Opportunity [1] tai affordance ( englannin kielestä affordance - odotettu tarkoitus, toimintamahdollisuus; käytetään useammin monikkomuodossa) - sellainen esineen tai ympäristön esineen ominaisuus, jonka avulla voit käyttää sitä tietyllä tavalla. Kotitalouden tasolla: tuolin fyysiset ominaisuudet tarjoavat ilmeisen mahdollisuuden käyttää sitä istuimena, avoimena ovena - kyky kulkea sen läpi.
Termiä käytetään havaintopsykologiassa ja ihmisen ja teknisen vuorovaikutuksen suunnittelun alalla .
Kaikilla ympärillämme olevilla esineillä on etuja. Heidän avullaan ymmärrämme intuitiivisesti, kuinka olla vuorovaikutuksessa tietyn asian kanssa.
Edut jaetaan yleensä:
Eksplisiittiset affordanssit ovat välittömiä signaaleja, jotka tulevat kohteesta tekstin tai ulkoisten fyysisten ominaisuuksien muodossa. Esimerkiksi ovi, jossa on merkintä "Push", "Lisää ostoskoriin" -painike verkkokaupan verkkosivustolla jne. Kun ympäristössä on samankaltaisia esineitä, ihminen ymmärtää ilman kehotusta, kuinka esineen kanssa on vuorovaikutuksessa, vaikka hän kohtaakin sen. ensimmäisellä kerralla.
Kuviot ovat yleisin tyyppi modernissa käyttöliittymäsuunnittelussa. Se esitetään yleensä affordance-kompleksina, jonka avulla henkilö (tai muu toiminnan kohde) voi lukea useita signaaleja kerralla. Esimerkiksi täyttämällä sivuston lomakekentät ja napsauttamalla sitten painiketta.
Metaforiset affordanssit ovat signaaleja, jotka auttavat ymmärtämään esineen merkitystä metaforan kautta. Esimerkiksi käyttöliittymäsuunnittelussa kuvake "suurennuslasi" tarkoittaa zoomia, "kirjekuori" - sähköposti, "koti" - kotisivu, "luuri" - puhelu.
Piilotetut edut ovat kohteen kykyä olla vuorovaikutuksessa sen kanssa ei-ilmeisellä tavalla. Esimerkiksi tuoli voi rikkoa ikkunan tulipalossa tai taistella rosvoa vastaan.
Väärä affordance on sellainen suvaitsevaisuus, joka välittää kohteen yhden toiminnon ja sen kanssa vuorovaikutuksessa toisen tai ei ollenkaan. Käyttöliittymäsuunnittelussa tyypillinen esimerkki väärästä sijoituksesta on verkkosivustolla oleva logokuva, joka ei johda etusivulle.
Negatiiviset affordanssit ovat eräänlainen affordanssi, joka ilmaisee, että kohteen tietty ominaisuus ei ole tällä hetkellä aktiivinen. Liitäntöjen suunnittelussa on harmaita litteitä painikkeita, jotka eivät ole käytettävissä tietojen syöttämiseen ilman ennakkotoimenpiteitä.
Psykologi James J. Gibson [1] ehdotti termiä "affordance" vuonna 1979 kirjassaan Ecological Approach to Visual Perception. Gibson lainaa Gestalt-psykologit Kurt Koffkaa , joka huomautti, että asiat kertovat ulkonäöstään, mitä niille tehdään ja ikään kuin pakottavat merkityksensä meille, ja Kurt Lewiniä, joka käytti saksalaista termiä Aufforderungscharakter samassa merkityksessä kuin " mahdollisuus " ("valenssi" tai "kiihottava voima") [2] .
Gibsonin mukaan luonnossa edut ovat sitä, mitä ympäristö tarjoaa eläimelle, mitä se tarjoaa ja mitä se antaa, riippumatta siitä, onko se hyvä vai huono [3] . Hän tuo etujen käsitteen lähemmäksi ekologisen markkinaraon käsitettä ja korostaa, miten lajin asema ekosysteemissä luonnehtii sitä.
Gibson korostaa myös, että avain kykyjen ymmärtämiseen on niiden suhteellisuus ja joustavuus. Hänen mielestään jokainen ihminen harkitsee tämän tai toisen kohteen mahdollisuuksia nykyisten aikomustensa ja kykyjensä mukaan. Esimerkiksi portailla on erilaiset mahdollisuudet eri ikäryhmille: ryömivä vauva ei pysty kiipeämään sitä toiseen kerrokseen, kun taas aikuiselle portaat voisivat ilmeisen liikkumismahdollisuuden lisäksi antaa mahdollisuuden istu vain ja lepää.
Tässä mielessä tarkoituksen/tarpeen käsite on Gibsonille ratkaisevan tärkeä, koska se selittää, kuinka sama ympäristön osa-alue voi tarjota erilaisia etuja eri ihmisille ja jopa samalle henkilölle eri aikaan [4] .
Gibson väittää, että kyky havaita esineiden tarjonta on olennainen osa sosiaalistumista. Jo lapsuudessa opiskellessaan meille uusia aineita, tulemme vähitellen tietoisiksi niiden mahdollisuuksista, ei vain suhteessa itseemme, vaan myös suhteessa muihin esineisiin. Joten osoittamalla lapselle, kuinka ja miksi tämä tai tuo asia toimii, hän alkaa ymmärtää sen ehdollista tarkoitusta [5] . Myöhemmin, kun lapsi on oppinut käyttämään esinettä, hän oppii sosiaalisen maailman ja tulee sitten sen jäseneksi.
Vuonna 1988 käyttäjäkeskeisen suunnittelun teorian luoja Donald Norman ehdotti termin affordances käyttöä ihmisen ja teknologian välisen vuorovaikutuksen yhteydessä. Kirjassa Design of Everyday Things [6] [7] ; vrt. Katso myös hänen esseensä [8] tästä käsitteestä. Norman korosti, että affordanssilla hän tarkoittaa havaittuja ominaisuuksia, ei esineelle luontaisia ominaisuuksia. Normanin mukaan mahdollisuudet eivät siis ole kohteen ominaisuuksia, vaan kohteen ja tämän objektin kanssa vuorovaikutuksessa olevan organismin välistä suhdetta. Tämä tarkoittaa erityisesti sitä, että eri subjektit voivat havaita saman kohteen erilaisia mahdollisuuksia [9] .
Normanin Design of Everyday Things -työn kautta tätä konseptia on popularisoitu HCI:n, vuorovaikutussuunnittelun ja käyttäjäkeskeisen suunnittelun aloilla. Tämä teki etujen käsitteen riippuvaiseksi paitsi henkilön fyysisistä kyvyistä toiminnan kohteena, myös hänen tavoitteistaan, uskomuksistaan ja aiemmasta kokemuksestaan. Joten henkilö, joka tulee huoneeseen pallon ja tuolin kanssa, Gibsonin mukaan voi heittää tuolin ja istua pallon päällä, koska se on "objektiivisesti mahdollista", kun taas Normanin mukaan henkilö todennäköisemmin istuu tuolille ja heittää palloa. Normanin mahdollisuudet "kerrovat" henkilölle (toiminnan kohteelle), kuinka hänen tulee olla vuorovaikutuksessa asian kanssa. Esimerkiksi pallo pienen kokonsa, pyöreän muotonsa ja keveytensä vuoksi voi olla hyvä esine heittoon. Lisäksi se vastaa henkilön aikaisempaa kokemusta vastaavista esineistä.