Heitä silta | |
---|---|
Pelaajat | 2 |
Ikä | klo 7 alkaen |
Valmistautuminen peliin | ~1 minuutti |
Juhlien kesto | < 20 minuuttia |
Sääntöjen monimutkaisuus | yksinkertainen |
Strategian taso | keskiverto |
Sattuman vaikutus | puuttuu |
Kehittää taitoja | strateginen ajattelu |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Bridge it , bridge-it , pipeline , lintuhäkki , Shannonin kytkinpeli tai Galen peli on abstrakti hex -tyyppinen peli kahdelle pelaajalle [1] [2] . Pelin keksi 1900-luvun puolivälissä David Gale; samaan aikaan Claude Shannon tutki yleistettyä versiota. Vuonna 1958 Martin Gardner esitteli pelin suurelle yleisölle Scientific American -kolumnissaan . Vaikka bridgeä voi pelata paperilla, Hassenfeld Brothers (nykyisin Hasbro ) valmisti muovisia pelisarjoja [3].
1. Tyhjä taulu
2. Punaiset voittivat
3. Voittostrategia
4. Kone soittaa "heittää siltaa" (selitys alla)
5. Pelin "grafiikka", joka näyttää yhteyden klassisen ja yleisen version välillä
Pelaajat, punaiset ja siniset, piirtävät segmenttejä kahden värinsä vierekkäisen pisteen väliin. Voittaja on se, joka onnistui heittämään sillan laudan reunasta reunaan: punainen pelaaja vaakasuoraan, sininen pystysuoraan.
Ensimmäinen pelaaja, jos pelataan oikein, voittaa, tämän todistaa ei-rakentavasti strategian lainausmenetelmä (sininen ensimmäinen lainaa strategian siniseltä toiselta), ottaen huomioon laudan symmetrian.
Yksinkertaisen ja kauniin strategian ehdotti ensimmäisenä O. Gross [1] [2] . Ensimmäinen siirto on merkitty kuvaan 3. Kun toinen pelaaja ylittää ohuen mustan viivan toisen pään, ensimmäinen pelaaja ylittää toisen. Kuten Gross sanoo, strategia on "typpä ase tylsää pelaajaa vastaan, ovela viekasta vastaan, mutta molemmissa tapauksissa johtaa voittoon".
Tällainen strategia voidaan toteuttaa jopa yksinkertaisimmalla jumpperi- ja hehkulamppuautomaatilla, sellaisen automaatin kaavio on esitetty kuvassa 4 [4] . Ensimmäinen valo valaisee koneen ensimmäisen liikkeen ja palaa jatkuvasti. Loput valot (koneen liikkeet) on kytketty hyppyholkkiin (ihmisen liikkeet), kuten kuvassa 3. Heti kun henkilö tekee liikkeen (työntää hyppyjohtimen pistorasiaan), valo syttyy osoittaen kone. Hehkulamput sijoitetaan parhaiten pitkänomaisiin sävyihin, jotka jäljittelevät siltoja. Jos joku yhtäkkiä "huijaa" ja siirtyy automaatin sillan yli, automaatti tekee samoin.
Grossin strategia voitaisiin sijoittaa B3-34 -laskimen 7 portaan [5] . Koska strategia ei vaadi muistia, ohjelma voi suorittaa samanaikaisen peliistunnon .
Gex on samankaltaisuudestaan huolimatta täysin erilainen peli, ja voittostrategian löytäminen sille on PSPACE :n täydellinen tehtävä.
Jos vasen ja oikea punainen reuna vedetään yhteen kahdeksi kärjeksi ja sininen ylä- ja alareuna "yhdistetään langalla" ja vedetään yhdeksi, punaisesta ja sinisestä ruudukosta tulee kaksoisgraafi . Toisin sanoen punainen yhdistää tasograafin kärjet ilman siltoja , [ 6] sininen yhdistää saman graafin pinnat (kuva 5). Kuvaajan rajoituksista on mahdollista luopua, jos pakotat sinisen et yhdistämään kasvoja, vaan poistamaan reunoja. Siksi yleiset pelisäännöt ovat seuraavat:
Siellä on yhdistetty multigrafi , [7] johon on merkitty kaksi kärkeä A ja B. "Leikkaa"-pelaaja leikkaa graafista reunan itse, "lyhyt"-pelaaja korjaa reunan tehden siitä haavoittumattoman leikkaamiselle. Oikoleikkuri voittaa, jos hän pystyi korjaamaan reitin paikasta A paikkaan B. Leikkuri voittaa, jos hän erottaa nämä kärjet [8] .
On helppo nähdä, että lukumäärästä riippuen "Knock", "Short" tai se, joka tekee ensimmäisen liikkeen, voittaa. Yleistetyllä silta-itillä on myös matroidien kielellä kuvattu strategia . [9]