British Museumin algoritmi on iteroida kaikkia mahdollisia vaihtoehtoja, alkaen pienimmästä koosta, kunnes oikea ratkaisu löytyy. Tämä algoritmi ei läheskään sovellu käytännössä, koska se on vain periaate, joka soveltuu teoriassa kaikkiin ongelmiin, joissa on suuri määrä mahdollisia vaihtoehtoja.
Esimerkiksi algoritmia käyttämällä voit löytää lyhyimmän ohjelman, joka ratkaisee ongelman seuraavasti. Ensin luodaan kaikki mahdolliset ohjelmat yhden merkin lähdekoodilla. Sitten tarkistetaan, ratkaiseeko jokainen ohjelma ongelman. ( Pysäytysongelma tekee tällaisesta todentamisesta paljon vaikeampaa .) Jos mikään ohjelmista ei ole tehtävänsä mukainen, kaikki ohjelmat, joissa on kaksi merkkiä, kolme merkkiä ja niin edelleen, otetaan huomioon. Teoriassa tuloksena haluttu ohjelma todellakin löytyy, mutta käytännössä algoritmi toimii liian pitkään (monissa tapauksissa ajoaika voi ylittää universumin olemassaolon keston).
Samanlaisia laskelmia käyttämällä algoritmia voidaan käyttää optimointien, lauseiden, testikielen tunnistusjärjestelmien ja muihin tarkoituksiin todistamiseen.
Amerikkalaiset tutkijat Allen Newell , Cliff Shaw ja Herbert Simon [1] kutsuivat tätä menettelyä "British Museum -algoritmiksi", koska
"[Ajatus] vaikutti heiltä yhtä hulluksi kuin yrittää istuttaa apinoita kirjoituskoneiden eteen siinä toivossa, että ne kopioivat kaikki British Museumin kirjat. "Kaavion hakualgoritmit | ||
---|---|---|
Tietämättömät menetelmät | ||
Tietoon perustuvat menetelmät | ||
Pikanäppäimet | ||
Vähintään ulottuva puu | ||
Muut |