Tunteva käyttöliittymä
Tunteva käyttöliittymä (myös material user interface ; englanniksi tangible user interface, TUI ) on käyttöliittymätyyppi , jossa ihmisen vuorovaikutus elektronisten laitteiden kanssa tapahtuu materiaalisten esineiden ja rakenteiden avulla [1] .
Professori Hiroshi Ishii Massachusetts Institute of Technologysta (MIT, MIT) (USA) on yksi kosketusnäyttöjen käyttöliittymien edelläkävijöistä ja kosketusjärjestelmien kehitystiimin johtaja. Hänen erityinen näkemyksensä OIP:stä, ns. materiaalibitit - yritys antaa digitaaliselle tiedolle fyysinen ulkonäkö, mikä tekee niistä konkreettisia ja siten suoraan saatavilla. Samalla tavoitteena on yhdistää erottamattomasti erilaisia kokonaisuuksia, kuten bittien ja atomien maailmat .
Esimerkkejä
Yksinkertaisin esimerkki kosketeltavasta käyttöliittymästä on tietokoneen hiiri: hiiren liikuttaminen tasaisen pöydän päällä siirtää osoitinta näytöllä vastaavasti. Näytöllä olevan digitaalisen osoittimen liikkeiden ja fyysisen hiiren liikkeiden välillä on tarkka suhde. Muita esimerkkejä ovat:
- Durell Bishop's Balloon (Marble) -vastaaja (1992) [2] [3] . Marbles edustaa jokaista vastaajaan jätettyä viestiä . Pallon siirtäminen erityiseen syvennykseen toistaa siihen liittyvän viestin tai soittaa soittajalle.
- Topobo-järjestelmä [ 4] . Sen lohkot muistuttavat LEGO constructorin elementtejä , jotka voidaan yhdistää toisiinsa, mutta samalla liikkua itsenäisesti moottoreiden ansiosta . Voit vetää, työntää tai kiertää näitä elementtejä; he muistavat nämä teot ja pystyvät toistamaan ne tulevaisuudessa.
- Tuntevat käyttöliittymätaulukot, kuten metaDESK ja reactable , antavat käyttäjälle mahdollisuuden käsitellä piirrettyjä objekteja tai piirtää piirustuksen reagoivalle pöydälle kynällä . Esiohjelmoitujen " eleiden " avulla voit kloonata kuvan tai venyttää kahta akselia pitkin, kuten maalausohjelmassa .
- jive on TUI-toteutus, joka on suunniteltu erityisesti vanhemmille käyttäjille. Ystävän eleillä voidaan myös aktivoida erilaisia vuorovaikutuksia tuotteen kanssa [5] .
- MIT Media Lab on kehittänyt interaktiivisia modulaarisia laitteita ( kuutiot ) Siftable (kaupallinen nimi Sifteo ), jotka pystyvät toistamaan graafisia kuvia, määrittämään oman sijaintinsa luonteen avaruudessa ja olemaan vuorovaikutuksessa muiden moduulien sekä muiden tietokoneiden kanssa, ja populaatiosta, josta keksijöiden idean mukaan voidaan rakentaa olennaisesti erilaisia tietokonerajapintoja kuin hiiri ja näppäimistö. Tieto syötetään tietokoneeseen, kun kuutiot kohdistetaan, kallistetaan, ravistetaan, käännetään: jokainen Siftable "kuutio" on varustettu värinäytöllä, laitteen neljällä sivulla on infrapunaportit (kommunikointia varten muiden moduulien kanssa), Bluetooth moduulia käytetään kommunikoimaan tietokoneen kanssa, kuvien ja muiden tietojen tallentamiseen, flash-muistia käytetään , on kiihtyvyysanturi , joka seuraa liikettä kolmella akselilla, tärinää, kallistusta ja muita sen tila-asennon muutoksia) [6] [7] .
- WOWCube [8] (kallifornialaisen yrityksen kehittämä), jonka avulla voit pelata pelejä sekatodellisuudessa kolmiulotteisen palapelin pinnalla. [9]
Linkit
Muistiinpanot
- ↑ Osipov, I.V. Tekniset keinot ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutukseen TUI. Pelillistämisen käyttömahdollisuuksien tarkastelu ja analysointi. : [ rus. ] // Tieteen pilvi. - 2016. - nro 4, V.3.
- ↑ Internet-of-Things -vastaaja vuodelta 1992, marmorilla / Boing Boing . boingboing.net . Haettu 18. heinäkuuta 2018. Arkistoitu alkuperäisestä 18. heinäkuuta 2018. (määrätön)
- ↑ Piispa, Durell. Marmorinen puhelinvastaaja _ ] // Royal College of Art, Interaction Design. – 1992.
- ↑ Topobo-järjestelmä . Haettu 23. huhtikuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 31. joulukuuta 2016. (määrätön)
- ↑ jive - sosiaalinen verkostoituminen isollesi. . jive.benarent.co.uk . Haettu 23. heinäkuuta 2022. Arkistoitu alkuperäisestä 8. maaliskuuta 2022. (määrätön)
- ↑ David, Merrill. Siftables: kohti anturiverkon käyttöliittymiä : [ eng. ] / Merrill David, Jeevan Kalanithi, Pattie Maes // 1. kansainvälisen konkreettista ja sulautettua vuorovaikutusta käsittelevän konferenssin julkaisuja. ACM. - 2007. - 1. helmikuuta. - S. Sivut 75-78. - doi : 10.1145/1226969.1226984 .
- ↑ Älä koske Arkistoitu 18. heinäkuuta 2018. // "Computerra-Online", 20.12.2007
- ↑ Dean Takahashi . Cubiosin WowCube on kädessä pidettävä pelikonsoli, joka on saanut inspiraationsa Rubikin kuutiosta , VentureBeatista (30. toukokuuta 2018). Arkistoitu alkuperäisestä 2. kesäkuuta 2021. Haettu 28. kesäkuuta 2018.
- ↑ Osipov, IV; Nikulchev, E. Tarkastele lisätyn todellisuuden pelien luokkaan kuuluvia pulmia ja rakennussarjoja // ITM Web Conf. : päiväkirja. - 2018. - 9. huhtikuuta ( nide 18 , nro 02003 ). - s. 4 .