Farmers ( eng. farmers ) - ihmisten nimi, jotka yrittävät hankkia ("maatilalla") arvokkaita esineitä MMORPG :ssä hyödyntäen pelimekaniikan tylsiä ja arkipäiväisiä elementtejä . Tällaisen hyväksikäytön ilmiö on maanviljely ( eng. farming - maatalous) tai maatila ( eng. farm - viljely), on verbi - "farm", joka tarkoittaa "viljelyä". Joskus tähän liittyy säännöllinen (kun se toipuu) tärkeiden pelien NPC :iden viljely , esimerkiksi avainpomo jonkinlaiseen tehtävään jne. Maanviljelijät käyttävät usein botteja .tai muu vastaava automaattinen ohjelmisto . Laajemmassa mielessä jokaista pelaajaa, joka jatkuvasti toistaa samoja yksinkertaisia toimia kerätäkseen tiettyjä esineitä, voidaan kutsua viljelijäksi. Viljelijöiden toimintaa koordinoiva rakenne on ns. "hikikaupat" ( eng. game sweatshops - lit. pelin puolilaillinen tuotanto), myyvät kertyneet peliedut todellisen maailman valuutassa muille pelaajille.
[1] mukaan 25. joulukuuta 2005 Kiinassa noin 100 000 ihmistä oli mukana lääketeollisuudessa. Kiinalaiset maanviljelijät työskentelevät yleensä 12 tunnin vuoroissa, ja joissain tapauksissa työvuorot ovat jopa 18 tuntia. Eräs lääketehdas Keski-Kiinan Chongqingin kaupungissa maksoi 28 työntekijälleen noin 120 dollaria kuukaudessa, kun taas samanlaisen tehtaan työntekijät Funzhoun kaupungissa saivat noin 250 dollaria. Lääkkeiden laaja käyttö johti ns. "välittäjät", jotka hyötyvät riistatuotteiden jälleenmyynnistä pienviljelijöiltä suuremmille rakenteille tai muille toimijoille.
Viljelijöitä on myös muissa maissa, esimerkiksi Meksikossa , Indonesiassa , IVY-maissa , Filippiineillä jne. Näissä maissa lääkkeiden mittakaava ei kuitenkaan ole lähellä kiinalaista. Halvan työvoiman , nopean internetyhteyden ja halpojen tietokoneiden runsaus on mahdollistanut kokonaisen alan ansaita peliarvoa ja tarjonnut markkinat yli 30 miljoonalle pelaajalle maailmanlaajuisesti.
Ge Jin, 30-vuotias kiinalainen Shanghaista , omisti väitöskirjansa kiinalaisten maanviljelijöiden ongelmalle Kalifornian yliopistossa ( San Diegon osasto ) [2] . Tämä työ nostaa yhdessä monien tutkijoiden kanssa esiin virtuaalihyödykkeiden tuotannon ja jakelun kysymyksiä virtuaalisuuden ja todellisuuden rajalla sekä maiden välillä. Tämän tutkimuksen päätarkoituksena oli lisäksi tunkeutua ja kuvata maataloudessa työskentelevien työntekijöiden elämää. "Halusin myös ymmärtää", hän kirjoittaa, "mitä näille ihmisille merkitsee olla jatkuvasti todellisuuden ja virtualiteetin rajalla ja mitä he kokevat." Hänen artikkelinsa on tallennettu verkkoon Consumer Studies Research Network -verkkosivustolle .
Pharming on myös merkittävä ilmiö Etelä-Koreassa , jossa viime aikoina on noussut vauhtiin lakiesitys näiden markkinoiden systematisoimiseksi ja todellisen valuutan vaihtamisen virtuaalivaluuttaan säätelemiseksi [3] .
