Gacha-pelit ( eng. Gacha-peli , ääntäminen gacha on yleinen) on tietokonepelien genre , jossa on gasponin tai gatyan (kapseliautomaatti ) mekaniikka, joka muistuttaa ryöstölaatikoiden mekaniikkaa . Molempien pelityyppien pelaajat käyttävät rahaa saadakseen virtuaalisen pelin esineen. Useimmat esimerkit gacha -peleistä ovat ilmaisia mobiilipelejä , joissa gacha toimii kannustimena oikean valuutan käyttämiseen [1] [2] .
Gacha-mallin käyttö tietokonepeleissä nousi suosioon 2010-luvun alussa , pääasiassa Japanissa [1] [2] . Melkein kaikki sen ajan nopeasti kasvaneet japanilaiset pelit käyttivät gacha-mekaniikkaa, josta tuli myöhemmin olennainen osa japanilaista mobiilipelikulttuuria [3] . Japanin ulkopuolella pelimekanismi on myös saamassa suosiota ja se on mukana useissa kiinalaisissa ja korealaisissa peleissä [3] [4] [5] [6] .
Näissä peleissä on useimmiten useita pelin aikana hankittuja hahmoja, kortteja tai esineitä. Jotkut niistä voidaan ostaa vain Gacha Mechanicsilla [3] . Tällaisen järjestelmän avulla pelaajat voivat "vetää" tai "pyöräyttää" gasaponia (samanlainen kuin peliautomaatti tai rulettipyörä ) käyttämällä tiettyä määrää pelin sisäistä valuuttaa, joka voidaan vaihtaa satunnaiseen hahmoon, korttiin tai muuhun esineeseen [3] . Joissakin peleissä gatya voi olla läsnä vain rajoitetusti erikoistapahtumien aikana [3] . Useimmiten pelaajien on käytettävä useita yrityksiä ennen kuin he saavat haluamansa. Tämä johtuu kehittäjien asettamasta tiettyjen kohteiden alhaisesta pudotusnopeudesta [3] .
Monissa peleissä gatyalla on merkittävä vaikutus hahmojen kehitykseen [6] . Pelaajat voivat saada gachi-resurssin ilmaiseksi tai alennuksella, mutta heidän on maksettava saadakseen lisää [1] . Tällaiset pelit voivat sisältää erilaisia gati-tasoja, jotka tarjoavat erilaisia palkintoja [2] . Monien homopelien pelattavuus on rakenteeltaan seuraava: pelaaja kerää joukon hahmoja, varustaa ne ja lähettää heidät erilaisiin tehtäviin ja taisteluihin, ja mitä paremmat nämä hahmot itse ja heidän varusteensa ovat, sitä helpompi peli on suorittaa loppuun. Tässä tapauksessa pelaaja on pääosin mukana joukkueen hallinnassa, ja loput pelaamisesta tapahtuu automaattisessa tai puoliautomaattisessa tilassa [7] .
Gacha-pelien mallia verrataan keräilykorttipeleihin sekä uhkapeleihin [8] . Yksi gat-pelien rahoittamisessa yleisesti nähty rahallistamisen näkökohta sisältää mallin, jossa vähemmistö pelaajista käyttää suuria rahasummia pelin sisäisiin nörttiostoksiin, rahoittaen siten suurimman osan pelin pyörittämiseen tarvittavasta rahasta ja tukemalla peliä huomattavasti loput. pelaajista, jotka kuluttavat vähemmän rahaa tai eivät ollenkaan. Pelaajia, jotka kuluttavat paljon rahaa, kutsutaan puhekielessä "valaiksi" [9] .
Nimi "gacha" tulee japanilaisen yrittäjän Ryozo Shigetan 1960-luvulla keksimästä gasapon -automaattien käsitteestä. Nämä koneet muistuttivat länsimaisia kollegoja, jotka olivat olemassa 1800-luvun lopusta lähtien, mutta erosivat myytyjen tuotteiden erikoispakkauksista - pienet lelut mahtuivat pallomaiseen muovikapseliin. Sana "gasapon" koostuu kahdesta onomatopoeiasta: sana "sammutus" tai "gacha" jäljitteli koneen kyljessä olevan käännetyn vivun ääntä, "pon" - kapselin putoaminen lokeroon. Harvinaisista gasapon-koneleluista tuli keräilyesineitä [10] .
Gasjapon-koneita muistuttavia elementtejä ilmestyi vähitellen japanilaisiin, myöhemmin kiinalaisiin ja korealaisiin videopeleihin: esimerkiksi vuoden 1997 peli Monster Rancher , konseptiltaan samanlainen kuin Pokémon , tarjosi pelaajalle pelirahaa virtuaalimarkkinoilla. vastaanottaa satunnaisen joukon hirviöitä - toivoen saada erityisen harvinaisia olentoja. Nintendon The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) sisälsi muun muassa "sammutuspuiden" kasvattamisen, jotka tuottivat satunnaisia esineitä; taistelupeli Super Smash Bros. Nujakka on jo tarjonnut kokonaisen "gatya-arpajaisen", jossa pelaajat yrittivät kerätä täydellisen sarjan virtuaalisia hahmoja. Korealainen online-peli MapleStory toteutti gaspono-koneet virtuaalisessa muodossa - nämä koneet hyväksyivät pelin sisäisen valuutan ja antoivat arvokkaita esineitä pelissä [10] .
