Vuorovaikutuksen suunnittelu

Vuorovaikutussuunnittelu ( eng.  Interaction Design , IxD) on suunnitteluala , joka käsittelee vuorovaikutteisten (eli rajapintaisten ) digitaalisten tuotteiden , järjestelmien , ympäristöjen, palveluiden suunnittelua .

Vuorovaikutussuunnittelun painopiste on käyttäjien tarpeiden ja toiveiden täyttämisessä . Toisin kuin perinteiset suunnittelualat, vuorovaikutussuunnittelussa keskitytään laitteiden, erityisesti monimutkaisten ja digitaalisten laitteiden käyttäytymiseen [1] . Vuorovaikutussuunnittelussa voidaan ja sen pitäisi hyödyntää ihmisen ja koneen vuorovaikutuksen tutkimuksesta saatua kokemusta ja tietoa .

Määritelmä ja historia

1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa useiden Piilaakson yritysten ( Xerox PARC , SRI  ja myöhemmin Apple Computer ) tutkijat, insinöörit ja suunnittelijat osallistuivat aktiivisesti ihmisten ja tietokoneiden väliseen vuorovaikutukseen. Vuonna 1984 Bill Moggridge julkaisi idean uudesta suunnittelualasta, jota hän sitten kutsui "pehmeäksi kasvoksi". Moggridge keksi myöhemmin termin "interaktiivinen suunnittelu" Bill Verplanckin kanssa.kun työskentelet ensimmäisen GRiD Compass -kannettavan kanssa [2] [3] .

Määritelmiä on useita. Vuorovaikutussuunnittelu:

Vuorovaikutussuunnittelu syntyi monien tieteenalojen risteyksessä, mutta siitä huolimatta sillä on oma ainutlaatuinen tehtävänsä ja menetelmänsä. Se sisältää elementtejä graafisesta suunnittelusta , informaatiosuunnittelusta , HCI :n käsitteitä , jotka ovat pohjana vuorovaikutussuunnittelulle tietokonejärjestelmien kanssa, mutta vuorovaikutussuunnittelua ei voida pelkistää graafiseen suunnitteluun tai arkkitehtuurisuunnitteluun. Tietotekniikalla luotu uusi ympäristö on sekä aktiivinen että virtuaalinen, joten tämän ympäristön suunnittelijoiden on kehitettävä tarkoituksenmukaisia ​​periaatteita ja käytäntöjä, jotka kuvastavat ympäristön erityisominaisuuksia: liikkuvuutta ja vuorovaikutteisuutta. Tiede ei ole tietojenkäsittelytieteen haara [ 6 ] eikä osa kognitiivista psykologiaa , vaikka se hyödyntääkin laajasti sen perusperiaatteita [7] . Monet näistä periaatteista ilmaisi ensimmäisenä Donald Norman kirjassaan The Design of Everyday Things. » [8] .

On huomattava, että "vuorovaikutussuunnittelun" käsitteellä oli alun perin suuntaus kohti uusia vuorovaikutuksen käsitteitä ja vasta myöhemmin sitä alettiin käyttää yleisenä terminä ohjelmistojen ja elektronisten laitteiden suunnittelussa. Termi ei kuitenkaan voi kattaa koko suunnittelualuetta, koska se on suunnattu kahden esineen vuorovaikutukseen, ei kokonaiseen joukkoon [9] .

Alan Cooper totesi, ettei hän tiedä, mistä termi "vuorovaikutussuunnittelija" on peräisin , mutta  Internetissä on monia mielipiteitä tästä aiheesta [10] .

Vuorovaikutuksen suunnittelun viisi näkökohtaa

Neljä viidestä suunnittelun ulottuvuudesta  esiteltiin ensimmäisen kerran Moggridgen Designing Interactions -julkaisussa . Gillian Crampton Smithin mukaan "kieli"[ selventää ] Vuorovaikutussuunnittelussa on neljä näkökohtaa [11] . Lisä-viidennen aspektin löysi Kevin Silver [7] . Nämä näkökohdat ovat:

Suunnitteluvaiheet (Verplankin mukaan)

Bill Verplank esittelee suunnitteluprosessin neljässä vaiheessa [12] :