Maanviljelyyn liittyy liikaa pelin sisäistä valuuttaa ja/tai muita esineitä, joita muut pelaajat, jälleenmyyjät tai suoraan myymälöille myyvät oikealla rahalla. Pelin laajan jakelun ja ominaisuuksien vuoksi yhden viljelijän saamien pelietujen määrä on rajoitettu. Askarteluprosessissa mukana olevat esineet (eli ne, jotka muuntuvat pelaajan erikoistaitojen avulla) ovat yksi yleisimmin viljellyistä esineistä. Tällaisten materiaalien keskihinta laskee ylitarjonnan seurauksena, joten pelaajien luomat tuotteet valmistetaan halvemmalla. Kun tavarat vaihtavat omistajaa, kalliiden ja harvinaisten tavaroiden tarve kasvaa.
Peliyhteisö näkee tällaiset ilmiöt perinteisesti iskuna koko pelitaloudelle. Niille, jotka harjoittavat maatilaa henkilökohtaisiin tarkoituksiin (tai haluavat ostaa kalliita ja/tai korkeatasoisia tavaroita), näin on todellakin. Toisaalta peliin voidaan rakentaa elementtejä tällaisen tilanteen hyödyntämiseksi, jolloin hyöty kasvaa viljelyn seurauksena (esim. materiaalien hintojen lasku aiheuttaa kysynnän kasvun lyhyen ajan kuluttua) .
Monet yritykset yrittävät lopettaa maanviljelyn asettamalla " Lisenssit loppukäyttäjälle " (EULA, englanninkielinen loppukäyttäjän lisenssisopimus ) ja "Palvelujen tarjoamista koskevat säännöt" ( englanniksi. Palvelun ehdot, toimintasäännöt jne. ), että kaikki pelin sisäiset kohteet ovat yksinomaan peliä ylläpitävän yrityksen omistuksessa ja että sillä on aggressiivinen politiikka, joka estää viljelijöiden todettujen käyttäjien tilit . Ei tiedetä, millaisen iskun pelitaloudelle kaikki nämä tapahtumat todellisuudessa aiheuttavat, koska yksikään suuri peliyhtiö ei ole ilmoittanut ja tuskin tulee ilmoittamaan kymmenien tuhansien tilien sulkemisesta.
Peliyhteisössä on kasvava trendi viljelijöiden tarjoamia palveluita vastaan. Monet pelaamiseen liittyvät sivustot kieltäytyvät mainostamasta virtuaalisia arvoja myyviä rakenteita. Kehys on myös luotu auttamaan sivustojen omistajia välttämään tällaisia mainoksia. Muut sivustot myyvät "pikan rahan salaisuuksia" opettamalla pelaajia viljelemään. Lisäksi monet sivustot käyttävät Google AdSensen kontekstuaalista mainontapalvelua ja pyytävät kävijöitä ilmoittamaan näissä mainoksissa olevista virtuaalituotteiden myyjien mainoksista. Tämä tukahduttaa jonkin verran viljelijöiden toimia, eivätkä käyttäjät ylitä EULA-sopimusta.
Tämä kysymys, eli kuinka paljon viljely ja viljely vaikuttaa pelitalouteen ja miten tämä näkyy tavaroiden ja palveluiden hinnoissa, liioitetaan peliyhteisössä jatkuvasti. On selvää, että rahavirtaa pelitalouteen ohjaavat seuraavat tekijät:
Ilmiö "talouden kasvu" on ilmeinen seuraus lääketeollisuudesta. Yhä useammat pelaajat viettävät enemmän aikaa pelissä, mikä lisää resurssien virtausta peliin, jolloin voit myydä erilaisia tavaroita merkittävällä lisähinnalla. Tämä voi johtaa markkinoiden epävakauteen, mutta koska taloutta ohjaa tiukasti ohjelmistoalgoritmi, tämä ei yleensä riitä pyörittämään inflaatiomekanismia. Useimmiten tämä johtaa kilpailevien inflaation ja deflaation mekanismien syntymiseen sekä varallisuuden uudelleenjakoon.
Maatalouden yleisimmin havaittu vaikutus on tapa, jolla arvot jakautuvat pelitaloudessa. Pelaajat, jotka voivat ostaa pelin sisäistä valuuttaa oikealla rahalla, hallitsevat arvokkaiden esineiden virtaa ympärillään. Tämän seurauksena tämä johtaa siihen, että kasvavan määrän peliarvojen jakelua hallitsee jotenkin pieni joukko ihmisiä, joilla on siihen varaa.
