Hihisevä

Itse asiassa hisshi -ongelman ratkaisemiseksi on tarpeen ratkaista kaikki tsume-shogit , jotka on saatu vihollisen kaikkien mahdollisten puolustusten jälkeen . Tämä hetki voi aiheuttaa vaikeuksia aloittelijoille, joten ongelmien ratkaisemista hississä suositellaan vain niille, jotka ovat jo oppineet ratkaisemaan tsume-shogi suhteellisen helposti 11-15 liikkeessä.

Hissi päätöksen säännöt

Tämä tarkoittaa, että hyökkääjän on saatava väistämättömän kumppanin asema mahdollisimman pienellä määrällä siirtoja käyttämällä mahdollisimman vähän nappuloita kädestä. Puolustajan tulee vuorostaan ​​pidentää vastusta mahdollisimman monelle liikkeelle ja pakottaa hyökkääjä pudottamaan niin monta nappulaa kuin mahdollista.

Hissi käyttää 40 hahmon vakiosarjaa. Kaikki nappulat, paitsi ne, jotka on esitetty tehtävässä ja toisessa kuningas, katsotaan olevan puolustajan kädessä ja ne voidaan hylätä hänen liikkeensä aikana.

Lisäys tarkoittaa sekin estämistä kädestä hylätyllä nappulalla. Jos tällainen lisäys ei johda muutokseen päätöksen kulussa (hyökkääjä yksinkertaisesti ottaa nappulan), sitä pidetään hyödyttömänä. Koska tässä tapauksessa ratkaisua pidennetään järjettömästi, tämä tilanne on kielletty.

Merkitys

Toisin kuin tsume-shogissa, hississä ei harjoiteta enää pakkomuunnelmien laskemista, vaan seuraavan tason taitoa: luoda tsumero , josta on vaikea tai mahdoton puolustaa. Siksi tässä painotetaan suojausmenetelmien huomioon ottamista, ei pakotettuja vaihtoehtoja.

Toisin kuin perinteisessä shakissa, jossa pelit menevät usein ilman suoraa hyökkäystä kuningasta vastaan, shogi-peli päättyy yleensä paritushyökkäykseen. Vahvuudeltaan läheisten vastustajien pelien loppupeleissä tapahtuu yleensä semai - "kaverikilpailu" molemminpuolisilla suorilla hyökkäyksillä kuninkaita vastaan. Hissi-ratkaisun avulla voi harjoitella mattiasennon luomista tällaisessa tilanteessa, mikä parantaa huomattavasti yose -peliä .

Luokitus

Tunnettu hissi-mestari, amatööriryuo Takashi Kaneko, jakaa hisshin muodot viiteen tyyppiin:

  1. Numeerinen ylivoima - tsumero, joka on luotu useista kappaleista, jotka osuvat avainkohtaan, jota vihollinen ei voi puolustaa.
  2. Double tsumero - kun kaksi tsume-uhkaa luodaan yhdellä liikkeellä, joilta ei ole samanaikaista suojaa.
  3. Ei paikkaa puolustaa - muoto, jossa vastustajalla ei ole vapaata kenttää hylätä puolustusnappula.
  4. Double check - uhka yhdellä liikkeellä antaa kaksi shekkiä ja tsumea, joita vastaan ​​ei ole suojaa.
  5. Kirikaeshi (切り返し" railroad switch" ) on tsumero, mikä tahansa puolustus jota vastaan ​​luo uuden tsumeron [1] .

Sananlaskut

Linkit

Muistiinpanot

  1. Kaneko Takashi, "Hisshi!" (.rtf.rar)