Retrogradinen analyysi

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 21. toukokuuta 2017 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 9 muokkausta .

Retrogradianalyysi ( retroanalyysi, RA ) on shakkisävellyksen genre , jossa tehtävän suorittamiseksi on tarpeen määrittää tietyn aseman tausta. Kansainvälisen koodin mukaan retroanalyysi kuuluu shakkikokoonpanon erityistyyppeihin [1] . Retrogradinen analyysi puolestaan ​​on jaettu useisiin retrogenreihin - klassiseen tyyliin retrosävellyksiä, lyhyimpiä demonstratiivisia pelejä, retractors, laittomat klusterit, väritysongelmat, ongelmat ilman taulua tai ilman palasia ja muita [2] .

Retroanalyysin yleiset juonit: castling-oikeus , käytävälle ottaminen , 50 liikkeen sääntö , retropatti , muuttuminen heikoiksi palasiksi, liikkeen käänne, kappaleiden värivaikutelma (piispat), retro-kirjanpito.

Retroanalyysin perusteet

Retroanalyysin avulla selvitetään aseman laillisuus , heittämis- ja sieppausmahdollisuus käytävällä, siirtojen järjestys, tämän nappulan läsnäolo lähtöasennossa tai sen esiintyminen pelinappulan edistämisen seurauksena. 50 liikkeen sääntö ja niin edelleen määritetään. Ongelmia, joita ei voida ratkaista ilman aikaisempaa retroanalyysiä, ilmaantui 1800- luvun puolivälissä ; tämän sävellysalueen kehitys liittyy ensisijaisesti S. Loydin , myöhemmin A. Troitskyn nimiin .

Erityinen ryhmä retroanalyysiä ratkaisemiseen käyttäviä sävellyksiä muodostuu liikkeen (liikkeitä) takaisinottotehtävistä - ns. retractors . Kelauslaitteissa on kahdenlaisia ​​tehtäviä:

Esimerkkejä

Tehtävä: Valkoinen ottaa takaisin viimeisen siirtonsa ja mattinsa 3 siirrossa (samaan aikaan Valkoisen siirto d5-d6 ei ratkea vastauksen 0-0+ takia).

Ratkaisu: Valkoinen ottaa uudelleen f5:e6:n käytävällä. Näin ollen musta sotilas oli aiemmin e7:llä ja retroanalyysin avulla voimme todeta, että tässä tapauksessa valkoinen kuningas pääsi b8-neliöön vain d7:n tai d8:n kautta. Mutta tämä tarkoittaa, että musta kuningas jätti e8-ruudun, eli musta menetti oikeuden castlingiin. Tämän tietäen White kaappaa jälleen käytävällä 1.fe!! (1.de? Rf8!), eikä mustalla ole enää suojaa 2.d6 ja 3.Rc8# vastaan

Ensin retroanalyysillä määritetään viimeinen pelissä tehty mustan liike (retro-kävely). Tämä siirto on g7-g5 , jonka ratkaisee 1.h5:g6 (käytävällä), ja Whiten voitto on kiistaton. Retrotoistoa selvennetään seuraavasti. Kaikki puuttuvat nappulat nappasivat molempien osapuolten sotilaat (mustan nappaukset ovat ilmeisiä, ja kun otetaan huomioon se tosiasia, että kuninkaan puolella olevat mustat sotilaat eivät saaneet kiinni, valkoisen 4 nappausta selviävät: fg, hg, gh, gh). Valkoisen retrosiirto b3-b4 on mahdoton (valkoinen torni ei pääse takaisin a1:een, eikä musta torni c1 pääse pois vankeudesta), siirto Kb5-a5 (d7:c6+ jälkeen) muuttuu mahdollista vasta kun musta torni palaa a8:aan ( b8) ja piispaan c8. Tämän ongelman ratkaisemiseksi tavalliseen tapaan tarvitsemme vähintään 6 siirtoa: kaksi kuninkaan kanssa (e7:llä), yksi piispalla, kolme tornilla (tai kaksi tornilla, yksi ritarilla), ja voimme palauta vain 5 siirtoa pelinappuloilla h5 ja h6 (muuten meillä joko ritari ei voi lähteä h1:stä tai torni ei voi palata sinne). Castling tulee apuun täällä. Sitten valkoisen tarvitsee palauttaa vain 4 siirtoa. Ja meillä on niitä vain. h6-soturi palaa f2:een. Siirto g4:h5 on periaatteessa mahdollista kuudennella siirrolla, mutta se ei anna mitään (ilmentynyt kuningatar tarkistaa valkoisen kuninkaan ja käytämme siirtoa sen perusteluun: 6. g4:Qh5 Kg5-h7+ (f5- f4+) 7.Kpb5-a5 ...)

Ratkaisu retronotaatiossa on käänteisessä järjestyksessä, alkaen Blackin liikkeestä: 1. ... g7-g5! 2. g5:Rh6 Rd6-h6 3. g4-g5 Rd8-d6 4. f3:Cg4 0-0-0! 5. f2-f3 Cc8-g4 ja lopuksi 6. Kpb5-a5 d7xс6+ (valkoisen ritarin, tornin tai kuningattaren vangitseminen) - asema on purettu.

Ensimmäinen retromove on g7-g5, ei g6-g5, koska muuten Black menettää tärkeän tempon ja antaa torninsa mennä h6:een: 1. ... g6-g5? 2. g5:Rh6 g7-g6 (2. ...Nf6-h7 3. g4-g5 Rh8-h6 4.f3:Cg4 Rd8-h8 ) 3. g4-g5 Rd6-h6 4. f3:Cg4 Rd8-d6 5. f2-f3 0-0-0, ja White joutuu ns. retropathiin - hänellä ei ole liikettä.

Tavallisella merkinnällä peli meni näin: 1...dc+ 2.Kra5 Cg4 3.f3 0—0—0 4.fg Rd6 5.g5 Rh6 6.gh g5!

Kulttuurissa

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Shakin kokoonpanon koodi. Ch.II, v.6 Arkistoitu 18. helmikuuta 2015 Wayback Machinessa  
  2. Shakin kokoonpanon termien sanakirja / M. B. Basisty. - K . : Kirja, 2004. - S. 472, 474. - 624 s. - ISBN 966-96424-0-1 .

Kirjallisuus