Algoritminen Art

Algoritminen taide (tunnetaan myös nimellä algoritmitaide ) on taiteen muoto, joka perustuu tietyn rakenteen algoritmiseen toistoon. Algoritmisia taiteilijoita kutsutaan joskus algoritmeiksi .

Kuvaus

Algoritminen taide, joka tunnetaan myös nimellä tietokoneella luotu taide, on proseduaalitaiteen ( autonomisen järjestelmän luoma) osajoukko ja liittyy järjestelmätaiteeseen (johon järjestelmäteoria vaikuttaa). Fraktaalitaide on esimerkki algoritmisesta taiteesta [2] .

Kohtuullisen kokoisen kuvan luomiseksi yksinkertaisimmatkin algoritmit vaativat paljon laskentaa, joten ne suoritetaan usein joko yhdellä tietokoneella tai tietokoneklusterilla. Lopputulos näytetään yleensä tietokoneen näytöllä , tulostetaan tulostimella tai piirretään piirturilla . Kuvan vaihtelua voidaan tuoda pseudosatunnaislukujen avulla . Edelleen keskustellaan siitä, voidaanko olemassa olevalle kuvalle (tai muulle syötteelle kuin näennäissatunnaisille numeroille) toimivan algoritmin työtä edelleen pitää tietokoneella luotuna työnä, toisin kuin tietokonetaide [2] .

Historia

Taiteilija Roman Verostko väittää, että islamilaiset geometriset kuviot rakennetaan algoritmien avulla, samoin kuin italialaiset renessanssimaalaukset , jotka käyttävät matemaattisia menetelmiä , erityisesti lineaarista perspektiiviä ja suhteellisuutta [3] .

Georg Nies, Frieder Neik, A. Michael Knoll, Manfred Mohr ja Vera Molnar loivat 1960-luvun alussa joitakin varhaisimmista tunnetuista tietokonealgoritmistaiteista . Nämä taideteokset tehtiin tietokoneohjatulla piirturilla, joten ne olivat tietokonetaidetta eivätkä digitaalista taidetta. Luomisen tarkoituksena oli kirjoittaa ohjelma , joka määritti toimintosarjan, joka piirturin tulee suorittaa . Vuonna 1970 taiteilija Sonia Landy Sheridan loi Generatiiviset järjestelmät -opetussuunnitelman Chicagon School of the Art Institutessa vastauksena yhteiskunnallisiin muutoksiin, joita osittain tietokoneroboottisen viestinnän vallankumous aiheutti. [4] Hänen varhaiset työnsä kopiokoneen ja telemaattisen taiteen parissa keskittyivät ihmiskäden ja algoritmin eroihin. [5]

Roman Verostkon ja hänen algoritmikovereidensa jatkuvan työn lisäksi seuraavat huomionarvoiset esimerkit ovat 1980-luvun puolivälissä tai loppupuolella luodut fraktaaliteokset. Lähestymistavan samankaltaisuudesta huolimatta he käyttävät erilaisia ​​suoritustapoja. Kun varhaiset algoritmisen taiteen teokset "piirrettiin" plotterilla , fraktaalitaide luo kuvan tietokoneen muistiin , joten se voidaan luokitella digitaaliseksi taiteeksi . Fraktaalikuvan alkuperäinen muoto on tietokoneelle tallennettu kuva . - tämä pätee myös lähes kaikkiin yhtälön kaavoihin ja myöhäiseen algoritmiseen taiteeseen yleensä. Tiukemmassa merkityksessä "fraktaalitaidetta" ei kuitenkaan pidetä algoritmisena taiteena, koska algoritmi ei ole taiteilijan suunnittelema [2] .

Meneillään olevan kehityksen valossa algoritmisen taiteen pioneeri Ernest Edmonds dokumentoi taiteen edelleen merkityksellisen roolin ihmisten asioissa jäljittäen taiteen ja tietokoneen välisen yhteyden 1960-luvun alusta nykypäivään, jossa algoritmi on nykyään laajalti tunnustettu. yhteiskunnan keskeisenä käsitteenä. [6]

