Pelihäiriö

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 20. huhtikuuta 2022 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 4 muokkausta .
Pelihäiriö
ICD-11 6C51 , 6C51.0 , 6C51.1

Pelihäiriö ( eng.  gaming disorder ) - pelikäyttäytymisen malli, jolle on tunnusomaista pelin hallinnan rikkominen [k. 1] , jossa leikki asetetaan yhä tärkeämmäksi muuhun toimintaan nähden siinä määrin, että se asetetaan etusijalle muihin harrastuksiin ja päivittäisiin toimintoihin nähden, sekä leikkitoiminnan jatkaminen tai tehostaminen huolimatta ei-toivottujen seurausten ilmenemisestä [1] .

Pelihäiriö on Maailman terveysjärjestön (WHO) yritys virallistaa tietokonepeleihin liittyvää riippuvuutta [ 2] [3] , joka sisällytti pelihäiriön kesäkuussa 2018 kansainvälisen tautiluokituksen (ICD-11) 11. luetteloon . tulee voimaan 1.1.2022 [4] . Häiriöllä on kaksi päämuotoa: pääasiassa verkossa ja pääasiassa offline-tilassa. Online-tietokonepelien ongelmakäytön yleisyys venäläisten teini-ikäisten keskuudessa on 10,4 %. [5]

Historia

Tausta

Koska monet ihmiset viettävät paljon aikaa tietokonepelien parissa, tämä näkökohta on alkanut saada huomiota yhteisöltä ja tutkijoilta, joita on liitetty huonokuntoisiin lapsiin, sosiaaliseen integroitumisvaikeuksiin ja oppimisongelmiin. Nämä huolenaiheet liittyivät osittain stereotypioihin pelaajista fyysisesti sairaina, sosiaalisesti syrjäytyneinä sekä akateemisesti ja työhön liittyvinä, vaikka on todisteita siitä, että nämä stereotypiat eivät pidä paikkaansa. 2010-luvulla alkoi muodostua yksityisiä klinikoita, jotka tarjoavat hoitoa videopeliriippuvuuteen. Samaan aikaan tutkimukset osoittavat, että suurin osa pelaajista ei koe elämässään tasapainoongelmia, ja innokkailla pelaajilla on ongelmia, jotka eivät liity suoraan tietokonepeleihin. Niinpä akateemisella tasolla on alkanut keskustelu siitä, missä olosuhteissa videopeliriippuvuutta voidaan pitää häiriönä [2] [6] .

Jotkut maat alkoivat pitää ilmiötä vakavana ongelmana. Esimerkiksi Etelä-Koreassa ongelman ilmentyminen johti sellaisen lain käyttöönottoon, joka kieltää alle 16-vuotiaita pelaamasta Internet-pelejä keskiyöstä kuuteen aamulla. Japanissa pelaaja saa ilmoituksen , jos pelaaja on käyttänyt tietyn määrän tunteja peleissä kuukaudessa. Kiinassa Tencent , suuri Internet-palveluntarjoaja , on rajoittanut aikaa , jonka lapset voivat viettää pelaamalla suosituimpia pelejä [6] .

Vuonna 2013 American Psychiatric Association aloitti Internet-riippuvuuden (ei vain pelaamisen) kysymyksiä, mutta myöhemmin luokka "internetpelaamishäiriö" sisällytettiin DSM - 5 : een lisätutkimuksia varten [2] . 

Kehittäminen ja sisällyttäminen ICD-11:een

Vuoden 2016 lopussa WHO alkoi julkaista ensimmäisiä projekteja käsitteistä "gaming disorder" ( eng.  gaming disorder ) ja "dangerous games" ( eng.  hazardous gaming ) [1] , mutta pian ne päätettiin yhdistää [2] .

ICD-11-asiakirjan kehittäminen kesti noin 10 vuotta, ja edellinen ICD-10 hyväksyttiin vuonna 1990. Julkaistu ICD-11-luonnos on tarkoitus toimittaa yleiskokouksen hyväksyttäväksi toukokuussa 2019, ja sen on määrä tulla voimaan 1. tammikuuta 2022 [7] . Päätös pelihäiriön sisällyttämisestä ICD-11:een perustuu eri tieteenalojen ja maantieteellisten alueiden asiantuntijoiden analyysiin saatavilla olevista todisteista. He osallistuivat WHO:n järjestämään tekniseen konsultaatioon osana ICD-11:n valmistelua. Toinen syy pelihäiriön sisällyttämiseen ICD-11:een oli se, että monet maat ympäri maailmaa ovat jo kehittäneet hoito-ohjelmia ihmisille, joiden terveydentila on samanlainen kuin pelihäiriöille tyypilliset sairaudet. Tämän seurauksena WHO:n mukaan järjestö edistää tämän häiriön kehittymisriskin huomioimista ja terveydenhuollon ammattilaiset kiinnittävät siihen huomiota ja ryhtyvät ehkäiseviin ja hoitotoimenpiteisiin [3] .

