Task-hirviö ( englanniksi task - task ja ranskaksi monstre - hirviö) - ennätystehtävä matolle suurimmalla määrällä liikkeitä. Tämän genren merkittävä mestari oli Otto Titus Blathy . Nykyaikaisessa shakin sävellyksessä ennätys kuuluu englantilaisille problemaisteille M. Morselle ja D. Hetheringtonille, jotka lisäsivät 26 siirtoa Walter Jörgensenin 200 liikkeen tehtävään ("Die Schwalbe", 1976 , erikoispalkinto) (jolla on oikeusasema ja käyttämällä tavallista kappalesarjaa). Kappaleiden määrän lisääntyessä (3 valkoista piispaa) ennätyksen teki Nenad Petrovich ongelmassa ("Problem", 1969 )), jossa musta kuningas paritetaan 271 siirrossa.
Ongelman ratkaisemisessa on löydettävä toistuvasti toistuva looginen liike, jonka seurauksena Valkoinen voittaa joka kerta tärkeän tempon, mikä asettaa mustan zugzwang -asentoon ja pakottaa hänet eteenpäin sotilastaan, kunnes liikkeet ovat täysin loppuneet. Lyhyen esittelyn jälkeen:
1. Ch2+ Kpf3 2. Qe3+ Kpg2 3. Qg1+ Kpf3 4. Qf1+ Kpg4 5. Qe2+ Rf3 6. Qe6+ Rf5 7. Kd7!Ongelmalla on keskeinen asema. Whiten suunnitelma on yksinkertainen - tulla kuninkaaksi ruudulla d1 julistaakseen matti kuningattaren kanssa liikkeellä Kf3 ; tämän suunnitelman suorittaminen edellyttää kuitenkin 217 liikettä lisää.
7... Kf3Siirto, johon liittyy jo tiedossa oleva 5-liikkeen kuningatarliike tempon nousulla, joka toistetaan 35 kertaa ratkaisun aikana, joten alla on merkitty vain valkoisen kuninkaan liikkeet:
8. Qe3+ Kpg2 9. Qg1+ Kpf3 10. Qf1+ Kpg4 11. Qe2+ Rf3 12. Qe6+ Rf5 13. Kpb2! ... 19. Kpc1 ... 25. Kpd1 a3 (pakotettu) 26. Kpc1 ... 32. Kpb1 ... 38.Kpa2 ... 44. Kp:a3 ... 50. Kpb2 ... | 56. Kpc1 ... 62. Kpd1 a4 63. Kpc1 ... 69. Kpd1 a5 70. Kpc1 ... 76. Kpd1 a6 77. Kpc1 ... 83. Kpd1 a3 84. Kpc1 ... 90. Kpb1 ... 96. Kpa2 ... 102. Kp:a3 ... | 108. Kpb2 ... 114. Kpc1 ... 120. Kpd1 a4 121. Kpc1 ... 127. Kpd1 a5 128. Kpc1 ... 134. Kpd1 a3 135. Kpc1 ... 141. Kpb1 ... 147. Kpa2 ... 153. Kp:a3 ... 159. Kpb2 ... | 165. Kpc1 ... 171. Kpd1 a4 172. Kpc1 ... 178. Kpd1 c4! 179. Kpc1 Kpf3 180. Qe3+ Kpg2 181. Qg1+ Kpf3 182. Qf1+ Kpe4! 183. Qxc4+ Kpf3 184. Qf1 Kpg4 185. Qe2+ Rf3 186. Qe6+ Rf5 187. Kpd1 a3 188.Kpc1 ... 194. Kpb1 ... 200. Kpa2 ... | 206. Kp:a3 ... 212. Kpb2 ... 218. Kpc1 ... 224. Kpd1 K8~ 225. Kf6+ Kpf3 226. Fe2# |
Järjestämällä uudelleen valkoisen kuningattaren b6 -kentällä , mustan kuninkaan e5 -kentällä , lisäämällä valkoisen ritarin f4 -kenttään ja mustan kuningattaren e6 -kenttään , englantilaiset ongelmantekijät laajensivat ongelman ratkaisua vielä yhdellä liikkeellä:
1. Qxe6+ Kxf4 2. Ch2+ jne.Tehtävän paikka voidaan saada nappuloiden alustavasta järjestelystä ehdollisessa pelissä 36 siirrossa. Siten keksitty peli voi kestää 262 siirtoa.
Aluksi uskottiin, että matti annettiin 270 siirrossa, mutta shakkiohjelman avulla lopullisesta koostumuksesta löydettiin jatko mustalle, mikä antoi hänelle mahdollisuuden viivyttää väistämätöntä tappiota vielä yhdellä siirrolla.
1. Bb1 Valkoinen puolustaa murtoa vastaan 1... d3
1...h4 Musta ei voi siirtää kuningastaan, koska jos valkoinen murtautuu a6-ruutuihin, valkoisen b6-soturi voi joko kuningatar tai matti: 1... Ka8 2. Ka6 d3 3. b7#
2. Ka4 Ka8 Mutta heti kun valkoinen kuningas siirtyy pois a6 -ruudulta , mustalla kuninkaalla on mahdollisuus siirtyä varatulta ruudulta.
3. Ka3 Kb7 4. Ka2 Ka8 5. Ka1 Kb7 6. Ca2 Ka8 7. Kb1 Kb7 8. Kc1 Ka8 9. Kd1 Kb7 10. Ke1 Ka8 11. Bb1 Kb7 12. Kf1 Valkoisen kuninkaan pitkän matkan syy asia selvä. Kolmiomenetelmän f1-f2-e1 avulla White muuttaa liikkeiden järjestystä, mikä antaa hänelle mahdollisuuden uhata pelata Kra6 :ta kuninkaan palauttamisen jälkeen . Tämä pakottaa mustan pysäyttämään kuninkaansa toistuvan liikkeen b7 :stä a8 :aan ja jatkamaan pelinappuloidensa liikuttamista.
12... Ka8 13. Kf2 Kb7 14. Ke1 Ensimmäinen kymmenestä kolmiosta.
14... Ka8 15. Kd1 Kb7 16. Kc1 Ka8 17. Ca2 Kb7 18. Kb1 Ka8 19. Ka1 Kb7 20. Cb1 Kra8
21. Ka2 Kb7 22. Ka3 Ka8 23. Ka4 Kb7 24. Ka5 f5 Tilanne taululla on samanlainen ensimmäisen liikkeen jälkeen, mutta musta teki vielä yhden pelinappulan liikkeen. Koska Valkoinen jatkaa kolmioiden muodostamista, niin joka 23. siirto Mustan täytyy tehdä siirto toisensa jälkeen pelinappuloillaan kohti zugzwangia .
47... f4 ... 70... f6 ... 93... f5 ... 116... h3 ... 139... h2 ... 162... h6 ... 185. .. h5 ... 208... h4 ... 231... h3
Sotilasliikkeet ovat ohi. Valkoisen seuraavan kolmion jälkeen Mustan on joko luovuttava yksi pelinappuloista ja avattava tiedosto yhdelle valkoisista piispoista tai vetäydyttävä kuninkaan kanssa.
254... Kc8 Pisin puolustus Whiten voittavaa hyökkäystä vastaan.
255. Ka6 Kd8 256. b7 Nd7 257. Bxf3 h1Q 258. Bxh1 d3 259. cd f3 260. Bxf3 Ke7
261. b8Q Nxb8+ 262. Bxb8 c2 b2647 Ke 263 b2646 ke63
. Bxh2 f4 268. b8Q Kf7 269. Bxf4 Kg7 270. Ch5 Kf6 271. Qe5# 1-0