Didaktiset pelit

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 5. heinäkuuta 2021 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 5 muokkausta .

Didaktiset pelit  ovat koulutuspelien muodossa järjestettyjä koulutustilaisuuksia, jotka toteuttavat useita pelaamisen, aktiivisen oppimisen periaatteita ja jotka erottuvat sääntöjen olemassaolosta, pelitoiminnan kiinteästä rakenteesta ja arviointijärjestelmästä, joka on yksi menetelmistä . aktiivisesta oppimisesta (V. N. Kruglikov, 1988 ).

Didaktinen peli  on sellaista kollektiivista, määrätietoista oppimistoimintaa, jossa jokaista osallistujaa ja tiimiä kokonaisuutena yhdistää päätehtävän ratkaisu ja suuntaa käyttäytymisensä voittoon.

Didaktinen peli on aktiivinen ja (tai) interaktiivinen oppimistoiminta, jolla simuloidaan tutkittavia järjestelmiä, ilmiöitä ja prosesseja.

Didaktisen pelin merkkejä

Didaktisten pelien erottuva piirre on pelitilanteen läsnäolo, jota yleensä käytetään menetelmän perustana. Pelin osallistujien toiminta on formalisoitua, eli on olemassa säännöt, jäykkä arviointijärjestelmä, menettely tai määräykset. On huomattava, että didaktiset pelit eroavat bisnespeleistä ensisijaisesti päätösketjun puuttuessa .

Tunnetuista pelityypeistä didaktisia ovat: erityistilanteiden analysointi, pelisuunnittelu, johtajan yrityspostin analysointi ja joitain muita, esimerkiksi sosiaaliset/pelioppimistekniikat .

Didaktisten pelien tyypit

Tapaustutkimukset

Nykyaikaiset suunnittelujärjestelmät ja ohjausjärjestelmät erottuvat monimutkaisuudesta, valmistettavuudesta, monitekijäisyydestä ja kasvavasta tiedonkäsittelyn intensiteetistä. Tapausanalyysimenetelmä (ACS) on tehokkain valmistamaan asiantuntija työskentelemään tällaisissa olosuhteissa.

Menetelmä perustuu opiskelijoiden yhteiseen ongelmatehtävän ratkaisuun. Tehtävä voi olla tekninen, sosiaalinen, esimies. Se voi vaatia tietyn ratkaisun löytämistä tai joukon toimenpiteitä, jotka johtavat ulospääsyyn kriittisestä tilanteesta. Tällaiset tehtävät, toisin kuin perinteiset todelliseen materiaaliin rakennetut opetustehtävät, eivät välttämättä ole yksiselitteisiä ratkaisuja ja voivat sisältää ylimääräistä tietoa tai sen puutetta, eli ne ovat luonteeltaan ongelmallisia. Useimmissa maan yliopistoissa ongelmallisia, luovia tehtäviä ei käytetä vain osana aktiivisia oppimismenetelmiä, vaan myös itsenäisenä keinona aktivoida opiskelijoiden henkistä toimintaa tai pääelementtinä toteutetussa ongelmallisessa oppimisen lähestymistavassa. Niiden pohjalta kootaan tehtäväkokoelmia, kehitetään ohjelmoidun oppimisen elementtejä ja oppimateriaalin hallitsemisen ohjausta, muodostetaan testiohjelmia tietokoneille.

Asiantuntijat tunnistavat noin 35 menetelmän muunnelmaa (I. G. Abramova, 1988). Useimmiten erotetaan kolme ACS-tyyppiä tarkasteltavan tilanteen tyypin mukaan.

Tilannekuvaus. Käytännön konkreettinen esimerkki havainnollistaa tiettyjen sosiaalisten prosessien ja toimintojen, johtamistoimien tai teknisten ratkaisujen, työmenetelmien, käyttäytymisen, tosiasioiden ja olosuhteiden malleja ja mekanismeja. Tehokkain ja tuottavin tapa esittää tilanne tässä tapauksessa on sen "menettäminen" opiskelijoiden voimien toimesta.

