PK8002 "Tonttu" | |
---|---|
Kokoonpano | |
OS | Sisäänrakennettu valvontaohjelma (loader) |
Tyyppi | tietokoneen malli [d] |
Kehittäjä | NIIschetMash, Moskova |
Osavaltio | Neuvostoliitto |
Julkaisuvuosi | 1989 |
Kappaleet myyty | 1000-2000 |
RAM | 64 kt |
Pysyvä muisti | 4 kt |
Audio-alijärjestelmä | 3 kanavaa, melugeneraattori, äänenvoimakkuuden pääsäätö (32 tasoa) |
Virtalähde | 220 V |
Periferia | nauhuri , tulostin |
Muistilaite | äänikasetti , ROM-lohko |
prosessori | |
CPU malli | KR580VM80A |
CPU-rekisterit (bitti) | kahdeksan |
CPU:n kellonopeus | 2,5 MHz |
Resoluutio pikseleinä | yksivärinen 512x212, väri 256 × 192, 16 väriä ohjelmoitavissa 256 värin paletista |
Tekstitila | 32x24 tai 32x26,5 (merkkiä 8x8) |
Edeltäjä | PC8000 |
PK8002 Elf on Neuvostoliiton 8-bittinen pelitietokone ( koti ) , joka perustuu KR580VM80A - prosessoriin .
Se kehitettiin oletettavasti vuonna 1989 Moskovan NIISchetMashissa M.P. Drozdovin johdolla japanilaisen MSX2 -standardin pohjalta . Kuten PK8000:n ja MSX :n tapauksessa, PK8002 :n kehittäjät eivät kuitenkaan tehneet siitä täysin yhteensopivaa MSX2:n kanssa, koska tämä vaatisi vieraiden komponenttien käyttöä (mikä oli tuolloin vaikeaa) - Z80-prosessorin analogeja, Yamaha V9938. MSX2:ssa käytetty videoprosessori ja Yamaha YM2149 -äänigeneraattori. Tämän seurauksena rakennettiin Neuvostoliiton elementtipohjaan perustuva malli, joka toistaa osittain MSX2:n ominaisuudet, mutta ei itse asiassa yhteensopiva sen kanssa.
PK8002 saavutti kolmannen sijan liittovaltion kilpailussa lupaavien kotitalouksien henkilökohtaisten tietokoneiden mallien luomisesta, jonka järjesti valtion tietojenkäsittelytieteen ja tietotekniikan komitea ja muut organisaatiot vuonna 1989, kuten "Computer Engineering and Its" -lehti raportoi . 1] .
Raporttien mukaan PK8002 ei päässyt sarjatuotantoon, vain koe-erät valmistettiin Orenburgin ja Penzan tehtailla. Julkaisujen kokonaismäärä on noin 1000-2000 kappaletta. Siitä huolimatta PC:lle on luotu useita mielenkiintoisia ohjelmia, enimmäkseen pelejä (laadukkaat "portit" MSX:stä ja MSX2:sta - Road Fighter , Kung Fu, Putup jne.).
Yritys luoda analoginen melko monimutkaisista MSX2 -standardin tietokoneista käyttämällä tavanomaista "hienoa logiikkaa" johti yhden monimutkaisimmista kokoonpanoista Neuvostoliiton koti- ja opetustietokoneiden joukossa - jopa 140 mikropiiriä sijaitsee yhdellä PK8002-kortilla . ja vain 10 niistä on muistisiruja ( RAM ja ROM ) ja noin tusina muuta - prosessorin BIS , rinnakkaisportit, äänigeneraattori, PLA , DAC jne., ja loput 120 - samaa "pientä logiikkaa", mukaan lukien , muun muassa paljon laskureita , multipleksereita , rekistereitä jne. M.P:n haastattelun mukaan Drozdovin [1] 90-luvun alussa suunniteltiin muuttaa kymmeniä yksinkertaisia mikropiirejä mittatilaustyönä valmistetuiksi LSI:ksi (ilmeisesti BMK ), jonka jälkeen oli ilmeisesti tarkoitus aloittaa tietokoneen massatuotanto. Ilmeisesti kuitenkin näiden vuosien taloudellinen ja poliittinen kriisi pysäytti tämän työn, ja kaikki PK8002:t valmistettiin edelleen alkuperäisessä muodossaan (mukaan lukien jopa vuonna 1993).
