Texel (grafiikka)

Texel tieteessä ja tekniikassa ja joskus texel ei-ammatillisissa julkaisuissa ja puhekielessä ( eng.  Texel , lyhenne sanoista Text ture element " tekstuurielementti  ") - kolmiulotteisen objektin tekstuurin vähimmäisyksikkö, pintakuviopikseli .

Yleensä objektin luominen 3D-grafiikassa päätyy sen käärimiseen pintakuvioon: kiven tulee näyttää kiveltä ja jakkaran jakkaralta. Tekstuuri on vastaavan sisällön litteä kuva: kiven pinta on koottu kivikuvasta, jakkaran istuin jakkaran valokuvasta. Ja mitä parempi kuva on kohteen päällä, sitä paremmalta se näyttää.

Helpoin tapa selittää termin "texel" merkitys kolmiulotteisten pelien esimerkissä. Jos pääset lähelle seinää jossain vanhassa 3D-pelissä ( Wolfenstein tai Duke Nukem ), voit nähdä, kuinka seinän pintakuviointi hajoaa kiinteiksi neliöiksi, jotka kasvavat lähestyessäsi ja muodostuvat merkitykselliseksi kuvioksi, kun siirryt pois. Näitä neliöitä kutsutaan tekseleiksi, ja mitä suurempi alkuperäinen tekstuurikuvio on, sitä pienemmiksi tekseleistä tulee. Ihanteellisen tekstuurin renderöinnin saavuttamiseksi tekselien määrän on vastattava näytön pikselien määrää, mutta lähes kaikki moottorit antavat katsojan päästä lähemmäs seinää kuin yksityiskohdat sallivat.

Edistyneempien 3D-näytönohjainkorttien myötä interpolointimenetelmää (kuten bicubic-interpolointia ) alettiin soveltaa. Näkökenttään putoavien tekselien määrä väheni ilman voimakasta kuvanlaadun heikkenemistä. Tämä saavutettiin johtuen siitä, että värinmuutos tekselien välisen siirtymän aikana tapahtuu sujuvasti, ilman teräviä rajoja.

Käsite "vähimmäisnäkyvä tekstuuriyksikkö" pysyi pääasiallisena 3D-grafiikan kehittämisessä. Huolimatta nykyaikaisista ohjelmistojen ja laitteistojen kehityksestä renderöinnin aikana . Joten esimerkiksi kuutio- ja bikuutiointerpoloinnin lisäksi, joka tasoittaa ja sumentaa (se käytettiin ensimmäisissä videokiihdyttimissä, kuten 3dfx ), on olemassa 2xSaI- interpolointi , joka tasoittaa pikseleitä ryhmä kerrallaan keskittyen pikseleiden väriin ja läheisyyteen. tekstuurin reuna. Yksityiskohtaista teksturointia käytetään myös : tärkein epäselvä pintakuvio sekoitetaan toiseen, selkeään ja paljon kontrastisia pikseleitä, mikä luo karkean vaikutuksen.

Aliasoinnin eliminoimiseksi ja suorituskyvyn parantamiseksi, kun siirryt pois pinnasta, suuri pintakuviointi korvataan vähitellen pienemmillä ja pienemmillä kopioilla samasta tekstuurista ( MIP-teksturointi ), jokainen seuraava on yleensä puolet leveämpi ja puolet korkeampi kuin edellinen. yksi.