Tilanne-arviointi. Tarjoaa kattavan arvion opiskelijoiden ehdotetusta tilanteesta. Arvioinnin kehittämiseen he voivat käyttää lähdekirjallisuutta, muistiinpanoja ja muita opettajan toimittamia lähteitä.

Tilanne on harjoittelua. Tässä tapauksessa opiskelijoiden tulee tutkia tilannetta käyttämällä erityisiä lähteitä, kirjallisuutta, hakukirjoja ja esittämällä kysymyksiä opettajalle. Sitten he suunnittelevat toimintatavan.

Menetelmässä erotetaan seuraavat piirteet (V. Ya. Platov, 1987):

  1. Sosioekonomisen järjestelmän mallin läsnäolo jossain eri ajankohtana tarkasteltuna.
  2. Ratkaisun kollektiivinen kehittäminen.
  3. Useita vaihtoehtoisia ratkaisuja.
  4. Yksi tavoite ratkaisun kehittämisessä. Roolien tai erilaisten roolitoimintojen puuttuessa opiskelijoille asetetaan yksi tavoite - ratkaisun löytämiseksi ongelmaan tarjotaan kaikille yksi tehtävä.
  5. Opiskelijoiden toiminnan ryhmäarviointijärjestelmän saatavuus. Menetelmä sisältää opiskelijoiden kollektiivisen toiminnan oppitunnin aikana. Heidän toiminnan arviointi voidaan tehdä joko valikoivasti yksilöllisesti, kannustamaan aktiivisimpia, oikean ratkaisun löytäneitä tai ryhmissä, jos ryhmiä muodostetaan.
  6. Hallitun emotionaalisen stressin esiintyminen. Kaikkeen oppimisen aktivointiin liittyy emotionaalista stressiä, jota opettajan tulee hallita.

Tässä menetelmässä käytettävien tilanteiden valinta eroaa perinteisestä, koska niiden on täytettävä useita vaatimuksia:

Menetelmässä on monia toteutusvaihtoehtoja, mutta pääominaisuuksiltaan se kuuluu didaktisen pelin luokkaan. Se voi toimia myös osana bisnes- tai didaktista peliä, joka on yksi elementeistä tai vaiheista.

Pelin suunnittelu

Pelisuunnittelulla tarkoitetaan nimen mukaan rakentamista, suunnittelua, teknologian kehittämistä työn tai pelimuodossa suoritettavan toiminnan tuottamiseksi. Menetelmälle erotetaan seuraavat tunnusomaiset piirteet (I. G. Abramova, 1988):

Didaktisia pelejä suunniteltaessa on noudatettava vaatimuksia, jotka tekevät koulutustoiminnasta itse asiassa pelin. Nyt koulutus- ja pelitoimintaa kutsutaan yhä enemmän termillä "vuorovaikutus" (eng.: interaktio - vuorovaikutus ). Luettelo koulutustoiminnan interaktiivisuuden tärkeimmistä indikaattoreista ( V.M. Bukatov , 2011) sisältää:

  1. – Harjoittelijoiden liikkuminen
  2. – Harjoittelijoiden valinnanmahdollisuus tai lopputuloksen arvaamattomuus
  3. – Roolin layout (mukaan lukien lopullisen pohdinnan vaihe)
  4. – Osa tai vaiheittaiset tehtävät
  5. – Työskentely (pienet) ryhmät

Se on välttämätöntä, jotta interaktiivisuuden vaikutus näkyy oppitunnilla tai oppitunnilla  

Sosiopelioppimistekniikat

Soveltamisala: oppituntikoulutus perus-, toisen asteen ja ylemmän perusasteen kouluissa ; lisäkoulutuksen kollektiiviset muodot , esiopetuksen ja kasvatuksen ryhmämuodot, yliopiston luokkaopetuksen interaktiiviset tekniikat . Terminologisia kirjoitusasuja on erilaisia ​​( yhdysviivalla kirjoittamisen lisäksi hyväksytään myös jatkuva kirjoitus - sosio- pelitekniikat - ja vinon kautta  - sosio / pelitekniikat). Sosiaalisen pelitekniikan valikoima perustuu:

1970-luvulta lähtien A.P. Ershova ja V.M. Bukatov (1980; 1998; 2000; 2008) ovat kehittäneet aktiivisesti sosiaalisia pelitekniikoita . Sosiaalisen pelitekniikan tärkeimmät organisatoriset ja metodologiset parametrit (maamerkit):

  1. Opiskelijoiden itsensä motorinen toiminta;
  2. Monimuotoisuus (pakollinen muutos) oppitunnin aikana: roolit (sekä oppilaiden että opettajien toimesta), toiminnan tempo / rytmi, työkohtaukset;
  3. Työskentely pienissä ryhmissä.