Konamin vuonna 2010 julkaisema huippusuosittu mobiiliverkkopeli Dragon Collection tasoitti tietä gacha-peleille omana genrenä, joka menestyi pääasiassa mobiililaitteilla – nämä pelit käyttivät lauta- ja korttipelien mekaniikkaa, mutta laittoivat pakan. rakennus tai esinesarja pelin päätavoitteessa. Suosituimpia tämäntyyppisiä pelejä 2010-luvun alussa olivat Puzzle & Dragons , Summoners War: Sky Arena ja Fate/Grand Order [10] . Vuonna 2014 Puzzle & Dragonsista tuli ensimmäinen mobiilipeli, jonka vuositulot ylittivät miljardin dollarin tällaisten pelien julkaisijoiden [11] . Gacha-sivuja on esiintynyt useissa suosituissa japanilaisissa sarjoissa muissa genreissä, kuten Final Fantasy Brave Exvius [12] tai Fire Emblem: Heroes [13] . Sarjakuvan ja elokuvan hahmoja käyttävät pelit, kuten Star Wars: Galaxy of Heroes tai Marvel Strike Force , esittelivät genren entistä suuremmalle yleisölle [10] . Suuren budjetin peli Genshin Impact , jonka on kehittänyt kiinalainen yritys miHoYo, on esimerkki gacha-mekaniikan ja toiminta/RPG -pelin yhdistelmästä avoimen maailman kanssa [7] .
Täysi gacha- kaupallistamismalli "Complete gacha " (コ ンプリートガチャ kompuri:to gacha ) , lyhennettynä myös "kompu gacha" [14] [15] tai "compu gacha" [ 16] , oli suosittu ャンプ japanissa. pelimarkkinoilla ennen kuin kuluttajavirasto kielsi sen vuonna 2012. Täyden gatin sääntöjen mukaan pelaajat yrittivät kerätä useita yhteisiä esineitä yhdistääkseen ne yhdeksi, harvinaisemmaksi [15] [16] . Sarjan muutamat ensimmäiset esineet voidaan saada nopeasti, mutta kun puuttuvien kohteiden määrä vähenee, sarjan loppuun saattaminen tulee yhä epätodennäköisempää (katso Kuponginkeräysongelma ). Tämä pätee erityisesti tapauksissa, joissa pelissä on suuri määrä esineitä, koska loppujen lopuksi ennen sarjan valmistumista jää yksi esine löydettäväksi, jonka todennäköisyys on minimaalinen [15] .
Gatya-laatikot ovat virtuaalisia laatikoita, jotka sisältävät tavarasarjoja, joiden pudotusnopeus tunnetaan. Tämän lajin suosio kasvoi noin aikoihin, jolloin kiista täydestä gatista kävi yhä ankarammaksi. Kun saat tavaroita laatikosta, todennäköisyys saada haluttu tavara kasvaa, koska laatikossa on vähemmän tavaroita jäljellä [17] . On myös mahdollista saada kaikki tavarat laatikosta, jos pelaaja on valmis käyttämään tarpeeksi rahaa siihen. Tästä syystä jotkut pelaajat laskevat, kuinka paljon rahaa he tarvitsevat saadakseen valitun esineen [18] .
Gatya toisella mahdollisuudella antaa pelaajalle mahdollisuuden "vääntää" porttia uudelleen, jos edellisen yrityksen tulos ei tyydytä pelaajaa. Jotkut pelit tarjoavat ilmaisen pääsyn tähän ominaisuuteen [17] . Pelissä, jotka tarjoavat ensimmäisen ilmaiskierroksen gachille, pelaajat voivat yrittää pyörittää gachia luomalla uusia tilejä , kunnes he saavat halutun harvinaisen esineen tai aloitustuloksia [9] .
Johdonmukainen gatya lisää mahdollisuuksia saada harvinaisia esineitä, kun pelaaja ostaa irtotavarana. Toisin kuin "pyöräytysten" ostaminen vähittäiskaupassa, pelaaja voi käyttää enemmän rahaa "pyörittääkseen" gachaa useita kertoja peräkkäin hieman halvemmalla. "Kierrätyksen" lopussa pelaaja saa kaikki pudonneet esineet [18] .
Promootiopelissä pelaajan mahdollisuus saada harvinainen esine kasvaa jokaisella "pyöräytyksellä". Tämän tyyppinen gati on suosittu ihmisten keskuudessa, jotka kuluttavat paljon rahaa peliin, koska panokset ovat korkeammat joka kerta [18] .
Gat, joka näyttää (auki) tai piilottaa (suljettu) harvinaisten esineiden pudotusnopeudet [17] .
Alennusgatin osa on yleensä kampanjat tai tapahtumat, joiden aikana kehittäjät antavat pelaajien "pyörittää" gatia alennettuun hintaan [17] .
Pelikehittäjät kutsuvat gachaa erinomaiseksi kaupallistamisstrategiaksi [6] [8] . Useimmat kehittäjät, jotka työskentelevät ensisijaisesti free-to-play- pelien parissa, suosittelevat gat:n käyttöönottoa pelissä alusta alkaen maksimaalisen kaupallistamispotentiaalin saavuttamiseksi [6] .
On ollut paljon kiistaa siitä, miksi gatya-pelit aiheuttavat riippuvuutta niin monille pelaajille. Jotkut uskovat, että gacha-pelit mobilisoivat ihmisille ominaista metsästäjä-keräilijävaistoa , jonka jälkeen ihmisten tulisi kerätä esineitä [6] . Toiset uskovat, että homopelien tunteet ovat samankaltaisia kuin uhkapeliprosessissa koetut tunteet [8] .