Maharajah ( eng. Maharajah and the Sepoys ) on yksi shakin epätyypillisistä muunnelmista . Se ilmestyi ensimmäisen kerran 1800-luvulla Intiassa ja sen nimi oli alun perin Shatranj Diwana Shah [1] . Se eroaa useimmista vastaavista peleistä epäsymmetrisyydessään - mustilla on täydellinen sarja shakkinappuloita, valkoisilla vain yksi nappula, nimeltään "Magaraja", josta pelin nimi tulee.
Peliä pelaa kaksi pelaajaa.
Valkoisella on vain yksi pala, Maharaja. Maharaja yhdistää kuningattaren ja ritarin mahdollisuudet . Pelin alussa maharadah asetetaan mille tahansa (valkoisen pelaajan valinnan mukaan) ensimmäisen luokan kenttään [2] , pelin ensimmäisen liikkeen tekee musta, pelaajat liikkuvat vuorotellen.
Mustalla on vakiosarja shakkinappuloita, jotka asetetaan pelin alussa shakin sääntöjen mukaisesti. Kaikki mustat nappulat voivat liikkua kuten klassisessa shakissa, mutta pelinappuloiden promootiot ovat kiellettyjä [3] , muuten peli yksinkertaistuu huomattavasti - riittää, että molemmat torninappulat muutetaan kuningattareiksi, ja kolme rouvaa ja kaksi tornia voivat helposti saada maharadajan kiinni.
Valkoinen voittaa mattamalla mustan kuninkaan (voimansa ansiosta maharajah voi mattia yksin ilman, että hänen tarvitsee käyttää muita nappuloita). Musta voittaa ottamalla maharajan.
Maharaja voi vastustaa hyvin ja jopa voittaa heikkoa pelaajaa vastaan. Valkoisen pelistrategiana on tyrmätä mahdollisimman monta mustaa nappulaa pelin alkuvaiheessa käyttämällä "haarukkaa" päätaktiikkana (samanaikainen uhka kahdelle tai useammalle suojaamattomalle vastustajan nappula). Tyhjennettyään laudan valkoisen täytyy, usein sökömällä, erottaa vastustajan kuningas puolustavista nappuloista, painaa sitä kulmaan tai laudan sivuun ja mattia.
Mustalle on kuitenkin kiistatta voittava strategia. Maharajan suurin heikkous on, että hän on yksin, joten hänellä ei ole varaa vaihtoon, eli hän ei voi lyödä mustaa palaa, jos se on suojattu. Ideana on sijoittaa mustan nappulat laudalle niin, että ne kaikki pysyvät suojattuna, mutta samalla kaikki maharajan käytettävissä olevat ruudut ovat hyökkäyksen kohteena. Mikä tahansa liikesarja, joka luo tällaisen aseman, johtaa mustan voittoon. On tärkeää varmistaa, ettei Maharajalla ole mahdollisuutta ilmoittaa shekkiä.
Yksi mustien pelaamisen vaihtoehdoista (valkoisille pelaaminen on mielivaltaista, jos maharadah on hyökkäyksen kohteena, mustat voittavat seuraavassa siirrossa):
1. …a5 2. …h5 3. …Nc6 4. …Nf6 5. …Ra6 6. …Rh6 7. …Rb6 8. …Rg6 9. …d5 10. …Qd6 11. …Qe5 12. …Rb2 13. …Qd4 14. …Rg1
Näiden liikkeiden jälkeen maharadajalla on enää kaksi turvallista solua jäljellä: a3 ja f3 (katso kaavio), jatkotoimenpiteet ovat ilmeisiä: jos maharadaja on päällä f3 (kuten kaaviossa), niin 15 jälkeen. ... e5 , päällä seuraava siirto, maharadah kuolee, koska kenttä a3 on jo piispan f8 hyökkäyksen kohteena . Kun maharaj on a3 , tulee pelata Cg4 , jolloin f3 - neliö otetaan pois .