Kattava perehtyminen näihin kolmeen parametriin antaa opiskelijoille mahdollisuuden tarjota tilannekohtaista toteutusta

Näiden ominaisuuksien yhdistäminen kasvatuksellisen ja kognitiivisen toiminnan aikana johtaa yksilön luovan potentiaalin koulutukseen-vahvistukseen-laajentumiseen.

Sosiopelipedagogiassa kiinnitetään paljon huomiota opettajan käytöksen ominaisuuksiin ja hänen pedagogisten taitojensa kehittämiseen : katso "Oppitunnin suunta" (A. Ershova, V. Bukatov; 5. painos: Pietari, 2021) ). Ja pelitekniikoiden tilannekonstruktio: " Draama/hermeneutiikka " (V. Bukatov, 1994; katso www.openlesson.ru)

Jäsentää johtajan postia

Menetelmässä Esimiehen postin jäsentäminen (dokumentaatio, kirjeenvaihto) on selkeästi ilmaistu johtamisen painopiste. Menetelmän käyttöönotto sisältää organisaation toiminnan mallintamisen, joka esitetään organisaation johtajan analysoitavaksi laatimana asiakirjasarjana. Nämä voivat olla kolmansien osapuolien organisaatioiden kirjeitä, asiaan liittyvien organisaatioiden ja alaisten johtajien muistioita, allekirjoittamista ja lähettämistä varten valmisteltuja lähteviä kirjeitä, raportteja sekä yksityisiä ja "satunnaisia" asiakirjoja, jotka eivät kuulu tämän päällikön toimivaltaan. Menetelmää käytetään didaktisen pelin muodossa. Osallistujien tulee tutustua asiakirjoihin, tehdä niistä tarvittavat päätökset ja tehdä päätöksiä. Lisäksi heidän tulee muodostaa selkeä mielipide yrityksen tilanteesta.

Pelin viimeinen osa pidetään keskusteluna, jossa analysoidaan pelaajien toimintaa ja heidän ymmärrystään yrityksen tilanteesta.

Yksi menetelmän muunnelma on niin kutsuttu roskakori . Tätä menetelmää toteutettaessa pelin osallistujia pyydetään harkitsemaan joukko yksittäisiä asiakirjarivejä, jotka osittain jäljittelevät paperinleikkauskoneen tulosta asiakirjojen tuhoamiseksi.

Muistiinpanot

  1. Bukatov V.M. Interaktiiviset oppimisteknologiat: ulkonäkö, ominaisuudet, merkit ja toiminnot // Uutta psykologisessa ja pedagogisessa tutkimuksessa: lehti. - 2014. - Nro 4 (36) . - S. 73-80 . — ISSN 2072-2516 .
  2. Bukatov V.M. Edutainment: peliinnovaatioiden didaktiset oppitunnit aikuiskoulutuksessa // Psykologisen tiedon todelliset ongelmat: lehti. - 2017. - Nro 2 (43) . - S. 20-26 . — ISSN 2073-8544 .

Kirjallisuus

Käsikulma: Pedagogisia kommentteja Evg. Shuleshko "Understanding Literacy": 2 kirjassa. / toim. A. S. Rusakova ja M. V. Gankina - Pietari, 2011.

Bukatov V. M., Ershova A. P. Tylsät oppitunnit: yksityiskohtainen esitys sosiaalisista / pelitekniikoista koululaisten opettamiseen. - Pietari, 2013.

Bukatov V. M. Didaktisten pelien pedagogiset sakramentit. - M., 2003.

Katso myös