Sirupeli on eräänlainen matemaattinen peli , jossa peli koostuu "merkkien" tai "merkkien" siirtämisestä ohjatussa kaaviossa . Erilaisia sirupelejä on suuri määrä.
Triviaali ratkaisu on täyttää n -pisteen graafi n - pisteessä tokeneilla käyttämällä n merkkiä . Hopcroft, Paul ja Valient [1] osoittivat, että missä tahansa graafin kärjessä, jossa on n kärkeä, voidaan vierailla tokeneilla, joissa vakio riippuu maksimikäyntiasteesta. Tämän ansiosta he pystyivät todistamaan, että DTIME sisältyy DSPACE -funktioon kaikille aikakonstruoiduille funktioille f . Lipton ja Tarjan [2] osoittivat, että mikä tahansa n -pisteinen tasosuuntainen asyklinen graafi , jonka inaste on maksimi k , voidaan kulkea merkkien avulla . He myös osoittivat, että on mahdollista saada merkittävä vähennys merkkien määrään samalla kun säilytetään polynomisidottu merkkien sijoitusaskeleiden määrä, mikä todistaa lauseen, että mikä tahansa n -pisteinen tasomainen asyklinen suunnattu graafi, jonka inaste on suurin k , voidaan kulkea rahakkeita ajoissa . Alon, Seymour ja Thomas [3] osoittivat, että mikä tahansa n -pisteen asyklinen suunnattu graafi ilman k h - molliarvoja ja suurinta astetta k voidaan kulkea merkkien avulla .
Tämän pelin yleistyksen, joka tunnetaan nimellä mustavalkoinen passi, kehittivät Stephen Arthur Cook ja Ravi Seti vuoden 1976 artikkelissa [4] . Peliin on lisätty valkoisia tokeneita, jotka voidaan sijoittaa mihin tahansa haluamaamme kärkeen, mutta sellaisen tunnuksen voi poistaa vain, jos kaikki välittömät lapsipisteet ovat myös rahakkeiden varassa. Tavoite pysyy samana - asettaa musta siru kohdepisteeseen, mutta vierekkäisten kärkien täyttäminen siruilla voidaan tehdä minkä tahansa värisillä siruilla.
Takumi Kasai, Akeo Adachi ja Shigeki Iwata kehittivät pelin, jossa nappula voi liikkua reunaa pitkin vapaaseen kärkeen vain, jos toinen nappula sijaitsee kolmannessa ohjauspisteessä. Tavoitteena on viedä siru eteenpäin kohdepisteeseen. Nämä muunnelmat tekevät sirupelistä yleistyksen sellaisista peleistä kuin kiinalainen tammi ja halma . Ne määrittelevät pelin yhden ja kahden pelaajan versioiden ja niiden erikoisversioiden laskennallisen monimutkaisuuden. Kahden pelaajan versiossa pelaajat siirtävät nappuloita vuorotellen. Pelaaja voi siirtää nappuloita rajoituksia [5] .
Peli nappuloiden syöttämisellä voidaan yleistää Ehrenfeucht-Frais -peliksi [6] .
Piirien läpikulku graafissa : ohjaamattoman graafin huipuissa on tietty määrä alibittejä. Tavoitteena on saavuttaa kohdepiste, mutta jotta nappula siirrettäisiin viereiseen kärkipisteeseen, samassa kärjessä on poistettava toinen nappula.