Maksimi

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 13. tammikuuta 2021 tarkistetusta versiosta . vahvistus vaatii 1 muokkauksen .

Maximummer ( eng.  Maximummer , saksaksi  Längstzüger ) on eräänlainen upea shakkisävellys .

Tehtävä , jossa mustan on tehtävä geometrisesti pisimmät liikkeet (etäisyys mitataan kenttien keskipisteiden välillä). Siinä tapauksessa, että on useita saman maksimipituisia liikkeitä, mustalla on oikeus valita mikä tahansa niistä. Jos ehto on määritelty molemmille puolille, tätä vaihtelua kutsutaan "kaksoismaksimieriksi" ( double maximummer ).

Maksimimittaria ehdotti yksi keijushakin perustajista Thomas Dawson vuonna 1913 . Myöhemmin Wolfgang Pauli antoi merkittävän panoksen sen kehittämiseen .

Maksimi lisäehtona löytyy useimmiten ongelmista peruutusmatissa , koska ne vaativat mustan pakkoliikkeitä.

Iskun pituuslaskenta

  1. Viivan pituus per kenttää vaaka- tai pystysuunnassa on yhtä suuri kuin yksi.
  2. Liikkeen pituus per neliö diagonaalisesti on 1,41
  3. Ritarin liikkeen pituus on 2,24
  4. Lyhyen heiton pituus on 2 + 2 = 4 (kaksi kuninkaan ja tornin siirtoa).
  5. Castling pitkä: 2 + 3 = 5 (kaksi kuningasliikettä ja kolme torniliikettä).

Esimerkiksi: kuningattaren siirto a1 - f6, yhtä suuri kuin 5 × 1,41 = 7,05, on pidempi kuin siirto a1 - a8, yhtä suuri kuin 7.

Tehtävät

Käänteinen matti kahdessa liikkeessä.
Illusorisessa pelissä mustalla on mahdollisuus valita pisimmistä siirroista - vinosti pelinappulan kanssa e2:
1...edQ 2.B:h5! Qxh5# (pisin kuningattaren siirto),
1...edR 2.Qd5 Rxd5#, (pisin tornin siirto),
1...edS 2.Qc2 (välttää 2...Ba4) 2. ..Bg4#,
1. ..edK 2.Qe3+ Nxe3#.
Ratkaisu on 1.Rf1! ja nyt mustalla on mahdollisuus kaapata f1: llä:
1...efQ 2.Qb5! Q:b5# (kuningattaren pisin liike),
1...efL 2.Qd1! (ei anna tornin mennä vasemmalle) 2...Rxf4# ,
1...efC 2.Nf3! B:d3(Bh3)# (molemmat mustat liikkeet johtavat mattiin),
1...efK 2.Qe3+ N:e3#
Väärät jäljet ​​: 1.Rg8? edQ!, 1.Qxc3? edL!, 1.Qf3? edC! ja 1.Qd5? edK!

Backmate 8 siirrossa:
1.Kc6 Qa5 2.Rd5 Qe1 3.Kc5 Qe8 4.Re5 Qa4 5.Kd5 Qh4 6.Re4 Qd8+ 7.Ke5 Qd1 8.Rd4 Qh5
# paluu alkuperäisille paikoilleen.

Kirjallisuus

Linkit