Algoritmin rooli

Erään näkemyksen mukaan, jotta teos voidaan luokitella algoritmiseksi taiteeksi, sen luomiseen on sisällyttävä taiteilijan kehittämään algoritmiin perustuva prosessi. Tässä tapauksessa algoritmi on yksityiskohtainen resepti taideteoksen suunnittelua ja mahdollisesti toteuttamista varten, joka voi sisältää tietokonekoodia, funktioita , lausekkeita tai muita rakenteita ja syötteitä, jotka lopulta määräävät teoksen muodon [3] . Tämä "resepti" voi olla luonteeltaan matemaattinen , laskennallinen tai generatiivinen. Koska algoritmit ovat yleensä deterministisiä , mikä tarkoittaa, että niiden toistuva suorittaminen tuottaa aina identtisiä taideteoksia, yleensä otetaan käyttöön jokin ulkoinen tekijä. Tämä voi olla jonkinlainen satunnaislukugeneraattori tai ulkoinen tietojoukko (joka voi vaihdella tallennetuista palkkeista elokuvan kehyksiin). Jotkut taiteilijat työskentelevät myös orgaanisilla eleillä, joita sitten muokataan algoritmilla. Tämän määritelmän mukaan fraktaaliohjelman luomat fraktaalit eivät ole taidetta, koska ihmiset eivät ole mukana prosessissa. Jos kuitenkin määritellään toisin, algoritminen taide voi sisältää fraktaalitaidetta sekä muita lajikkeita, kuten geneettisiä algoritmeja käyttäviä . Taiteilija Kerry Mitchell totesi vuoden 1999 Fractal Art Manifestossa : [7] [2] [8]

Fraktaalitaide ei ole tietokonetaidetta siinä mielessä, että tietokone luo teoksen. Kyllä, työ tehtiin tietokoneella, mutta vain taiteilijan ohjauksessa. Käynnistä tietokone ja jätä se rauhaan tunniksi. Kun palaat, teosta ei luoda.

Algoritmit

"Algorist" on termi, jota käytetään digitaalisille taiteilijoille , jotka luovat algoritmisia teoksia [3] .

Muodollisesti algoristit julistivat itsensä ensimmäisen kerran taiteilijoiksi Art and Algorithms -paneelikeskustelussa SIGGRAPH -konferenssissa vuonna 1995. Perustajat olivat Jean-Pierre Hébert ja Roman Verostko. Ebert on ansiokas termin luomisesta ja sen määrittelemisestä oman algoritminsa muodossa: [3]

if (luominen && kuvitus && algoritmi && mukautettu algoritmi) { palauta *algoristi* } lisää { palauta *ei algoritmi* }

Soluautomaatteja voidaan käyttää luomaan taiteellisia kuvioita, jotka näyttävät sattumanvaraisilta, tai muuttaa kuvia, kuten valokuvia, toistuvasti soveltamalla muunnoksia, kuten askelsääntöä (impressionistisen tyylin luomiseksi), kunnes haluttu taiteellinen vaikutus saavutetaan. [9] Niiden käyttöä on tutkittu myös musiikissa. [kymmenen]

Fraktaaliteos koostuu useista tietokoneella tuotetuista fraktaaleista , jotka on usein värjätty eri väreillä [11] . Se luodaan yleensä epäsuorasti fraktaaliohjelmistolla , iteroiden kolmessa vaiheessa : sopivan fraktaaliohjelmiston parametrien asettaminen; laskennan suorittaminen; ja työn arviointi. Joissakin tapauksissa muita grafiikkaohjelmia käytetään tulosten muokkaamiseen edelleen. Tätä kutsutaan jälkikäsittelyksi. Myös ei-fraktaalikuvia voidaan integroida taideteokseen. [12]

Geneettinen tai evolutionaarinen taide käyttää geneettisiä algoritmeja kuvien iteratiiviseen kehittämiseen ja valitsee ne kussakin "sukupolvessa" taiteilijan määrittelemän säännön mukaisesti [13] [14] .

Algoritmista taidetta ei luoda vain tietokoneilla Wendy Cheung selittää:

Ohjelmisto on ainutlaatuinen asemassaan metaforana itse metaforana. Yleisenä simulaattorina/koneena se kapseloi yleisen vaihdettavuuden logiikan; järjestäytyneen ja luovan, elävöitävän epäjärjestyksen logiikka. Joseph Weizenbaum väitti, että tietokoneista on tullut metafora "tehokkaille menettelyille", toisin sanoen kaikille, jotka voidaan ratkaista määrätyllä määrällä vaiheita, kuten geenien ilmentyminen ja toimistotyö.

