Tietokonepelikulttuuri on laajalle levinnyt alakulttuuri , joka syntyi tietokonepelien syntymisen ja suosion kasvun seurauksena .
Tämän alakulttuurin edustajat ovat pelaajia - ihmisiä, jotka pelaavat tietokonepelejä ja edistävät niiden leviämistä populaarikulttuurissa .
Vuonna 2018 maailmassa on 2,3 miljardia pelaajaa, joista 35 prosenttia on 21–50-vuotiaita miehiä ja 28 prosenttia samanikäisiä naisia. [1] Yhdysvalloissa, joka on yksi videopelien suosituimmista markkinoista [2] , Entertainment Software Associationin tutkimuksessa todettiin, että ainakin 67 prosentilla maan kotitalouksista on tietokonepeleihin suunniteltu laite. [3]
Vuonna 2012 Mail.Ru Groupin tutkimuksessa todettiin, että naisten osuus venäläispelaajista (54 %) oli suurempi kuin miesten osuus (46 %), ja naiset suosivat pelejä sosiaalisissa verkostoissa, kun taas yksinpelaajia. tietokonepelit henkilökohtaisille tietokoneille . [neljä]
Saman tutkimuksen tulosten mukaan:
”Venäjän federaatiossa merkittävä osa pelaajista on 18–36-vuotiaita; mutta myös muut ikäryhmät pelaavat tietokonepelejä. Asiakaspelien ystävistä 14 % on siis 46-vuotiaita ja sitä vanhempia, ja offline-tietokonepeleissä ja sosiaalisissa peleissä tämän ikäisten pelaajien osuus on vielä suurempi. Yleensä tietokonepelaajien keski-ikä on 34 vuotta. [neljä]
Toisin kuin alakulttuurien, kuten goottien tai punkkien , jäsenillä, pelaajilla ei ole selkeitä tunnistemerkkejä, jotka korreloisivat heidät tietokonepelikulttuuriin, mutta aktiivisten pelaajien kokoontumissa, roolipeleissä tai pelitapaamisissa (esim. Igromir ) voi huomata useita pelaajien ominaisuuksia.
”Ensinnäkin pelaajat puhuvat tiettyä ammattikieltä, koska he pelaavat tiettyjä pelejä, jotka sisältävät tiettyjä termejä. Pelaajilla on myös sarja rituaaleja: he kokoontuvat pelaamaan pelejä, ja heillä on usein hallussaan videopelien erikoisversioita, pelilaitteita, tiettyyn peliin perustuvia kirjoja, julisteita ja muita pelikulttuuriin kuulumista osoittavia varusteita. Pelaajat ovat usein läsnä pelisivustoilla ja keskustelupalstoilla, jotka luovat erityisiä, erillisiä virtuaalitiloja. Nämä pelikulttuurin kuvaukset ovat lähellä fandom-ilmiötä, ja lisäksi tieteis-, fantasia- ja kauhugenrejen suosiosta syntyneet fandomit menevät usein päällekkäin myös videopelikulttuurin kanssa. [5]
Tietokonepelikulttuurin erottuva piirre on pelaajien toiminta YouTubessa. YouTuben pelikanavat ovat erittäin suosittuja, mistä ovat osoituksena miljoonat videopeliohjeiden ja Let 's Play -kanavien tilaajat . [6] Felix Kjellbergin suosituimmalla YouTube-kanavalla PewDiePiellä on 100 miljoonaa tilaajaa ja se tunnetaan alkuperäisistä videopelien pelaamistapoista. [7]
Tietokonepelejä on populaarikulttuurin eri segmenteillä, ja pelejä, kuten Mario , Pac Man , The Legend of Zelda ja Final Fantasy , kutsutaan yleisesti popkulttuurin ilmiöiksi [8] , joilla on ollut siihen merkittävä vaikutus.
Pelien perusteella tehtiin useita elokuvia, muun muassa " Lara Croft: Tomb Raider ", Mortal Kombat , " Resident Evil ", " Silent Hill " jne. Vuonna 1989 julkaistiin elokuva Wizard , jossa peli Super Mario Bros. 3 esitettiin ennen julkaisua, mikä lisäsi kiinnostusta sitä kohtaan Yhdysvalloissa. [9] [10] Vuonna 2018 julkaistiin elokuva Ready Player One , jonka juoni perustuu videopelien rooliin yhteiskunnassa ja sisältää myös yli 100 [11] " pääsiäismunia " eli viittauksia viime vuosikymmeninä julkaistuihin peleihin.
Videopelimotiivi esiintyy myös suosituissa animeissa ja mangaissa , kuten Dragon Drive ja Sword Art Online .[ tosiasian merkitys? ] .
Tutkimuspaperit eivät löydä yhteyttä videopelien väkivallan ja aggressiivisen käyttäytymisen välillä [12] .
Iowan yliopiston psykologian professori Craig Anderson on toistuvasti todennut tietokonepelien väkivallan suoran vaikutuksen psyykeen [13] , mutta Stetsonin yliopiston psykologian professori Christopher Fergusson [ avoimesti totesi vastauksena, että Andersonin tutkimus on metodologisesti epätäydellinen [14] , ja kaikkien sääntöjen mukaan tehdyt tutkimukset eivät vain löydä positiivista yhteyttä rikosalttiuden välillä, vaan päinvastoin löytävät negatiivisen. [15] .
Jotkut väittävät, että pelit korvaavat todellisuuden ihmisille ja saavat pelaajat tuntemaan olonsa mukavammaksi virtuaalitodellisuudessa kuin fyysisessä maailmassa. . Siihen liittyy myös säännös, jonka mukaan videopelit tekevät pelaajista epäsosiaalisia ja estävät live-viestinnän [4] . Tämän kumoamiseksi mainittiin Mail.ru Groupin tutkimuksen tulokset:
”Yleensä valtaosa vastaajista pelaa jonkun kanssa sosiaalisesta ympäristöstään. Mutta jos online-pelejä pelataan useimmiten jonkun ystävien ja tuttavien, luokkatovereiden kanssa, he pelaavat mieluummin offline-pelejä ennen kaikkea perheenjäsenten kanssa. 32 % online-pelaajista pelaa työtovereiden kanssa." [neljä]