Biljarditietokone

Biljardipallotietokone on looginen  malli käännettävien laskutoimitusten suorittamiseen , mekaaninen tietokone , joka perustuu Newtonin liikelakeihin ja jonka Edward Fredkin [ ja Tommaso Toffoli [1] ehdottivat vuonna 1982 .

Sen sijaan, että käytettäisiin elektronisia signaaleja kuten perinteisessä von Neumannin arkkitehtuuritietokoneessa , se soveltaa biljardipallojen liikkeen periaatteita kitkan puuttuessa . Biljarditietokoneella voidaan tutkia palautuvien laskelmien ja palautuvien prosessien välistä suhdetta fysiikan alalla.

Kuvaus

Biljarditietokone mallintaa Boolen logiikkapiirejä käyttämällä johtojen sijasta reittejä, joita pitkin pallot liikkuvat seinien rajoittamina: signaali koodataan pallojen läsnäololla tai puuttumisella poluilla ja logiikkaportit mallinnetaan käyttämällä pallojen törmäyksiä risteyksissä. poluista. Erityisesti pallojen polut voidaan valita siten, että saadaan Toffoli-portti , universaali käännettävä logiikkaportti , jolla voidaan saada mikä tahansa muu käännettävä logiikkaportti. Tämä tarkoittaa, että oikein valittu biljarditietokone pystyy suorittamaan mitä tahansa laskelmia [2] .

Mallintaminen

Biljarditietokone voidaan mallintaa käyttämällä erilaisia ​​palautuvia solukkoautomaatteja , mukaan lukien lohko- ja toisen asteen automaatit . Tällaisissa malleissa pallot liikkuvat vakionopeudella koordinaattiakseleita pitkin, mikä riittää logiikkapiirien mallintamiseen. Sekä pallot että seinät vastaavat joitain elävien (sisältää 1) solujen ryhmiä, ja ympäröivä kenttä on täynnä kuolleita (sisältää 0) soluja [3] .

Myös biljarditietokone voidaan toteuttaa käyttämällä eläviä Mictyris guinotae -lajin sotilasrapuja biljardipalloina [4] [5] [6] .

Muistiinpanot

  1. Fredkin, Edward & Toffoli, Tommaso (1982), konservatiivinen logiikka , International Journal of Theoretical Physics, osa 21 (3-4): 219–253 , DOI 10.1007/BF01857727  .
  2. Durand-Lose, Jérôme (2002), Computing inside the biljardipallomalli, julkaisussa Adamatzky, Andrew , Collision-Based Computing , Springer-Verlag, s. 135–160, ISBN 978-1-4471-0129-1  .
  3. Margolus, N. (1984), Physics-like model of computation , Physica D: Nonlinear Phenomena voi. 10: 81-95 , DOI 10.1016/0167-2789(84)90252-5  . Uudelleenpainettu julkaisussa Wolfram, Stephen (1986), Theory and Applications of Cellular Automata , voi. 1, Advanced series on monimutkaisia ​​järjestelmiä, World Scientific, s. 232-246  .
  4. Gunji, Yukio-Pegio; Nishiyama, Yuta & Adamatzky, Andrew (2011), Robust Soldier Crab Ball Gate , Complex Systems , osa 20 (2): 93–104 , < http://www.complex-systems.com/abstracts/v20_i02_a02.html > Arkistoitu kopio , joka on päivätty 21. syyskuuta 2017 Wayback Machinessa . 
  5. Solon, Olivia (14. huhtikuuta 2012), Soldier Crabs -parveen avulla rakennettu tietokone , langallinen , < https://www.wired.com/wiredenterprise/2012/04/soldier-crabs/ > Arkistoitu 14. maaliskuuta 2014 Wayback Machinessa . 
  6. Aron, Jacob (12. huhtikuuta 2012), Computers powered by swarms of crabs , New Scientist , < https://www.newscientist.com/blogs/onepercent/2012/04/researchers-build-crab-powered.html > Arkistoitu 13. huhtikuuta 2012 Wayback Machinessa .