Koska "tarvitset rahaa ansaitaksesi rahaa", pelaajat, joilla on ylimääräistä pelivaluuttaa, rikastuvat entisestään. Tämä on linjassa reaalitalouden kanssa, jossa mitä enemmän sijoitat, sitä enemmän voit ansaita osinkoja. Joissakin talouspiireissä tätä ilmiötä on kutsuttu erotuskertymäksi . (Tarkemmin sanottuna tämä vastaa kapitalismin jokaisen kehityssyklin alkuvaihetta, mikä avaa uusia alueita pääoman (markkinoiden) sijoittamiselle. Reaalitalouden syklin lopussa markkinoiden volyymi saavuttaa omansa rajoitukset ja investoinnit johtavat epävakauteen, kriiseihin, palkkojen laskuun, köyhtymiseen ja yrityksiin jakaa jäljellä olevat markkinat uudelleen - maailmansotiin ja talouden täydelliseen monopolisoitumiseen ja sosiaalisen liikkuvuuden lakkaamiseen [4] . Mutta tämä on todellisessa maailmassa - josta on mahdotonta paeta. Ihmettelen, otetaanko peliin mukaan ketään, jossa murtautuminen on epärealistista todellisen resurssien ostamisen takia. Ja kun peliin jää vain kiinalaiset maanviljelijät, jotka kyntävät useita virtuaalisia oligarkit - pystyvätkö nämä muutamat ihmiset maksamaan pelin olemassaolosta. Ja onko tässä heille ainakin jotain järkeä)
Ryhmä rikkaimpia pelaajia yrittää nostaa harvinaisten ja vaikeasti löydettävien pelietujen hintoja, koska heillä on lähes täydellinen hallinta niiden hankkimiseen. Pelimaailmassa nämä tuotteet ovat harvinaisia johtuen tiettyjen NPC:iden alhaisista "pudotusmääristä" ( englanniksi drop rates ) jne. Samaan aikaan keskikokoisten tai yleiskäyttöisten tuotteiden hinnat vähenee lisääntyneen tarjonnan vuoksi.
Pelaajat, jotka yrittävät organisoida esineiden tuotannon itse, joutuvat myymään ne pienellä voitolla tai ilman voittoa, koska valmiiden esineiden hinnasta tulee alhaisempi kuin komponenttien ja luomisoperaation kokonaishinta. Tämä johtaa siihen, että esineiden valmistukseen käytettävä aika, jopa henkilökohtaiseen käyttöön, kasvaa merkittävästi.
Pelien sisäisten tuotteiden ja palveluiden myyntiä löytyy useilta sivustoilta, kuten eBaysta . Huolimatta tällaisten tarjousten runsaudesta, huutokaupanpitäjän verkkosivuilla tapahtuvat tapahtumat ovat kuitenkin erittäin harvinaisia. Yleensä tämä tehdään vain ostosten helpottamiseksi näiden rakenteiden sivustoilla.
Lisenssiongelmien ja mahdollisen syytteeseenpanon estämiseksi kaikki pelien arvoesineiden myyntierät vedettiin huutokaupasta. Ainoat poikkeukset ovat Second Life -pelin arvot . eBayn tiedottaja Hani Durzy selitti päätöksen taustalla olevaa logiikkaa: "Jos Second Life -pelaaja haluaa myydä jotain omaisuudestaan, emme poista sitä listaltamme. Kyseenalaistamme, pitäisikö Second Lifea nähdä pelinä."
