Pyöreä teline

Pyöreä teline ( eng.  skeet , käytetään myös transkriptiota "skeet" ) on alusta saviammuntakilpailujen järjestämiseen . Pyöreä teline eroaa juoksuhautojen telineestä siinä, että ampumanumerot sijaitsevat ympyrän segmentillä. Kilpailut pyöreällä katsomolla ovat olleet olympialaisten ohjelmassa vuodesta 1968 lähtien .

Kaivantotelineessä käytetään monia (jopa 15) heittokoneita piilotettuina kaivantoon . Kierroksen aikana maalit näkyvät vain kahdesta pisteestä - kopeissa olevista ikkunoista. Mutta asetta pidetään myös takapuoli käsivarren alla ja heitetään ylös vain, kun kohde ilmestyy.

Kilpailusäännöt pyöreällä telineellä

Ote säännöistä:

VI. PYÖRISTEISO § 31. Ampumaradan järjestely ja varusteet

  1. Ampumarata on ympyrän segmentti, jonka säde on 19,2 m ja jota rajoittaa 5,49 m ympyrän keskustasta vedetty jänne. Napin pituus on 36,8 m. Ympyrän keskelle tehdään erityinen pesä ohjauspylvään asentamista varten. Painteen päihin (sen jatkoon), 0,91 m jänteen ja segmentin kaaren leikkauspisteestä, asennetaan kopit heittokoneiden sijoittamiseksi niihin.
    • Vasen koppi (korkea) tarjoaa kohteen lähtökohdan 3,05 m korkeudella sivuston tason yläpuolella pisteessä, joka on jänteen jatkeen yläpuolella.
    • Oikea talo (matala) tarjoaa kohteen 1,07 m:n korkeudella. Kohteen lähtöpisteen matalasta talosta tulee olla 0,76 m etäisyydellä jänteen oikealla puolella.
  2. Kohteiden lentolinjalle, 40,2 m lähtöpaikasta, on asennettu 3 m korkeat, valkoiseksi maalatut pylväät. Nämä pylväät osoittavat etäisyyden, jonka sisällä osumakohteet lasketaan.
  3. Määrittääksesi heittokohteiden alueen heidän lentonsa linjalla laita 2 saraketta, jotka osoittavat materiaalia: ensimmäinen - 65 metrin etäisyydelle lähtöpaikasta; toinen - 70 metrin etäisyydellä lähtöpaikasta.
  4. Segmentin kaarella on 7 ampumapistettä. Ensimmäinen ampumapaikka sijaitsee korkean kopin edessä jänteen ja segmentin kaaren leikkauspisteessä ja 7. samassa kohdassa jänteen vastakkaisessa päässä. Loput 5 ampuma-asemaa sijoitetaan segmentin kaarta pitkin yhtä suurelle etäisyydelle (8,22 m) toisistaan. 8. ampumaasema sijaitsee keskellä sointumaa sen leikkauspisteessä ympyrän keskipisteestä 4. ampumapaikkaan vedetyn linjan kanssa. [yksi]

Historia

Jo vuoden 1900 olympialaisissa ammuttiin ansa ; inhimillisistä syistä riistalintuja kuvaavat kyyhkyset korvattiin pian lautasilla. Tämä harjoitus ei kuitenkaan jäljitellyt metsästystä parhaalla mahdollisella tavalla: ampuja seisoi ase valmiina ja maalit olivat vain väistymässä.

1910 -luvulla amerikkalainen maanviljelijä William Foster, innokas metsästäjä, joka ei pitänyt lintujen jättämisestä laukauksesta, keksi itselleen simulaattorin. Hän osti ansa-ammuntakoneen, asetti sen kukkulalle ja piirsi ympyrän, jonka säde oli 23 metriä. Tällä hän pystyi simuloimaan mitä tahansa tilannetta, joka syntyy metsästyksessä. Hän kutsui harjoitusta " kellotauluksi " (paikat numeroitu 1-12). Nopeasti kävi selväksi, että ympyrän säde oli suuri: levy päätyi usein tasan "ikkunoihin " . Siksi säde pienenee jonkin verran. Myöhemmin naapuri rakensi kanankopan lähelle, ja ampuminen puolesta numeroista kävi mahdottomaksi. Ongelma ratkaistiin sijoittamalla toinen auto telineen toiselle puolelle.

