Tietokonepelien kulttuuri

Tietokonepelikulttuuri  on laajalle levinnyt alakulttuuri , joka syntyi tietokonepelien syntymisen ja suosion kasvun seurauksena .

Tämän alakulttuurin edustajat ovat pelaajia  - ihmisiä, jotka pelaavat tietokonepelejä ja edistävät niiden leviämistä populaarikulttuurissa .

Väestötiedot

Vuonna 2018 maailmassa on 2,3 miljardia pelaajaa, joista 35 prosenttia on 21–50-vuotiaita miehiä ja 28 prosenttia samanikäisiä naisia. [1] Yhdysvalloissa, joka on yksi videopelien suosituimmista markkinoista [2] , Entertainment Software Associationin tutkimuksessa todettiin, että ainakin 67 prosentilla maan kotitalouksista on tietokonepeleihin suunniteltu laite. [3]

Venäjällä

Vuonna 2012 Mail.Ru Groupin tutkimuksessa todettiin, että naisten osuus venäläispelaajista (54 %) oli suurempi kuin miesten osuus (46 %), ja naiset suosivat pelejä sosiaalisissa verkostoissa, kun taas yksinpelaajia. tietokonepelit henkilökohtaisille tietokoneille . [neljä]

Saman tutkimuksen tulosten mukaan:

”Venäjän federaatiossa merkittävä osa pelaajista on 18–36-vuotiaita; mutta myös muut ikäryhmät pelaavat tietokonepelejä. Asiakaspelien ystävistä 14 % on siis 46-vuotiaita ja sitä vanhempia, ja offline-tietokonepeleissä ja sosiaalisissa peleissä tämän ikäisten pelaajien osuus on vielä suurempi. Yleensä tietokonepelaajien keski-ikä on 34 vuotta. [neljä]

Kulttuurin erityisyys

Toisin kuin alakulttuurien, kuten goottien tai punkkien , jäsenillä, pelaajilla ei ole selkeitä tunnistemerkkejä, jotka korreloisivat heidät tietokonepelikulttuuriin, mutta aktiivisten pelaajien kokoontumissa, roolipeleissä tai pelitapaamisissa (esim. Igromir ) voi huomata useita pelaajien ominaisuuksia.

”Ensinnäkin pelaajat puhuvat tiettyä ammattikieltä, koska he pelaavat tiettyjä pelejä, jotka sisältävät tiettyjä termejä. Pelaajilla on myös sarja rituaaleja: he kokoontuvat pelaamaan pelejä, ja heillä on usein hallussaan videopelien erikoisversioita, pelilaitteita, tiettyyn peliin perustuvia kirjoja, julisteita ja muita pelikulttuuriin kuulumista osoittavia varusteita. Pelaajat ovat usein läsnä pelisivustoilla ja keskustelupalstoilla, jotka luovat erityisiä, erillisiä virtuaalitiloja. Nämä pelikulttuurin kuvaukset ovat lähellä fandom-ilmiötä, ja lisäksi tieteis-, fantasia- ja kauhugenrejen suosiosta syntyneet fandomit menevät usein päällekkäin myös videopelikulttuurin kanssa. [5]

Tietokonepelikulttuurin erottuva piirre on pelaajien toiminta YouTubessa. YouTuben pelikanavat ovat erittäin suosittuja, mistä ovat osoituksena miljoonat videopeliohjeiden ja Let 's Play -kanavien tilaajat . [6] Felix Kjellbergin suosituimmalla YouTube-kanavalla PewDiePiellä on 100 miljoonaa tilaajaa ja se tunnetaan alkuperäisistä videopelien pelaamistapoista. [7]

Tietokonepelit populaarikulttuurissa

Tietokonepelejä on populaarikulttuurin eri segmenteillä, ja pelejä, kuten Mario , Pac Man , The Legend of Zelda ja Final Fantasy , kutsutaan yleisesti popkulttuurin ilmiöiksi [8] , joilla on ollut siihen merkittävä vaikutus.

Pelien perusteella tehtiin useita elokuvia, muun muassa " Lara Croft: Tomb Raider ", Mortal Kombat , " Resident Evil ", " Silent Hill " jne. Vuonna 1989 julkaistiin elokuva Wizard , jossa peli Super Mario Bros. 3 esitettiin ennen julkaisua, mikä lisäsi kiinnostusta sitä kohtaan Yhdysvalloissa. [9] [10] Vuonna 2018 julkaistiin elokuva Ready Player One , jonka juoni perustuu videopelien rooliin yhteiskunnassa ja sisältää myös yli 100 [11] " pääsiäismunia " eli viittauksia viime vuosikymmeninä julkaistuihin peleihin.

Videopelimotiivi esiintyy myös suosituissa animeissa ja mangaissa , kuten Dragon Drive ja Sword Art Online .[ tosiasian merkitys? ] .

Kritiikki

Tutkimuspaperit eivät löydä yhteyttä videopelien väkivallan ja aggressiivisen käyttäytymisen välillä [12] .