Vaikka PC8002:ta pidetään yleisesti MSX2 :na , niissä ei ollut läheskään identtisiä video-ohjainta. Siitä huolimatta PC8002:n grafiikkaominaisuudet ovat paljon yksinkertaisempia [2] : videomuisti on vain 16 KB (MSX2:ssa vähintään 64 KB) eikä useimpia monivärisiä tiloja ole, mikä juuri erottaa MSX2:n kaikista kilpailijoista - 256x212 pikseliä 256 väriä mihin tahansa pisteeseen ja 512 x 212 pistettä 16 värillä (valittu 512 värin paletista ) mille tahansa pisteelle. Siksi ei-peligrafiikan alalla PK8002 oli huomattavasti huonompi kuin Vector-06Ts , Corvette ja UKNTS .
Muut erot PK8002:n ja MSX/MSX2:n välillä ovat samankaltaisia kuin PK8000:ssa – eri prosessori (Neuvostoliiton VM80A Z80 :n sijaan ) eri kellotaajuudella (2,5 MHz 3,58 MHz:n sijaan) ja eri äänigeneraattori ( VI53 + DAC K572PA1 YM2149 sijaan ) , mikä ei salli meidän puhua yhteensopivuudesta MSX2:n kanssa. Videoohjaimen samanlainen arkkitehtuuri yksinkertaistaa kuitenkin edelleen suuresti pelien siirtoa MSX/MSX2:sta, ja saatavilla olevat PC8002:n peliesimerkit osoittavat niiden täydellisen identiteetin MSX:n prototyyppeihin nähden.
PK8002-äänigeneraattori - KR580VI53 universaali ajastin-laskurisiru - kellotettiin matalalla taajuudella 156,25 kHz, eikä 1,5-2 MHz, kuten muissa tietokoneissamme (" Vector ", " Corvette " jne.), jotka jonkin verran rajoitti toistettavien taajuuksien joukkoa ja aluetta (kunkin kolmen kanavan lähtötaajuus muodostettiin jakamalla kellotaajuus 16-bittisellä kokonaisluvulla), vaikka laitteiston kohinageneraattorin ja ohjelmiston äänenvoimakkuuden säätimen läsnäolo tietysti , laajensi merkittävästi PC:n ääniominaisuuksia muihin malleihin verrattuna.
PK8002 :ssa on ylivoimaisesti monimutkaisin videojärjestelmä kaikista Neuvostoliiton tietokoneista ja useimmista ulkomaisista 8-bittisistä tietokoneista Sprite - näyttö , ohjelmoitava paletti, kuvanopeuden valinta (50 tai 60 Hz) jne. .d. [2]
PK8002-videoohjaimen tärkein etu on väriohjelmoitava merkkigeneraattori, kuten MSX- ja MSX2 -standardeissa , suunnilleen samanlainen kuin PK8000 :ssa . Tämän avulla voit saada erittäin nopean ja helpon taustan vaihdon "teksti"-tilassa melko monimutkaisella ja monivärisellä kuvalla - jopa 16 eri väriä yhdessä 8x8 pikselin tutussa .
Toinen valtava etu on laitteistotuki spriteille , ja se on toteutettu erittäin korkealla tasolla ( parempi kuin MSX ja jopa osittain parempi kuin MSX2 ), mikä parantaa radikaalisti PC:n peliominaisuuksia.
Yleisesti ottaen PC8002 tuki seuraavia näyttövaihtoehtoja: kaksi tilaresoluutiovaihtoehtoa - 256 (perusmonivärinen) ja 512 pistettä (vain yksivärinen), kolme väriresoluutiovaihtoehtoa - matala, keskitaso ja korkea sekä kahden tyyppinen näyttö - teksti ( 24 tai 24 pistettä näytetään). 26,5 riviä, joissa kussakin 32 merkkiä) ja grafiikka (192 tai 212 riviä, 256 tai 512 pistettä rivillä).
