Kazakstanin kansalliset pelit

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 17. lokakuuta 2022 tarkistetusta versiosta . vahvistus vaatii 1 muokkauksen .

Kuten kaikilla kansakunnilla , kazaksheilla on monia kansallisia pelejä, joiden yksi piirre on voiman ja kestävyyden koe. Suurin osa näistä peleistä oli luonteeltaan kilpailullisia.

Pelit

Tymakin ampuminen

Tymakin kaataminen on Kazakstanin kansallispeli ,  johon voivat osallistua kaikki, jotka osaavat pysyä satulassa ja joilla on hevonen . Maahan työnnetään korkeintaan ratsumiehen pituinen sauva ja sen päälle laitetaan päähine, tymak. Pelin osallistujalle näytetään paikka, johon tymak on asennettu, sitten hän sitoo silmänsä tiukasti ja antaa kamchaa käsiinsä. Sen jälkeen ratsastaja kierretään yhteen paikkaan ja vapautetaan sanoilla: "Mene nyt, kaada tymak." Jos pelaaja ei ole kaatunut tymakia kolmella yrityksellä, hän voi esittäjän luvalla esittää kappaleen tai improvisaation, joka antaa hänelle oikeuden osallistua kilpailuun uudelleen. Peliin osallistujamäärää ei ole rajoitettu, jokainen ratsastushevonen omaava voi kokeilla onneaan.

Altybakan

"Altybakan" - Kazakstanin kansallinen peli, nuorisoviihde. Perinteisillä kasvatuksellisilla hetkillä ei kuitenkaan ole vähäistä merkitystä. Illalla kaikki kylän nuoret, jigit ja tytöt, rakentavat "altybakanin" kylän taakse (keinu: alty - kuusi, bakan - napa). Pelillä on suuri merkitys taiteen tuntemuksessa, nuorten näkemyksissä ja suhteissa. Vanhemmat katsovat erilaisia ​​​​nuorten huvituksia närkästyneenä, eikä heillä ole oikeutta olla päästämättä irti "altybakanista" (etenkin tytöistä). Täällä nuoret laulavat lauluja, pelaavat erilaisia ​​pelejä, ja tämä hauskuus jatkuu keskiyöhön asti. "Altybakan" on eräänlainen vapaa-ajan viihde.

Kyz kuu

Kyz kuumai (jahda tyttöä) on kansallinen ratsastuspeli Kazakstanissa ja Kirgisiassa. Siihen osallistuvat pojat ja tytöt, jotka kilpailevat pareittain puolirotuisilla hevosilla. Pelin ensimmäisellä puoliskolla nuori mies jahtaa tyttöä, ja jos hän saa kiinni, suutelee häntä; pelin toisella puoliskolla he vaihtavat paikkoja. Tyttö yrittää saada kumppaninsa kiinni ja onnistuessaan lyö häntä piiskalla. Kilpailun pituus on 400-500 m. Matkan päätteeksi asetetaan lippu, joka osoittaa käännekohdan. Tyttö (ja poika vastakkaiseen suuntaan) lähtee kaksi hevosta edellä.

Pelin taitoa (henkilökohtaista tai joukkuemestaruutta varten) arvioidaan viiden pisteen järjestelmän mukaisesti, kun taas huomioidaan kolme merkkiä - hevosen omistamisen taito, suorituksen taiteellisuus (kauneus) ja hevosen ketteryys. rotu. Osallistujat esiintyvät värikkäissä kansallispuvuissa samanvärisillä, ulkonäöltään näyttävillä hevosilla , minkä ansiosta kilpailun näyttävä puoli voittaa paljon.

Kokpar

Kazakstanin kansallispelissä kokparissa osallistui džigittejä laidunten viereisistä auleista. Tämä kilpailu oli voiman, ketteryyden, tarkkuuden ja satulassa pysymisen koe. Kilpailupäivänä kaikki osallistujat ja katsojat kokoontuivat kentälle. Kilpailijat heittivät 10-20 metrin etäisyydellä pässin ruhon. Ja niin alkoi kamppailu kokparista, joka saattoi kestää iltaan asti.

Audaryspak

Audaryspak on tunnettu Kazakstanin kansanpainin tyyppi - yksi ratsastajien painityypeistä (zhekpe - zhek oyyny). Tämäntyyppisen ratsastuspainin sääntöjen mukaan vastustajaa saa "raahaa" takanaan vain eteenpäin ja itseään kohti sekä mennä vastustajan edellä, mikä estää häntä siirtymästä eteenpäin. Lisäksi on kiellettyä käyttää piiskaa toisiaan vastaan ​​- jokaisen ratsastajan välttämätön ominaisuus. Audaryspakissa erittäin tärkeää on hevosen valinta. Vakiintuneiden vaatimusten mukaan lyhyet, ketterät ja vahvat hevoset ovat edullisimpia. Aiemmin oli jopa asiantuntijoita, jotka harjoittivat tällaisten hevosten viljelyä ja valmistelua. Kazakstanin taistelulajien kilpailuja, pelejä ja kilpailuja pidettiin yleensä perinteisten lomien sekä perhejuhlien aikana. Usein tappeluita järjestettiin vapaa-ajalla, johon riitti pelkkä haaste: ”Tule! Kumpi meistä on vahvempi?" Jopa viime aikoina audaryspakin oppiminen alkoi lapsuudesta. Kazakstanin poika oli hyvin varhain tottunut satulaan. Hän vietti ensimmäiset taistelunsa varsoilla, pässillä tai nuorilla sonneilla ratsastaen. Erilaisilla peleillä oli myös suurta käytännön arvoa, esimerkiksi zhayau audaryspak, jossa kumppani näytteli hevosen roolia. Aikuisille dzhigiteille tärkein harjoittelumenetelmä oli lukuisat kilpailut ja taistelut riidan ratkaisemiseksi.