Useimmissa peleissä viljelykielto on sisällytetty nimenomaan EULA -sopimukseen tai palvelujen tarjoamisen sääntöihin , joiden rikkomisesta tilipalvelu pysäytetään . Tällaiset toiminnot eivät kuitenkaan ole toivottavia, koska ne vaativat perusteellista viljelytoiminnan tutkimista ja aiheuttavat myös ison iskun pelinjärjestäjäyrityksen imagolle pelaajien silmissä johtuen kiellon tosiasiasta suhteessa positiiviseen vaikutukseen. viljelijän toiminnan lopettamisesta. On pidettävä mielessä, että useimmat nykyaikaiset MMORPG -pelit vaativat pelaajilta samoja toimia (eli maanviljelyä) merkittävän osan pelimaailmassa vietetystä ajasta, mikä vaikeuttaa henkilökohtaisiin tarkoituksiinsa viljelijöiden erottamista toisistaan. tila myöhempään myyntiin.
Toimenpiteenä viljelijöitä vastaan voidaan soveltaa pelin palvelinpuolen lokitiedostojen analysointia epäilyttävän toiminnan varalta. Tämä pakottaa maanviljelijät peittämään nämä toimet siirtämällä peliarvoja toistuvasti tililtä toiselle ennen kuin ne saapuvat niistä maksaneelle pelaajalle. Kuitenkin lähes kaikissa MMORPG-peleissä on mahdollista jäljittää kaikki ostajat, jos viljelijä löytyy (tämä on kuitenkin yleensä pitkä ja vaivalloinen työ). Kaikki nykyaikaiset MMORPG : t eivät estä käyttäjiä, jotka ostavat pelituotteita todellisella valuutalla. On myös MMO:ita, jotka kieltävät aktiivisesti viljelijöitä (esim . Rohan :Blood Feud, RuneScape [5] , Guild Wars [6] ArcheAge [7] ). Samoin Final Fantasyn julkaisija on jo jonkin aikaa aktiivisesti kieltänyt [8] RMT :hen ( Real Money Trading ) liittyvät tilit .
Pelaajien lukuisten valitusten [9] jälkeen Blizzard puolestaan kielsi pelien roskapostittajat, jotka mainostivat RMT:tä. Lisäksi otettiin käyttöön järjestelmä, joka vähentää merkittävästi roskapostin määrää pelissä. Blizzard myös haastaa [10] maanviljelijöitä syytteeseen ja kieltää aktiivisesti tilit, jotka osallistuvat pelin sisäisten arvoesineiden viljelyyn ja niiden myymiseen reaalimaailman valuutalla [11] [12] . Nyt Blizzardin tehtävänä on tunnistaa ja estää kaikki pelien arvojen myyntiin käytetyt tilit.
RMT :llä on erilaisia rangaistuksia eri peleissä . Esimerkiksi EVE Onlinessa sinulta yksinkertaisesti menetetään reaalimaailman valuutalla ostetut edut.
Tämän ilmiön massiivisen leviämisen vuoksi monien maiden hallitukset ovat kiinnittäneet siihen huomiota [13] . Australian valtionhallinnot pitävät veronalaista [14] tuloa virtuaaliomaisuudesta. Symantecin asiantuntijat toteavat: "Nämä tapahtumat suoritetaan kaikkialla maailmassa ilman erityistä valvontaa, ja niihin liittyy yksinkertainen pankkisiirto." Esimerkkinä on Kiinan hallituksen päätös lopettaa virtuaalisen rahan vaihtaminen oikeaan rahaan "sääntelemättömän valuutanvaihdon hillitsemiseksi" [15] . Maanviljelijöiden huomion ennustetaan lisääntyvän edelleen Second Life- ja World of Warcraftiin niiden suosion ja siten maanviljelijöiden palvelujen kysynnän vuoksi.
Korean hallitus on antanut lain [16] , joka kieltää kaikki peliarvojen vaihtamisen todellisiin arvoihin. Tämä johti siihen, että viranomaiset sulkivat suurimman osan tällaisista Internet-rakenteista. Rangaistus tämäntyyppisestä toiminnasta on 50 tuhatta Yhdysvaltain dollaria ja 5 vuoden vankeus [17] .
