McMahon -järjestelmä on järjestelmä urheiluturnausten järjestämiseen , jota käytetään pääasiassa älypelien kilpailuissa. Se on lisätty versio sveitsiläisestä järjestelmästä . Sen on kehittänyt New Yorkin ohjelmoija ja Go -pelaaja Lee McMahon. Sitä käytetään laajalti massaturnauksissa Euroopassa (mukaan lukien Venäjällä) ja Amerikassa.
McMahon-järjestelmää käytetään turnauksissa, joissa kaikilla osallistujilla on ennalta määrätty luokitus , joka heijastaa heidän taitotasoaan. Muut ehdot ovat samat kuin Sveitsin järjestelmässä. Pelattujen kierrosten määrä on pienempi kuin Sveitsin järjestelmässä samalla pelaajamäärällä alun perin jaetuilla ryhmillä (katso alla). Tämän järjestelmän tehokkain käyttö on silloin, kun turnaukseen osallistuu useita kymmeniä tai useampia pelaajia, joiden arvosanat vaihtelevat suuresti, eli ero vahvimpien ja heikoimpien välillä on erittäin suuri.
McMahon-järjestelmä yrittää korjata yhden sveitsiläisen järjestelmän tunnetuista puutteista - pelien pitämisen ensimmäisillä kierroksilla ilmeisen vahvan ja ilmeisen heikon vastustajan välillä, jonka tulos on ennalta määrätty. Sveitsiläisessä järjestelmässä tällaiset pelit ovat väistämättömiä paritteluperiaatteen vuoksi, jos turnauksessa on pelaajia, joiden taso vaihtelee suuresti. Tällaiset pelit eivät kiinnosta katsojia tai pelaajia itse ja ovat täysin merkityksettömiä turnauksen järjestelyn näkökulmasta - tulos tiedetään etukäteen ja pelin pelaaminen yksinkertaisesti venyttää turnauksen.
McMahon-järjestelmän idea on yksinkertainen: koska vahvojen pelaajien pelien tulokset heikkoja vastaan ovat ennalta määrättyjä, ei voi pelata ensimmäisiä kierroksia, vaan yksinkertaisesti jakaa pelaajat niin, että kaikki pelit menevät vahvuudeltaan läheisten kesken. , ja anna vahville pelaajille sopiva määrä pisteitä väistämättömästä voitosta heikoista. Samaan aikaan kaksi kärpästä yhdellä iskulla tapetaan samaan aikaan: mielenkiintoiset "tuhoavat" pelit suljetaan pois turnauksesta ja voittajien määrittämiseen tarvittavien kierrosten määrää vähennetään.
Jos jaamme ensimmäisellä kierroksella pelaajat luokitusryhmiin, mutta emme jaa fiktiivisiä pisteitä pelaamattomista peleistä vahvoille, niin eri luokitusryhmien voitoilla on sama arvo (voitto pelissä, jonka pelaajat saavat Elo-luokituksen 1500 ja pelaajien pelissä, joiden luokitus on 2700, tulee vastaavaksi) , seurauksena turnauksen voittaja ei ole vahvin, vaan se, joka voitti enemmän pelejä suunnilleen samanarvoisia vastustajia vastaan, eli joko nopeimmin kasvava pelaaja (jonka virallinen luokitus on vanhentunut ja kilpailuhetkellä todellista vahvuutta alhaisempi) tai se, joka keinotekoisesti alensi luokitustaan. Lisäpisteiden antaminen eliminoi tämän mahdollisuuden - voittomäärän tasatuloksessa korkeamman arvosanan omaava pelaaja, joka pelasi vahvempien vastustajien kanssa, saa enemmän pisteitä ja päätyy korkeammalle sijalle.
McMahon-järjestelmä, jossa on hyvin valittu luokitusryhmä, mahdollistaa suuret turnaukset, joissa on laaja valikoima pelaajia, säilyttäen samalla oikeudenmukaisen paikanjaon ja säästäen aikaa vähentämällä ennalta määrätyllä tuloksella tehtävien pelien määrää.