Baiga

Pelaajat pareittain (hevonen ja ratsastaja) seisovat lähtöviivalla, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Ensimmäinen pelaaja - hevonen - venyttelee käsiään taaksepäin ja alas, toinen - ratsastaja - ottaa kätensä ja tässä asennossa parit juoksevat maaliin. Ensimmäisenä maaliin hypänneen ratsastajan on hypättävä ylös ja saatava kuviollinen nenäliina ripustettavaksi telineeseen.

Tuyme alu

Tontin vastakkaisille puolille on merkitty aloitus- ja maaliviivat. Paikalle on asetettu suuri määrä kolikoita (kiviä). Pelaajat asettuvat riviin lähtöviivaa pitkin. Signaalista hevosmiehet aloittavat kilpa-ajon - he liikkuvat maaliviivaa kohti simuloiden hevoskilpailua. Kisojen aikana ratsasmiehet kumartuvat pysähtymättä ja poimivat kolikoita.

Voittaja on se, joka pystyi keräämään enemmän kolikoita kilpailujen aikana.

Alaman bayga

Kazakstanin kansallinen peli "Alaman baiga" on testi paitsi ratsastajille, kyvylle pysyä satulassa, vaan se on lähinnä hevosten testi. Alaman baiga on hevoskilpailu, pitkiä ja erikoispitkiä kilpailuja. Tämän pelin historialliset juuret perustuvat kazakstien tarpeeseen valmistaa hevosia pitkiin matkoihin muuton aikana uusiin paikkoihin, sekä kestävimpien ja vahvimpien hevosten valintaan rodun parantamiseksi. Joten vähitellen Alaman baigasta tuli olennainen osa suuria lomia. Joskus tällaisten kilpailujen aikana jotkut hevoset eivät kestäneet kuormaa ja kuolivat ennen maaliin pääsyä tai putosivat väsymyksestä murtaen jalkansa. Tiedetään, että ennen kilpailuja ratsastajat suojelevat hevosiaan pahalta silmältä punottivat häntänsä ja harjansa punoksiksi ja kutoivat siihen pöllön höyheniä tai amuletteja pahasta silmästä, ja yrittivät myös olla näyttämättä hevosta kuka tahansa, pitää sitä peiton alla.

Aksuyek

Pelin osallistujat asettuvat riviin. Isäntä ottaa valkoisen luun (voit käyttää kumipalloa, puista avainta, kaiverrettuja tikkuja jne.) ja laulaa: Valkoinen luu on onnen merkki, avain, Lennä kuuhun, Valkoisille lumille huipuille! Kekseliäs ja onnellinen on se, joka löytää sinut hetkessä!

Sen jälkeen johtaja heittää luun pelaajien riville. Tässä vaiheessa kenenkään ei pitäisi katsoa taaksepäin nähdäkseen, mihin suuntaan luu lentää. Kun luu putoaa, isäntä ilmoittaa: Etsi luuta - Löydä onni pian! Ja nopeampi ja taitavampi löytää sen!

Toiminnan tavoitteena on löytää nopeasti luu ja tuoda se johtajalle muiden huomaamatta. Jos lapset huomaavat hänet, he jahtaavat pelaajaa ja lyötyään kevyesti olkapäähän ottavat luun pois ja juoksevat sitten myös johtajan luo. Ollaksesi näkymätön ja ilman esteitä tuoda luuta johtajalle, voit osoittaa oveluutta, kekseliäisyyttä. Toinen pelaaja, sillä verukkeella, että hän ei löydä luuta, menee johtoaskeleelle, häiritsee vastustajien huomion eri tavoin (esimerkiksi hän puhuu äänekkäästi, osoittaa toista ja väittää, että hänellä oletetaan olevan luu jne. ). Jos pelaaja löysi luun, eli hän osoittautui onnekkaaksi, koko ryhmä tai yksi ryhmästä täyttää hänen toiveensa: he laulavat, lukevat runoutta, matkivat eläinten ääniä.

Oramal

Johtaja antaa yhdelle osallistujasta solmuun sidotun huivin. Osallistujat seisovat ympyrässä kuljettajan ympärillä. Kuljettajan käskystä "Yksi, kaksi, kolme!" kaikki osallistujat pakenevat. Kuljettajan tulee tavoittaa pelaaja huivin kanssa, koskettaa hänen olkapäätään ja ottaa huivi. Takaa-ajohetkellä pelaaja, jolla on huivi, voi antaa sen ystävälle, hän voi antaa sen seuraavalle jne. Jos kuljettaja nappaa pelaajan kiinni huivilla, hänen on täytettävä mikä tahansa hänen toiveistaan: laulaa laulu , lukee runon jne. Sen jälkeen hänestä tulee kuljettaja.

Asau Mastek

Jokainen pelaaja istuu erityisellä rakenteella nimeltä " asau mastek " ja yrittää poimia maasta mahdollisimman monta pääkalloa menettämättä tasapainoa.

Kirjallisuus

Linkit