Iowan yliopiston psykologian professori Craig Anderson on toistuvasti todennut tietokonepelien väkivallan suoran vaikutuksen psyykeen [13] , mutta Stetsonin yliopiston psykologian professori Christopher Fergusson [ avoimesti totesi vastauksena, että Andersonin tutkimus on metodologisesti epätäydellinen [14] , ja kaikkien sääntöjen mukaan tehdyt tutkimukset eivät vain löydä positiivista yhteyttä rikosalttiuden välillä, vaan päinvastoin löytävät negatiivisen. [15] .

Jotkut väittävät, että pelit korvaavat todellisuuden ihmisille ja saavat pelaajat tuntemaan olonsa mukavammaksi virtuaalitodellisuudessa kuin fyysisessä maailmassa. . Siihen liittyy myös säännös, jonka mukaan videopelit tekevät pelaajista epäsosiaalisia ja estävät live-viestinnän [4] . Tämän kumoamiseksi mainittiin Mail.ru Groupin tutkimuksen tulokset:

”Yleensä valtaosa vastaajista pelaa jonkun kanssa sosiaalisesta ympäristöstään. Mutta jos online-pelejä pelataan useimmiten jonkun ystävien ja tuttavien, luokkatovereiden kanssa, he pelaavat mieluummin offline-pelejä ennen kaikkea perheenjäsenten kanssa. 32 % online-pelaajista pelaa työtovereiden kanssa." [neljä]

Katso myös

Kirjallisuus

Muistiinpanot

  1. Tom Wijman. Newzoon vuoden 2018 raportti: Näkemyksiä 137,9 miljardin dollarin maailmanlaajuisista  pelimarkkinoista . Newzoo (20. kesäkuuta 2018). Haettu 12. lokakuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 13. lokakuuta 2018.
  2. Top 100 maata/markkinaa pelitulojen  mukaan . Newzoo (2018). Haettu 12. lokakuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 30. maaliskuuta 2016.
  3. Entertainment Software Association. [ http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf Olennaisia ​​faktoja tietokone- ja videopeliteollisuudesta]  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) (huhtikuu 2017). Haettu 12. lokakuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 19. helmikuuta 2018.
  4. ↑ 1 2 3 4 Mail.Ru Group. Pelimarkkinat Venäjällä (2012). Haettu 12. lokakuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 6. joulukuuta 2020.
  5. Frans Mäyrä. Johdatus pelitutkimukseen: Pelit kulttuurissa . - Lontoo: SAGE Publications Ltd, 2008. - S. 13-29. — 208 s. — ISBN 9781412934466 . — ISBN 9781446214572 .
  6. Travis Clark. 11 suosituinta YouTube-pelitähteä – joista osa tienasi viime vuonna yli 10 miljoonaa dollaria . Business Insider (14.2.2018). Haettu 12. lokakuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 13. lokakuuta 2018.
  7. PewDiePie . YouTube. Haettu 31. elokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 5. lokakuuta 2013.
  8. Jordan Minor. Videopelit, jotka ovat vaikuttaneet  popkulttuuriin . Geek.com (17. huhtikuuta 2018).  (linkki ei saatavilla)
  9. Matti, Michele. NES Journal: The Wizard. - Nintendo Power . – Nintendo . - S. 90.
  10. Katsotaan The Wizard -  IGN . Haettu 31. elokuuta 2019. Arkistoitu alkuperäisestä 31. elokuuta 2019.
  11. Sergei Ageev. Ehdottomasti jokainen viittaus ja pääsiäismuna Ready Player Onessa (lista päivitetty) . FATCATSLIM (2. huhtikuuta 2018). Haettu 12. lokakuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 13. lokakuuta 2018.
  12. Whitney DeCamp, Kevin Daly. "Syy- tai harhaanjohtaminen: taipumuspisteiden vastaavuuden käyttäminen väkivaltaisten videopelien ja väkivaltaisen käyttäytymisen välisen suhteen selvittämiseen"  //  Computers in Human Behavior  : Academic Journal . — Western Michigan University : Elsevier , 2012. — Heinäkuu ( julkaisu 28 , no. 4 ). - s. 1348-1355 . — ISSN 0747-5632 . - doi : 10.1016/j.chb.2012.02.020 . Arkistoitu 20. lokakuuta 2020.
  13. Craig A. Anderson. Yhdysvaltain senaatin kauppakomitean kuulemistilaisuus aiheesta "Interactive Violence on Children"  (englanniksi)  (linkki ei saatavilla) (21. maaliskuuta 2000). Haettu 12. lokakuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 11. huhtikuuta 2016.
  14. Peckham, Matt. Väkivalta peleissä: keskustelu Christopher Fergusonin kanssa, osa yksi . Washington Post (6. marraskuuta 2008). Haettu 1. heinäkuuta 2015. Arkistoitu alkuperäisestä 26. maaliskuuta 2017.
  15. Vladimir Kudrjavtsev, Pietarin Eurooppa-yliopiston lainvalvontaongelmien instituutin nuorempi tutkija . Opettavatko pelit huonoja asioita  : [ arch. 18. tammikuuta 2021 ] // Vedomosti  : electr. painos - 2019 - 6. kesäkuuta.