Helmikuussa 1926 yhdysvaltalainen metsästyslehti kuvaili riistaa, mikä merkitsi sen suosion alkua. Hän tarjoutui keksimään sille nimen; kilpailun voitti sana skeet norjasta skyte  - "ampua". Toisen maailmansodan aikana amerikkalaiset ilmatorjunta- ampujat koulutettiin ansaammuntaan  - tämä auttoi heitä valitsemaan lyijyä .

Vuonna 1947 järjestettiin ensimmäiset MM-kisat. Sotilasurheilua valvonut DOSAAF aloitti ampumisen kehittämisen pyöreällä paikalla Neuvostoliitossa. Vuoden 1958 mestaruuskilpailuissa Moskovassa Neuvostoliiton joukkue voitti maanvyörymän voiton. Vuonna 1968 pyörötelineammunnasta tuli olympialaji trap-telineen lisäksi. Neuvostoliiton ja USA : n joukkueet olivat kärjessä ; naisten keskuudessa Kiina oli vahva .

Vuonna 2000 ampuja Nikolai Milchev osoitti absoluuttisen tuloksen - 150/150.

Ammuntatekniikka pyöreällä telineellä

Katso myös Haulikkotermit

Hallitakseen ampumisen tiettyihin kohteisiin ampujan on tiedettävä laukauksen järjestämisen yleiset periaatteet:

1. Ampujan asento on joukko kehon osien luonnollisia asentoja, jotka sopivat kehon kääntämiseen, luottavaiseen tasapainoon pitäen ja heittäessä asetta ja jatkamalla syklisiä liikkeitä ilman väsymystä, niin kauan kuin tarvitaan ampumaan 25 maalin sarjassa. osa 6 hengen tiimiä (25-30 minuuttia). Jalat ovat hartioiden leveydellä, jalat yhdensuuntaiset, varpaat hieman erillään, jalat ovat polvissa koukussa, painopiste siirtyy hieman vasempaan jalkaan (oikeakätisille), vartalo suora, hartiat ovat rentoina, kyynärpäät lasketaan alas, pää on käännetty aseen suuntaan. Aseen pystytason ja jalkojen keskipisteiden kautta kulkevan pystytason välinen kulma on 35-40 astetta.

2. Ampujan vskidkan tulee varmistaa aseen nopea työntäminen poskeen ja olkapäähän, kun otetaan huomioon se, että oikean (oikeakätisille) tai vasemman (vasenkätisille) silmän ulkonäkö "liukuu" pitkin tanko aseen patruunaosasta etutähtäimeen. Se on kehitetty systemaattisten harjoitusten ansiosta syklisillä toistoilla 50 - 150 hyppyä yhdessä harjoituksessa. Sen oikeellisuuden hallitsemiseksi peilin edessä harjoitteleva ampuja ylläpitää tähtäyslinjaa, joka sisältää kohteen, etutähtäimen ja ampujan silmän, pysyen vakaana kaikissa lentoonlähdön vaiheissa.

3. Ampujan talutushihna saadaan vartalon liikkeestä. Se osuu samaan aikaan sen alkamisen kanssa hypyn alun kanssa, ja sillä on sujuva lisäys liikkeen nopeudessa ohituksessa ja kohteen osumisessa. Sitä kehitetään harjoittelemalla simulaattorilla liikkuvassa maalitaulussa sekä käytännön ammunnassa ja harjoittelussa muiden ampujien kohteisiin.

