Head Over Heels (peli)

Head Over Heels

Head Over Heels -päällinen
Kehittäjä Ocean-ohjelmisto
Kustantaja Ocean-ohjelmisto
Julkaisupäivä 1987 , 1988 , 1989
Genre toimintaseikkailu
Tekijät
Pelin suunnittelija Jon Ritman (ohjelmointi)
Bernie Drummond (grafiikka)
Guy Stevens (ääni)
F. David Thorpe (latausnäyttö)
Tekniset yksityiskohdat
Alustat Amstrad CPC , Amstrad PCW , Atari 400/800 , Atari ST , Commodore 64 , Commodore Amiga , MSX , ZX Spectrum
Pelitilat yksi pelaaja
Käyttöliittymän kieli Englanti
Kuljettaja Kasetti , levyke
Ohjaus ohjaussauvaa

Head over Heels  on isometrinen videopeli , jonka Ocean Software on kehittänyt vuonna 1987 useille alustoille. Se julkaistiin alun perin tietokoneille, joissa oli Z80-prosessori  - ZX Spectrum , Amstrad CPC ja MSX . Peli onnistui ja se siirrettiin muille tietokoneille - Amiga , Amstrad PCW , Atari (8-bittinen linja), Atari ST , Commodore 64 . Peli siirrettiin myös epävirallisesti Commodore Plus/4 :ään . Syyskuussa 2003 harrastajat julkaisivat pelistä monikäyttöisen remake-version nykyaikaisille tietokoneille.

Peli sai erittäin hyviä arvosteluja pelilehdistössä. CRASH - lehti antoi sille arvosanan 97 %, Your Sinclair -lehti  - pisteet 9/10. Peli nousi CRASH Top 100 - listalla sijalle 30 , YS Top 100 : ssa sijalle 5 ja YS Readers Top 100 : ssa sijalle 14 .

Tarina ja pelattavuus

Pelin juoni on luonnosmainen eikä sillä ole juurikaan tekemistä pelin kanssa. Planeetta Freedom on lähettänyt kaksi agenttiaan vapauttamaan viisi Blacktooth-imperiumin orjuuttamaa planeettaa . Molemmat agentit otettiin kiinni ja vangittiin. Pelaajan tehtävänä on yhdistää heidät, käydä läpi yli 300 huoneen labyrintti ja kerätä viisi kruunua.

Molempia agentteja, päätä ja jalkoja ( Heels ) (etämäisesti samanlaisia ​​kuin kissanpentu ja pentu) ohjataan yleensä erikseen, mutta ne voidaan myös yhdistää yhdeksi. Jokaisella on omat etunsa: Pää voi hypätä korkealle, hypätä ohjaukseen ja ampua, ja jalat liikkuvat nopeammin ja voivat kantaa esineitä mukanaan.

Kun yhdistetään aineita (joka saavutetaan hyppäämällä päällekkäin), saadaan 2 hybridiä, jotka eroavat hieman yksittäisistä hahmoista käytettävissä olevissa toiminnoissa. Labyrintin loppuun saattamiseksi tarvitaan molempien tekijöiden ainutlaatuiset ominaisuudet.

Labyrintin läpikulun perustana on lukuisten loogisten ongelmien ratkaisu, useissa huoneissa (paikoissa), tavanomaisen loogisesti harkitun esineiden peräkkäisen käytön lisäksi tarvitaan molempien hahmojen monimutkaista vuorovaikutusta. Joissakin paikoissa tiettyjä toimintoja suorittaa ohjattu hahmo, jota varten yksi sankareista asetetaan eräänlaiseen ohjaussauvaan - kenttään, joka on rajoitettu "painikkeilla" 4 sivulta, sankarin liikuttaminen mihin tahansa suuntaan aiheuttaa sen liikkeen. kontrolloitu hahmo.

Ohjelmakoodin ominaisuudet

Kuten samojen kehittäjien aikaisemmassa "Batman"-pelissä, pelin moottorissa oli erittäin mielenkiintoinen ominaisuus: "päästä päähän" -tietotila tietojen tallentamista varten. Suurin osa peliobjektien parametreista oli koodattu 3-bittisiksi sarjoiksi (esim. huoneen väri, objektin olemassaolo tai puuttuminen x-, y- tai z-akselilla, sen tyyppi), mikä sopi peliin kehittäjät. Mutta 1 tavu, joka koostui 8 bitistä, osoittautui tarpeettomaksi 2 merkin tallentamiseen ja riittämättömäksi 3:n tallentamiseen. Kehittäjät käyttivät kuluttajien tietokoneiden RAM-muistin vakavan puutteen olosuhteissa "päästä päähän" -tiedon tallennusta: eli 3-bittisten triadien sekvenssit, joita siirretään jatkuvasti tavusta toiselle tietokannassa. Tämä tarjosi ennennäkemättömän laajan, tuon ajan standardien mukaan pelin työkentän.


Parannukset

Pelistä on olemassa versio, joka on mukautettu tukemaan 256 värin grafiikkatilaa Spec256- ja EmuZWin- emulaattoreissa .

Linkit