shakkikriegspiel perustuu samannimiseen sotilaspeliin , jota käytettiin Preussissa 1800 -luvulla upseerien kouluttamiseen .
Kriegspielin pelaamiseen on useita sääntöjä. Yleisimmät perustuvat " Internet Chess Club " -palvelimen sääntöihin, jossa kriegspiel on nimeltään " Wild 16 ". Nämä säännöt ovat seuraavat [3] .
Peliä pelataan kolmella laudalla:
Jokainen pelaaja näkee vain omat nappulansa, hän ei näe vastustajan nappuloita (mutta voi seurata niiden lukumäärää). Katsojat ja välittäjä näkevät koko kuvan.
Peli on tällainen.
Ensin välittäjä ilmoittaa:
Pelaaja tekee liikkeen. Jos sotilas voi "vangita" vastustajan pelinappulan, välittäjä ilmoittaa:
Jos hahmo "syödään", välittäjä ilmoittaa:
Jos siirto on laitonta (esimerkiksi sotilas voi "syödä" vinosti, mutta ei voi liikkua vinosti), sovittelija ilmoittaa:
ja pelaaja yrittää uuden siirtoyrityksen.
Jotta pelaajat eivät joutuisi tarkistamaan kaikkia nappauksia, sovittelija kertoo pelaajalle ruudun, jolle hän voi tehdä "kaappauksen". Mutta neliötä ei julisteta, jos pelinappulan siirto vaikuttaisi ruutuun . Käytävällä tehdyistä sieppauksista on ilmoitettu, mutta ei kerrota, että se olisi ollut juuri käytävällä tapahtuva sieppaus.
Esimerkiksi: siirry shekin alle; kuningattaren, tornin tai piispan siirto vastustajan nappuloiden käyttämien ruutujen läpi; pelinappulan siirto ruutuun, jossa vastustajan nappula on käytössä.
Matin tai pattitilanteen sattuessa sovittelija ilmoittaa :
Sotilaiden ylennystä ei julkisteta.
Joskus kriegspiel-sääntöjä käytetään shakin koostumuksessa . Tässä tapauksessa ratkaisun muunnelmissa mustan liikkeet korvataan vastaavilla ilmoituksilla.
Esimerkki krigspiel-ongelmasta näkyy oikealla. Valkoisen on matti 8 liikkeessä riippumatta siitä, missä musta piispa on ja kuinka musta liikkuu. (Huomaa, että todellisessa pelissä musta ei näe valkoisen liikkeitä, mutta ongelmassa, jossa valkoisen täytyy voittaa, on oletettava pahin mahdollinen skenaario, eli oikeat ja parhaat mustat liikkeet.)
Esimerkkejä 1.Ra1??Tämä on umpikuja , koska alun perin musta piispa oli "a1":llä.
1. Nf2 Bxf2 2. Kxf2 (tai Rxf2)Tämä on myös Pat. Siksi Valkoinen ei saa siirtää ritaria tai piispaa, koska molemmat nappulat voivat vahingossa viedä mustan piispan. Samasta syystä valkoisen tornin tulisi liikkua vain valkoisilla neliöillä, mutta samalla vain puolet valkoisista neliöistä pääsee sillä käsiksi.
RatkaisuValkoinen yrittää pelata
1.Rg2.Valkoinen yrittää sitten pelata
2.Rg8.Nyt jos musta pelaa
2...Bxe5,sitten
3.Nf2#.Muuten
3. Nf2+ Bxf2 4.Rxh2#.(tämä on turvallista, koska musta piispa ei voi päätyä "h8":aan ja jäädä kiinni, koska se ei ollut "g7":ssä edellisellä siirrolla)
4. Rh5 5.Rb5(jos ei ole mahdollista, niin
5. Rh3ja
6.Be5). 6.Rb1 7. Nf2+ Bxf2 8. Kxf2#.Molemmissa versioissa ilmoitetaan pelin alussa, mikä norsu on jäljellä.
Shogissa kriegspielin kaltaista peliä kutsutaan zuitate shogiksi .