Pelin lykkääminen on menettely, jota käytetään virallisissa kilpailuissa loogisissa lautapeleissä ( shakki , tammi , go , shogi ) sekä korttipeleissä. useilla sopimuksilla ( pokeri , preferenssi , bridge ), kun pelaajille varattu aika peliin on suuri ja peliä pelataan useamman kuin yhden pelipäivän ajan.
Shakissa ilmestyi erityinen menettely pelin lykkäämiseksi. Kun peli kestää yli yhden päivän, se keskeytyy turnauksen sääntöjen määräämällä hetkellä, pelikello pysähtyy. Seuraavana pelipäivänä pelaajat jatkavat peliä siirrosta ja kellon aikaleimoista, jotka olivat lykkäyshetkellä.
Pelkkä pelin keskeyttäminen johtaa pelaajien tasa-arvon loukkaamiseen. Pelaaja, jonka vuorollaan peli keskeytettiin, saa edun: hän voi ajatella seuraavaa siirtoaan pitkään, mikä ei sisälly hänen viralliseen rajaansa. Vastustajalta, joka ei tiedä seuraavaa liikettä, riistetään tällainen mahdollisuus. Pelaajien tasoittamiseksi, kun peliä lykätään, tallennetaan salainen siirto. Tämä tehdään seuraavasti:
Näin ollen molemmat pelaajat ovat tasa-arvoisessa asemassa: kumpikaan ei tiedä vastustajan seuraavaa siirtoa.
Pelin lykkäämiseen liittyy salaisen liikkeen tallentamisen lisäksi lisärajoitus: lykkäyksen ja pelin aloittamisen välillä pelaajat eivät saa keskustella siitä kenenkään kanssa. Tämä shakin sääntö oli virallista ennen vanhaan (ensimmäisessä virallisessa shakin maailmanmestaruuden ottelussa Steinitzin ja Zuckertortin välillä pelaajien sekuntien piti jopa olla jatkuvasti vastustajan kanssa ottelun aikana todistaakseen, että vastustaja teki niin. ei keskustellut pelistä ulkopuolisten kanssa eikä saanut kehotteita), nyt se ei ole virallista, lisäksi korkean tason kilpailuissa katsotaan normaaliksi, että pelaajalla on oma "tukitiimi", joka voi erityisesti analysoida nykyinen sijainti viiveen aikana ja etsi pelaajalle parhaat vaihtoehdot jatkaa. Japanilaisessa Gossa, jossa pelin lykkäämistä harjoitetaan edelleen korkeimpien titteleiden otteluissa, kielto keskustella lykkäyspelistä on osa etikettiä.
Lykkäys voi olla useita, kun yhtä peliä pelataan useita päiviä, mahdollisesti ajoittain. Japanissa tällaiset tilanteet olivat varsin yleisiä 1900-luvun puoliväliin asti, jolloin ammattilaisille annettiin 10 tai enemmän tuntia aikaa pelata - peli kesti kolme tai neljä pelipäivää ja joissakin tapauksissa jopa enemmän. Näin ollen loka-joulukuussa 1933 pelattu peli Go Seigenin ja Hongimbo Shusain välillä siirrettiin 13 kertaa. Myös kuuluisa " atomipommierä " lykättiin .
Lautapeleissä lykkäysmenettelyä on käytetty jo yli vuosisadan, mutta tähän mennessä virallisissa kilpailuissa se on käytännössä edelleen käytössä vain goissa ja shogissa. Muissa peleissä, esimerkiksi samassa shakissa, otettiin aikarajojen lyhentäminen: nyt kokonaisraja voi harvoin ylittää kolme tai neljä tuntia per peli, ja peliä pelataan enintään yhden pelipäivän ajan. Syynä lykkäyksen kuolemaan oli edistyminen lautapelejä pelaavien tietokoneohjelmien kehityksessä. Nyt vahvimmat shakkiohjelmat pelaavat huomattavasti paremmin kuin vahvimmat shakinpelaajat. Peliä lykättäessä kukaan ei voi estää vastustajia tekemästä pitkää tietokoneanalyysiä asemasta. Goissa ja shogissa lykkäysmahdollisuus on säilynyt, koska vahvimmat näitä pelejä pelanneet ohjelmat olivat viime aikoihin asti niin heikompia kuin vahvat pelaajat, että niiden käytöllä ei ollut vaikutusta.