Määritelmä

WHO:n määritelmän mukaan pelihäiriö voi olla sekä yksittäispeleissä että verkossa (Internetin kautta) ja sille on tunnusomaista [1] :

Pelihäiriön diagnoosi edellyttää potilaan tilanteen merkittävää heikkenemistä tärkeillä elämänalueilla: henkilökohtaisella, perhe-, sosiaali-, koulutus-, ammatillisella tai muulla. Leikkikäyttäytymisen luonne voi olla jatkuvaa, episodista tai toistuvaa. Kuvatun pelikäyttäytymisen on täytynyt olla olemassa vähintään 12 kuukautta, jotta se voidaan diagnosoida, mutta tämä voi olla lyhyempi, jos diagnostiset vaatimukset täyttyvät ja oireet ovat vakavia [1] .

Kritiikki

"Pelihäiriön" ja "vaarallisten pelien" käsitteiden yhdistämisen aikana [k. 2] , kaksi WHO:n työntekijää, Vladimir Poznyak ja Jeffrey Reed, myönsivät, että WHO:n tiimiin kohdistui poliittista painetta, kun päätös tehtiin. Tämä paine oli erityisen voimakas Aasian maista. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö WHO olisi ohjannut tieteellistä tietoa päättäessään sisällyttää uuden diagnoosin - ehkä sekä poliittiset että tieteelliset tekijät vaikuttivat WHO:hon [2] .

Tutkijat huomauttavat, että WHO:n antama määritelmä on hyvin epämääräinen ja vähemmän määritelty kuin esimerkiksi "Internet-pelaamishäiriö" DSM-5:ssä. Siksi nämä oireet ovat epäselviä niiden määritelmän kannalta käytännössä. Määritelmä ei myöskään erota ongelmallista ajanvietettä pelaamisesta muista toiminnoista, kuten masennuksen välttämispeleistä. Lisäksi huolimatta siitä, että aikakriteeri (12 kuukautta) on ilmoitettu, viittaus siihen, että tätä ajanjaksoa voidaan lyhentää "vakavien" oireiden vuoksi, johtaa lääkärit ja tutkijat subjektiiviseen tulkintaan esimerkiksi potilaan tottumusten tulkinnassa, hänen ahdistuksensa jne. [2] .

Vaikuttaa

Häiriön sisällyttäminen ICD:hen on tekijä, jonka maat ottavat huomioon suunniteltaessa kansanterveysstrategioita ja seurattaessaan häiriöiden kehitystä. Tämän seurauksena se tarjoaa perustan maailmanlaajuisille terveystrendeille ja -tilastoille, asettaa kansainväliset standardit sairauksien ja terveyshäiriöiden raportoinnille, ja sitä käyttävät niin lääkärit kuin tutkijatkin [3] .

Formalisoinnin positiivisista puolista on huomattava, että pelihäiriöllä on useita etuja, jos sitä pidetään alustavana kliinisenä diagnoosina. Sitä voidaan käyttää esimerkiksi tehokkaan hoidon vertailukohtana ja siitä voidaan kehittää parempia menetelmiä. Yhteinen määritelmä tarjoaa yhteisen perustan diagnoosille ja yhdenmukaistaa tiedeyhteisössä käynnissä olevia keskusteluja. Vakuutusyhtiöt voivat käyttää diagnoosia tarjotakseen palvelujaan [2] .

Muistiinpanot

Kommentit
  1. WHO keskittyy ensisijaisesti digitaalisiin peleihin ja videopeleihin .
  2. Katso kohta "Kehittäminen ja sisällyttäminen ICD-11:een".
Lähteet
  1. 1 2 3 4 Maailman terveysjärjestö . ICD-11 - Kuolleisuus- ja sairastuvuustilastot : 6C51 Pelihäiriö  . icd.who.int. Haettu: 5.11.2018.
  2. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 _ Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Videopeliriippuvuus: Videopelien patologisointi  // Ammatillinen psykologian tutkimus ja käytäntö. – 23.5.2017. - T. 48 . - doi : 10.1037/pro0000150 .
  3. 1 2 3 Pelihäiriö (pääsemätön linkki) . Maailman terveysjärjestö . Haettu 19. kesäkuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 18. huhtikuuta 2018. 
  4. Versio PM . WHO tunnustaa videopeliriippuvuuden sairaudeksi  (venäjäksi) , Popular Mechanics  (19.6.2018). Haettu 19. kesäkuuta 2018.
  5. Sergei Tereštšenko, Edward Kasparov, Nadezhda Semenova, Margarita Shubina, Nina Gorbatšova. Yleistynyt ja spesifinen ongelmallinen Internetin käyttö Keski-Siperian nuorilla: koulupohjainen tutkimus esiintyvyydestä, iästä ja sukupuolesta riippuvaisesta sisältörakenteesta ja psykososiaalisten ongelmien kanssakäymisestä  //  International Journal of Environmental Research and Public Health. – 2022-01. — Voi. 19 , iss. 13 . - s. 7593 . - ISSN 1660-4601 . doi : 10.3390 / ijerph19137593 .
  6. ↑ 1 2 Wakefield, Jane . Peliriippuvuus on tunnustettu mielenterveyden häiriöksi  (venäjäksi) , BBC News  (2. tammikuuta 2018). Haettu 19. kesäkuuta 2018.
  7. Videopeliriippuvuus sisältyy sairauksien luetteloon  (venäjäksi) , Rossiyskaya Gazeta  (18.6.2018). Haettu 19. kesäkuuta 2018.