Amerikkalainen taiteilija Jack Oks loi algoritmien avulla maalauksia, jotka ovat visualisointeja musiikista ilman tietokonetta. Kaksi esimerkkiä ovat olemassa olevien partituurien visuaaliset esitykset , kuten Anton Brucknerin kahdeksas sinfonia [15] [16] ja Kurt Schwittersin Ursonatus . [17] [18] Myöhemmin hän ja hänen yhteistyökumppaninsa Dave Britton loivat 21st Century Virtual Color Organin, joka käyttää tietokonekoodausta ja -algoritmeja [19] .

Muistiinpanot

  1. Hvidtfeldt Christensen. Hvitfeldts.net . Haettu 2. lokakuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 1. elokuuta 2015.
  2. 1 2 3 4 Todellisuuden lähentäminen interaktiivisella algoritmisella taiteella . Kalifornian yliopisto Santa Barbara (7. kesäkuuta 2001). Haettu 25. joulukuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 13. huhtikuuta 2018.
  3. 1 2 3 4 5 Verostko. Algorithmic Art (1999). Haettu 5. elokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 7. lokakuuta 2018.
  4. Sonia Landy Sheridan, "Generative Systems versus Copy Art: A Clarification of Terms and Ideas", julkaisussa: Leonardo , Voi. 16, ei. 2 (kevät, 1983), s. 103-108. doi : 10.2307/1574794
  5. Flanagan, Mary. "Kiitos Sonia Landy Sheridanin työn vaikutuksesta." Sonia Landy Sheridanin taide. Hannover, NH: Hood Museum of Art , 2009, s. 37–42.
  6. Ernest Edmonds. Algorithmic Art Machines  (englanniksi)  // Arts. - 2018. - 15. tammikuuta ( osa 7 ). - s. 3 . - doi : 10.3390/arts7010003 .
  7. Mitchell, Kerry. Valitut teokset  . — 2009. Tämä taiteilija on tunnettu asemastaan ​​Fractal Art -liikkeessä, samoin kuin hänen mielipiteensä ja manifestinsa.
  8. Mitchell, Kerry. Fraktaalitaiteen manifesti . Fractalus.com (1999). Käyttöpäivä: 27. joulukuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 5. tammikuuta 2016.
  9. Hoke. Cellular Automata and Art (linkki ei saatavilla) . Dartmouth College (21. elokuuta 1996). Haettu 24. joulukuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 24. lokakuuta 2015. 
  10. Dave; Burraston. Soluautomaatit generatiivisessa elektronisessa musiikissa ja äänitaiteessa: historiallinen ja tekninen katsaus  (englanniksi)  // Digital Creativity : Journal. - 2005. - Voi. 16 , ei. 3 . - s. 165-185 . - doi : 10.1080/14626260500370882 .
  11. Bovill. Fraktaaligeometria arkkitehtuurissa ja suunnittelussa  . — Birkhauser.
  12. Conner, Elysia. Tapaa Reginald Atkins, matemaattinen taiteilija (linkki ei saatavilla) . CasperJournal.com (25. helmikuuta 2009). Käyttöpäivä: 28. lokakuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 20. huhtikuuta 2012. 
  13. Eberle. Evolutionary Art - Genetic Algorithm (linkki ei saatavilla) . Saatchi Art. Käyttöpäivä: 25. joulukuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 26. joulukuuta 2015. 
  14. Reynolds. Evoluutiolaskenta ja sen soveltaminen taiteeseen ja muotoiluun . Reynoldsin suunnittelu ja suunnittelu (27. kesäkuuta 2002). Käyttöpäivä: 25. joulukuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 8. huhtikuuta 2016.
  15. Tyhjä linkki lähteeseen ( englanninkielinen ohje )
  16. Bruckner: Kahdeksannen sinfonian visualisoidut teemat . Intermediaprojektit. Haettu 9. huhtikuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 31. tammikuuta 2018.
  17. Härkä, Jack. Visuaalisen käännöksen luominen Kurt Schwittersin Ursonatesta  // Leonardo Music  Journal : päiväkirja. - 1993. - Voi. 3 . - s. 59-61 . - doi : 10.2307/1513271 .
  18. Härkä. Ursonate: Movement I (1993). Haettu 5. elokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 9. huhtikuuta 2018.
  19. Jack; Härkä. 21st Century Virtual Reality Color Organ  //  Journal of IEEE Computer Society. - 2000. - Voi. 7 , ei. 3 . - s. 2-5 .

Kirjallisuus