Ylimääräisten luokituspisteiden jakamisesta johtuen tällä järjestelmällä on kuitenkin tietty hitaus: nopeasti kasvavat pelaajat voivat pelattuaan hyvin ryhmissään ja jopa voitettuaan kaikki pelit päätyä kohtuuttoman alhaiselle sijalle yksinkertaisesti "panoksensa" vuoksi. luokitus on liian korkea, alhainen (joten he joutuvat alun perin itselleen liian heikkoon luokitusryhmään). Tämä ongelma on sitäkin akuuttimpi, mitä useammat luokitusryhmät erottuvat ensimmäisellä kierroksella.
Jos ryhmien määrä on yhtä suuri tai pienempi kuin puolet kierrosten määrästä, niin muodollisesti jokaisella pelaajalla on mahdollisuus ykkössijalle, mutta ryhmien lukumäärän väheneminen lisää eroa pareittain pelaavien pelaajien luokitusten välillä. , mikä johtaa suurempaan määrään pelejä vahvuudeltaan vailla olevien vastustajien välillä. Lisäksi "butt"-peleissä (pelaajien välillä, joilla on sama määrä pisteitä eri luokitusryhmistä) vastustajien tasojen välinen ero voi olla myös melko suuri. Ainoa parannuskeino tähän on varmistaa, että turnaus on riittävän suuri, jotta jokaisen pelaajan kohdalla vahvuudeltaan lähellä olevien vastustajien määrä ylittää kierrosten määrän.
McMahon-järjestelmän pääongelma, jolle ei ole vielä löytynyt yleistä ratkaisua, on kutakin ryhmää vastaavien erityisten luokitusarvoalueiden valinta. Yksinkertaisin vaihtoehto, kuten koko luokitusasteikon tasainen jakaminen ryhmiä vastaaviin alueisiin, johtaa erilaisiin todellisiin eroihin eri ryhmien vahvimpien ja heikoimpien pelaajien vahvuuksissa. Voidaan edetä vaatimuksesta, jonka mukaan vahvimman voiton todennäköisyys on yhtä suuri kaikissa luokitusryhmissä, mutta eri ryhmien luokitusrajojen leveys ei ole sama. Vanhimman luokitusryhmän valinta ansaitsee erityistä huomiota. Jos tämä ryhmä osoittautuu liian pieneksi, niin jotkut vahvoista pelaajista, jotka todella hakevat palkintoja, saavat yhden tai kaksi lisäpistettä vähemmän, eli itse asiassa he antavat kertoimet vahvimmille vastustajille. Tämän vaikutuksen eliminoimiseksi senioriryhmän tulee olla riittävän suuri, jotta kaikki palkintoehdokkaat ovat tasa-arvoisia, mikä rikkoo yleistä todennäköisyysjakauman periaatetta. McMahon-järjestelmää käytettäessä turnauksen järjestäjien on löydettävä tavalla tai toisella tietty "kultainen keskitie", jossa kaikki järjestelmän negatiiviset vaikutukset tasoittuvat.
McMahon-järjestelmää käytetään laajasti Go-turnauksissa Venäjällä, Ukrainassa ja Valko-Venäjällä. Sitä käytetään myös laajasti go-turnauksissa Euroopassa ja Amerikassa. Sen suosio johtuu siitä, että tällaisissa turnauksissa, etenkin massaturnauksissa, erittäin korkeasti pätevät pelaajat ja amatöörit pelaavat usein samanaikaisesti, joten vahvuudeltaan vertaansa vailla olevien vastustajien välisten pelien ongelma on melko akuutti.
Shogi - turnauksissa käytetään yleensä McMahon-järjestelmää riittävän suurella osallistujamäärällä, kahden (harvemmin kolmen) ryhmän variantissa, jotta jokaisella osallistujalla on mahdollisuus tulla mestariksi, jos hän voittaa kaikki kierrokset.
Pelissä Magic The Gatheringia käytetään turnauksissa:
Näissä muodoissa pelataan 12 kierrosta, sitten TOP 8.
Shakkiturnaus | |
---|---|
Kilpailujärjestelmä |
|
Kerroinjärjestelmä |