Ampumapisteissä ampumisen erityispiirteet:

Ampumista varten kaappaavaan maaliin ampuja tehdään sen lähtösuuntaan asettamalla aseen piippujen päiden korkeus hieman silmiään korkeammalle (20-25 cm). Samalla katse suunnataan runkojen yläpuolelle, alueelle, jossa kohde ilmestyy. Komennon ja kohteen poistumisen jälkeen ampuja, tajuamalla ja silmäyksellä hänen ulkonäkönsä, nostaa aseen. Vskidkin aikana etutähtäimen suuntaa suhteessa kohteeseen korjataan. Kun vskidka on suoritettu, korjaus (korjaus) maalille, ammutaan laukaus ottaen huomioon pystysuora johto , jonka arvo on maalin paksuus. Koska kohde liikkuu suhteessa ampujaan "ylhäältä alas", se varmistaa aseen piippujen liikkeen tätä suuntaa vastaavasti kohdetta käsiteltäessä ja ammuttaessa. Laukaus tehdään kahdeksannen numeron alueelle (ampuja noudattaa tätä tuhoutumisaluetta ampuessaan numeroita 1-7).

Dupletin ampuma-asento on tehty siten, että ampujan vartalo liikkuu vapaasti sekä kaappaavien että vastaantulevien maalien suuntaan. Dupletissa varastava maali ammutaan samalla tavalla kuin edellä on kuvattu. Lyöessään vastaantulevaan kohteeseen ampuja liikuttaa kehoaan sen lennon suuntaan huolehtien aseen piipujen asennosta selvästi sen lentoradan alapuolella (tämä on välttämätöntä, jotta se ei peitä sitä piipuilla). Havaittuaan lentävän kohteen, ampuja kiihdytti ja painottaa sen lentorataa eteenpäin ja ampuu aseen valitun nopeuden säilyttäen. Tämän kohteen etumatka on 10 senttimetriä tai yksi kappale kohteen lentoradan edellä.

Ampuakseen kaappaavaan maaliin ampuja suuntaa ensin telineen siten, että tulilinja osuu yhteen kohteen osumaalueen kanssa. Kääntyessään vartaloa kohti maalia ampuja valmiusasennossa ohjaa piipuja siten, että niitä jatkava viiva ylittää suunnilleen suorassa kulmassa tarkoitetun maaliradan. Samanaikaisesti ampuja valitsee yksilöllisesti etäisyyden kohteen lähtöikkunasta määritettyyn leikkauspisteeseen ( kuollut alue ) ja riippuu hänen havaintonsa ominaisuuksista ja kohteen poistumisnopeudesta. Ampujan käskyn ja maalin lähdön jälkeen aseen piippujen tulee olla hieman lentoradan alapuolella ja liikkua mahdollisimman lähelle kohteen takana. Tämän ehdon on täytyttävä kohteen oikeaan käsittelyyn, joka koostuu nopeasta ja sujuvasta ohituksesta (etutähtäin "korostaa" kohdetta) ja laukauksesta runkojen jatkuvalla liikkeellä sen etureunaan (johtoon). tälle kohteelle voi vaihdella 0 - 10 cm). Dupletissa tämä maali ammutaan samalla tavalla. Ampuessaan kaksoispisteeseen ampuja suorittaa samat toiminnot kuin ampuessaan yksittäistä maalia, ja kaappaavaan maaliin ampumisen jälkeen keskittyy lähestyvän kohteen lentorataan ja käsittelee sitä piippujen lähestyessä "alhaalta ja takaa". . Jälkimmäinen on tarpeen, jotta voidaan ottaa huomioon mahdolliset muutokset vastaantulevan kohteen nopeudessa ja lentoradassa - sukelluksessa ja hidastumisessa vastaantulevien ilmavirtojen vuoksi. Tasaisen ja nopean ohituksen lopussa, jossa painotetaan lentorataa, ampuja ottaa 20-30 cm:n etumatkan (2-3 kohdekappaletta) ja ampuu laukauksen jatkaen samalla liikettä.