Väriresoluutio viittaa mahdollisten värien määrään yhdessä symbolissa tai näytön merkissä:
• Matala resoluutio (käytetään vain tekstitilassa) – vain kaksi väriä symbolia kohden 8x8 pikseliä (mikä tahansa kuvan 16 väristä (ykköset symbolissa) ja tausta (nollat symbolissa) asetetaan). Vastaa MSX- ja PC8000 - väritekstitilaa (KUVA 1). Väritaulukko vie vain 32 tavua - eli kaikki merkkigeneraattorin 256 merkkiä on jaettu 32 ryhmään, joissa kussakin on 8 merkkiä, ja jokaisella ryhmällä voi olla oma tausta- ja kuvavärien yhdistelmä (mikä tahansa 16 loogisesta väristä valitaan) .
• Keskiresoluutio – jokaiselle symbolin riville (eli vaakasuuntaiselle 8 pisteen elementille) voit valita oman taustan ja kuvan värin, eli symbolissa voi olla enintään 16 eri väriä, mutta enintään kaksi kussakin symbolin 8 rivistä . Tämä on päänäytön tila MSX- ja MSX2 (SCREEN 2) -peleissä. Grafiikkatilassa: jokaisella näytön tutulla (8x1 pikseliä) on oma tavunsa erillisellä videomuistin alueella, joka asettaa omat taustavärinsä (4 bittiä) ja kuvat (4 bittiä). Väritaulukko vie yhtä paljon tilaa kuin itse merkkigeneraattori (tekstitilassa - 2048 tavua, graafisessa tilassa - 6 tai 6,75 kt).
• Korkea resoluutio - värit valitaan mielivaltaisesti jokaiselle symbolin pisteelle (8x8 pistettä), mutta samanaikaisesti näytöllä voi olla enintään 4 väriä samanaikaisesti. Tällöin videomuistiin luodaan väritaulukon sijaan lisämerkkigeneraattori, jolla on sama tilavuus ja sama rakenne kuin päähahmogeneraattori. Kaksi merkkigeneraattoria muodostavat kaksi väritasoa, joissa 2 bittiä asettavat kuvapisteen loogisen värin.
Teksti- ja grafiikkatilojen erot ovat pääasiassa merkkigeneraattorin koosta: tekstitilassa se on aina 256 merkkiä (2048 tavua) ja graafisessa tilassa se koostuu kolmesta 256 merkin osasta (192 rivillä) tai neljästä osat (212 riviä, sitten neljännen osan koko on 128 merkkiä), ja jokaisella osalla on oma osa näytöstä (ylä-, keski- ja alaosa ja 212 rivillä myös aivan alaosa) ja oma osa ruudusta. näytön puskuri. Näin ollen grafiikkatilassa oleva merkkigeneraattori on kooltaan sellainen, että ainutlaatuiset merkit peittävät koko näyttöpuskurin (sen koko on 768 (192 riviä) tai 864 (212 riviä) merkkiä) ja sitä voidaan käyttää bittikarttana, joka sisältää minkä tahansa mielivaltaisen kuvan ( mutta värirajoituksin, jotka vastaavat valittua väriresoluutiota). Samanaikaisesti grafiikkatilassa säilyvät kaikki tekstitilan edut - nimittäin kyky muuttaa nopeasti näytöllä olevaa kuvaa muuttamalla vain pienen tekstipuskurin sisältöä.
Jokaiselle 16 loogiselle värille erityisessä staattisen paletin RAM-muistissa asetetaan fyysiset värit (mikä tahansa 256 mahdollisesta): väritavussa on kolme bittiä punaisen ja vihreän intensiteetin asettamiseksi ja kaksi bittiä siniselle.
Korkearesoluutioisessa yksivärisessä tilassa (512 pistettä per rivi, se on vain graafinen) videomuistiin on järjestetty kaksi samankokoista merkkigeneraattoria, ja jokainen näyttöpuskurin merkkikoodi vastaa kahta vierekkäistä kapeaa merkkiä näytöllä. kerralla (vasen on otettu päähenkilögeneraattorista, oikea - lisäosasta).