Kiinassa kehitetään laajempaa lakia todellisen maailman valuutan virtuaalisen arvon tarjoajille. Viranomaisten ponnistelujen tavoitteena on "luoda olosuhteet virtuaalisen omaisuuden suojaamiselle ja oikeudelliselle suojalle varkauksilta ja anastukselta". C&I Partnersin (Guangdong) immateriaalioikeuksien asiantuntija Wang Xiaodong sanoi China Daily -lehden haastattelussa, että hän luottaa siihen, että Higher People's Courtin hyväksymä uusi laki "suojaa virtuaaliomaisuutta tulevaisuudessa" [18] .
Myös Britannian hallitus tarvitsee "vahvan käden palauttaakseen järjestyksen virtuaalimaailmoihin":
Kuten ministeri sanoi, sellaiset virtuaalitilojen ongelmat, kuten lapsipornografia, identiteettivarkaudet, rahanpesu ja tekijänoikeusrikkomukset, kuten sanotaan, on säänneltävä ja valvottava...
Lord Triesman kieltäytyi antamasta mitään aikarajaa tällaisen asiakirjan harkitsemiselle. Hän kieltäytyi myös kommentoimasta lausuntoa, jonka mukaan "kaiken rahan virtuaalimaailmassa pitäisi olla veronalaista". Kuten hän sanoi: "Sillä olisi merkitystä valtiovarainministeriölle" [19] .
Hallitusten toimien RMT:n laillistamiseksi pitäisi ilmeisesti vaikuttaa suoraan viljelijöiden toimintaan, koska valuuttojen vaihtoa peliarvoihin ei ole luvallista, ja siksi tällaiset tulot ovat laittomia.
Internet Business and Law Centerin mukaan lisävaiheet "virtuaalisen valuutan" hallitsemiseksi voivat olla seuraavat:
Syyttäjän näkökulmasta on erittäin tärkeää tietää, missä virtuaalipalveluita tarjoava palvelin sijaitsee. Tämä on erityisen tärkeää, koska se voi sijaita toisen maan alueella.
Lakiesitystä laadittaessa tarvitaan pätevien lakimiesten kuulemista. Tämä on erityisen tärkeää, koska tutkinta edellyttää pääsyä ulkomaisen lain alaisiin tietoihin.
Meidän on murrettava liike-elämän ja valtion väliset esteet, tarvitaan keskinäistä luottamusta, jotta palveluntarjoajat ovat vastuullisempia liikenteestä , joka kulkee heidän kanaviensa kautta verkkoon [20] .
MMO-julkaisijoiden velvoittaminen tallentamaan virtuaalisten arvojen ja valuuttojen liikkumista on merkittävä isku pelien viljelijöille sekä mahdollistaen virtuaalipalvelujen tarjoamisen oikealla rahalla että kieltämällä sen. Tulevan lainsäädännön sisällöstä riippumatta virtuaalimaailmoissa tapahtuva kiinnostaa todennäköisesti hallituksia ja lainvalvontaviranomaisia.
Viljelyprosessista riippumatta Kiinassa alle 18-vuotiaat eivät voi viettää monta tuntia taukoamatta virtuaalimaailmoissa, mikä on välttämätöntä merkittävien määrien pelin sisäisen arvon kasvattamiseksi. CNBC: n [21] mukaan uusi laki velvoittaa verkkopelien julkaisijat pystymään tarkkailemaan nuorten pelimaailmassa vietettyä aikaa. Kolmen tunnin kuluttua peli on keskeytettävä, jotta nuoret pelaajat voivat lämmetä, ja viiden tunnin kuluttua peli on keskeytettävä. Sinun on odotettava vähintään 5 tuntia jatkaaksesi toistoa tai kunnes ajastin nollataan järjestelmän nollauksen vuoksi. Tätä lakia systemaattisesti rikkovat henkilöt sijoitetaan Internet-riippuvuushoitoon. Rekisteröitymisen yhteydessä on myös ilmoitettava oikea nimi ja passin numero, "jotta pelin järjestäjä tietää pelaajan todellisen iän" [22] .
Sanakirjat ja tietosanakirjat |
---|