Ammunta tällä numerolla eroaa edellisestä vain "kuolleen alueen" koon valinnassa (aiemmin rungot sijoitettiin 3 metriä oikealle tangosta, mikä rajoittaa maaliin osumisen rajoja) ja lyijyllä: varastaa 20-30 cm (2-3 kohdekappaletta) ja päinvastoin 50 cm (5 kohdekappaletta).

Tämän luvun spesifisyys on tulikulma suhteessa kohteiden lentoratoihin. Tämä sisältää useita ominaisuuksia: yksittäisten kohteiden lyijyn enimmäiskoko on 80 cm (8 kohdekappaletta); dupletteja ammutaan painottaen ampumista ensimmäiseen maaliin (se on lyötävä mahdollisimman aikaisin - yli numero 8), josta riippuu laukaus toiseen maaliin (ampujan on valittava sille erityinen johto - alkaen 80 cm 100 cm:iin, lisäksi varhainen laukaus määrittää pienemmän etumatkan); toinen maali, joka on lopussa, menettää nopeuden ja alkuperäisen lentoradan, ja siksi nuoli on huomioitava vaakasuuntaisen johdon lisäksi pystysuuntainen valinta.

Ampumistekniikka näissä numeroissa on samanlainen kuin vastaavasti 3., 2. ja 1. numeron tekniikka, yhdellä erolla - ampujan kehon käännös kaappausmaalilla tapahtuu "vasemmalla kädellä", koska nämä numerot ovat peilikuva edellisistä. Ampujan on myös kiinnitettävä huomiota piippujen päiden pystyasentoon valmistautuessaan kaappausmaaliin, koska kohteen alkuperäinen lentorata näillä numeroilla on selvästi pienempi verrattuna numeroihin 1-3, joten kun vskidka , tynnyrien tulee olla matalampia.

Tämän numeron pääasiallisena ominaisuutena voidaan pitää rajoitettua aikaa ampumiseen maaliin. Jos kaikkiin edellisiin kohteisiin pystyttiin osumaan 1-1,3 sekunnissa, niin tässä osumaaika pienenee 0,7-0,9 sekuntiin. Ampuja suuntaa asentonsa aiotun laukauksen vyöhykkeelle (se sijaitsee kohteen lentoradan viimeisen kolmanneksen alueella lähtöpisteestä numeroon 8), kääntää vartalon kohteen lähtökohtaan asettamalla piiput ampujan alle. lähtöä ja noin 0,5 metriä lennon suuntaan (valitsemalla "kuollut vyöhyke"). Komennon jälkeen, kun kohde lähtee, ohittaen sen piipujen ohi, ampuja suorittaa nopeasti ja sujuvasti samanaikaisen vskd hihnassa ja ohituksen, laukauksensa etuosaan jatkaen liikettä. Kehon liikkeen, vaikka se on merkityksetöntä, on oltava läsnä, paitsi "aseen kantaminen kädessä".

On syytä huomata, että edellä mainituilla laukauksen parametreilla sekä lähestymistavoilla kohteiden käsittelyyn (aloita prosessointi ilman vapauttamista jne.) voi olla subjektiivisia vaihteluita suuntaan tai toiseen, mutta olemassa on "laskettua" dataa, joka on määritetty matemaattisilla laskelmilla 2 . Tällaisissa laskelmissa lähtökohtana pidetään kohteen kokoa, kohteen nopeutta sekä kohteen ja ammutun ammuksen lentoreittien muodostamaa kulmaa. Esimerkiksi:

Todellisen laukauksen "laskettujen" ja subjektiivisten parametrien välillä ei kuitenkaan tule olemaan ristiriitaa, koska tällaisen laukauksen onnistumisen määrää urheilijan yksilöllinen toimintatyyli, joka ottaa huomioon ja integroi monia ampujan muuttujia. kohde-asejärjestelmä.

Muistiinpanot

  1. Penkkiammunta. Kilpailun säännöt. M. FiS. 1978

Linkit