Spritejä voi olla enintään 64, ja jokainen voi sisältää kolme väriä (neljäs on läpinäkyvä), mutta yhdellä näytön rivillä ei näy enempää kuin 8 spriteä. Tämä on paljon parempi kuin MSX (yksivärisiä spritejä on 32 ja enintään 4 riviä kohden) ja suunnilleen sama kuin MSX2 (niissä on 32 spriteä, jopa 4 tai 8 per rivi, 1 tai 8 väriä 16:sta per rivi) sprite line). Samanaikaisesti sallittu sprite-koko on paljon suurempi kuin MSX:n ja MSX2:n (niillä on vain 8x8 tai 16x16) - 16x2 - 16x212 pikseliä (leveys on aina 16 pikseliä ja korkeus ruudun korkeuteen asti). koko näyttö). Koska itse sprite-kuvia ei tallenneta videomuistiin (joka on kooltaan vain 16 kilotavua), vaan pää-RAM-muistiin, käytettävien spritien koolle ja lukumäärälle ei ole varsinaisia rajoituksia (neitä rajoittaa vain videoiden kokonaismäärä). RAM 64 kilotavua). 512-tavuinen sprite-attribuuttitaulukko on tallennettu videomuistiin - se sisältää spritien koordinaatit, värit ja muut parametrit. Tarjolla on mekanismi spritien törmäyksen (risteyksen) laitteistokiinnitykseen, jonka avulla voit seurata tarkasti joidenkin esineiden törmäystä peleissä.
Spraitien näyttäminen ei riipu nykyisestä näyttötilasta, ja se suoritetaan päänäytönohjaimen toiminnasta riippumatta, mutta se vaatii intensiivistä RAM-muistin käyttöä, mikä johtaa prosessorin huomattavaan hidastumiseen. Vastaavasti videoprosessorin (eli erillisen videoohjaimen, joka näyttää spritejä) sammuttaminen johtaa PC:n mikroprosessorin huomattavaan kiihtymiseen.
Tärkeimmät erot PK8002-videojärjestelmän ja yksinkertaisempien MSX- ja PK8000-standardien välillä ovat lisäresoluutio (212 viivaa ja 512 pistettä riviä kohti) ja väritilat (4-värinen "korkea" väriresoluutiotila). Ja tietysti suuri ero PC8000:een on laitteistotuki spriteille. Samanaikaisesti PK8002:ssa ei ole äärimmäisen harvoin käytettyä erittäin matalaresoluutioista 16-väristä mielivaltaista grafiikkatilaa (64x48 "pistettä"), joka oli saatavilla MSX:ssä ja MSX2:ssa, eikä myöskään yksiväristä tekstitilaa (24 rivit 40 merkillä) saatavilla MSX /MSX2:ssa ja PC8000:ssa (se voidaan korvata millä tahansa PC8002:ssa olevilla tekstitiloilla tai korkearesoluutioisella grafiikkatilalla, jonka avulla voit näyttää jopa 64 merkkiä tai enemmän riviä kohden).
Suurin ero MSX2:sta: PC8002:ssa ei ole monivärisiä rasteritiloja mielivaltaisella grafiikalla - 256x192/212 16 värillä paletin kanssa, 512x192/212 16 värillä paletin kanssa ja 256x192/212 256 värillä ilman palettia. Näitä tiloja käytettiin kuitenkin harvoin MSX2-peleissä paljon hitaamman toiminnan ja korkeiden muistivaatimusten vuoksi kuin klassiset MSX:n "tile" (lohko) -tilat, joissa on ohjelmoitava merkkigeneraattori. Ei myöskään ole tekstitilaa 80x24, jossa on 4 väriä ja paletti. PC8002: n palettikoko on hieman pienempi kuin MSX2:n - 256 väriä 512:n sijaan.
Lisäksi, kuten PC8000:ssa, ohjelmoitavan värimerkkigeneraattorin läsnäolo PC8002:ssa antaa suuria etuja peleissä ja vähentää huomattavasti prosessorin nopeuden vaatimuksia - itse asiassa kaikki pelit toimivat kuin tekstitilassa, ja prosessori usein tarvitsee jatkuvasti käsitellä vain noin 800 tavun kehyspuskuria (klassisemman video-ohjainorganisaation omaavien tietokoneiden on jatkuvasti käsiteltävä noin 6-32 kilotavua videomuistia).