  1. Motivoiva ärsyke ( eng.  motivation ): ongelman läsnäolo ja loistava ratkaisu
  2. Tarkoitus ( eng.  merkitys ): mitä metaforia voidaan soveltaa ja missä yhteydessä
  3. Kuva ( englanniksi  tilat ): käsitteellisen mallin luominen
  4. Scheme ( englanninkielinen  kartoitus ): tiedon näytön suunnittelu ja ohjaus

Suunnittelutekniikat

Prototyypit

Vuorovaikutussuunnittelijat voivat antaa nopean palautteen potentiaalisille käyttäjille käyttämällä paperiprototyyppiä [13] . Tämän menetelmän haittana on irtautuminen fyysisen laitteen kontekstista, joten keksittiin myös paper-on-screen -menetelmä ,  joka toimii kohdelaitteen skannatuilla luonnoksilla käyttöliittymästä. Lopuksi, kalliimpi mutta vähemmän joustava tapa on korkealaatuinen prototyyppien tekeminen kohdelaitteessa [14] .

Mallien käyttö

Christopher Alexanderin jälkeen suunnittelijat omaksuivat vuorovaikutusmallien menetelmän (mallit)[15] . Verkkosuunnitteluyhteisö on kehittänyt monia malleja , jotka voidaan luokitella esimerkiksi käyttäjien tarpeiden mukaan: perusvuorovaikutus, valinta, syöttö, navigointi, haku, tiedonkäsittely, personointi, ostokset ja muut [16] .

Rautalankamallit

Käyttöliittymäsuunnittelun alkuvaiheessa vuorovaikutus järjestelmän kanssa voidaan ilmaista käyttämällä lankakehystä - luonnosrajapintojen asetteluja, jotka koostuvat yksinkertaisista viivoista, muodoista, merkinnöistä - yksityiskohtia määrittelemättä .  Asiakkaan tutustuttaminen luonnossuunnitelmaan auttaa estämään uudelleentyöskentelyn myöhemmissä suunnitteluvaiheissa. Mallit voidaan tehdä käsin, erikoisohjelmilla tai graafisella editorilla [17] .

Esimerkkejä

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 , s. xxviii.
  2. 1 2 Jonas Lowgren. Vuorovaikutuksen suunnittelu  . The Interaction Design Foundation (2008). - "Vuorovaikutussuunnittelussa on kyse digitaalisten asioiden muokkaamisesta ihmisten käyttöön". Haettu 16. elokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 18. elokuuta 2012.
  3. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 , s. xxviii.
  4. Moggridge, 2007 , s. xi: "Kyse on jokapäiväisen elämämme muokkaamisesta digitaalisten esineiden avulla – työhön, leikkiin ja viihteeseen".
  5. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 : "Vuorovaikutteisten digitaalisten tuotteiden, ympäristöjen, järjestelmien ja palvelujen suunnittelun käytäntö".
  6. Terry Winograd, Tietojenkäsittelykoneista vuorovaikutussuunnitteluun (linkki ei saatavilla) . Haettu 15. elokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 11. toukokuuta 2008. 
  7. 1 2 Silver, Kevin Mikä tuo suunnittelun vuorovaikutussuunnitteluun . UX:lla on väliä. Haettu 6. maaliskuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 19. lokakuuta 2012.
  8. Norman, 2006 .
  9. Ivan Degtyarenko. Terminologiset sodat. Jakso III . http://www.gui.ru+ (9. huhtikuuta 2007). Haettu 22. elokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 19. lokakuuta 2012.
  10. Patton, 2008 .
  11. Moggridge, 2007 .
  12. Moggridge, 2007 , s. 130-131.
  13. Mikä on paperiprototyyppi (downlink) . Haettu 27. elokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 19. lokakuuta 2012. 
  14. Paper-in-Screen -prototyypit, kirjoittanut Diego Pulido . Haettu 27. elokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 12. heinäkuuta 2012.
  15. Jenifer Tidwell, COMMON GROUND: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design . Haettu 31. elokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 5. lokakuuta 2012.
  16. Information Design Pattern List (Martijn van Welie) Arkistoitu 25. elokuuta 2012 Wayback Machinessa 
  17. Kayla Knight, Verkkosuunnittelun lankakehysten luominen: työkalut, resurssit ja parhaat käytännöt . Haettu 31. elokuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 19. elokuuta 2012.

Kirjallisuus

Linkki

Esimerkkikokoelmat