Pelaaja(t) vastaan pelaaja(t) tai PvP ( englanniksi " pelaaja pelaajaa vastaan") on muunnelma useiden käyttäjien välisestä interaktiivisesta konfliktista, joka tapahtuu pelimaailmassa kahden tai useamman ihmispelaajien hallitseman hahmon välillä. [1] Termiä käytetään viittaamaan muihin toimiin kuin taisteluun tietokoneohjattuja vihollisia vastaan, mitä voidaan kuvata termillä pelaaja versus ympäristö (PvE). Termejä käytetään pääasiassa peleissä, joissa molemmat mainitut pelinäkökohdat ovat läsnä, [2] pääasiassa MMORPG- , MUD- ja monien muiden tietokoneroolipelien peleissä . Laajemmassa merkityksessä termiä PvP voidaan käyttää kuvaamaan mitä tahansa peliä tai tiettyä pelin osaa, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan. PvP on usein kiistanalainen, kun se on läsnä roolipeleissä. Useimmissa tapauksissa on suuri ero kokeneiden pelaajien ja aloittelijoiden välillä. Joissakin tapauksissa PvP voi rohkaista kokeneita pelaajia hyökkäämään ja tuhoamaan vähemmän kokeneita pelaajia. [3] Termiä PvP käytetään joskus viittaamaan pelin toiseen osa-alueeseen - PK .
PC-roolipelien PVP-taistelut näkyvät ensin MUD - genressä , sellaisissa peleissä kuin GemStone II ja Avalon: The Legend Lives. Vaikka pelaajien välisiä taisteluita on esiintynyt useissa MUD-peleissä, niitä on paheksuttu periaatteiden tiukan noudattamisen ja roolipelien, kuten Dungeons & Dragonsin , vaikutuksen vuoksi . Itse termi PvP esiintyi yhdessä tekstipohjaisissa MUDissa, joita käyttäjät pelasivat ilmoitustauluilla , kuten MajorMUD tai Usurper. Näissä peleissä oli avoin maailma , jossa pelaaja saattoi hyökätä toisen kimppuun, elleivät he olleet turvallisessa paikassa kaupungin sisällä, kuten pankissa. Itse termi ilmestyi 1980-luvun jälkipuoliskolla ja merkitsi sitten pelaajien välistä taistelua, jonka seurauksena häviäjä sai jonkin verran rangaistusta.
Ensimmäinen graafinen MMORPG, Neverwinter Nights , jota kehitettiin vuodesta 1989 ja toimi AOL -verkossa vuosina 1991-1997, sisälsi myös PvP:n. Varhaisissa toteutuksissa PvP rajoittui vain maagisiin hyökkäyksiin. Tulevaisuudessa PvP:n käyttömahdollisuuksia on laajennettu merkittävästi tietyille alueille, jotta pelaajilla, jotka eivät halua osallistua PvP:hen, on tämä mahdollisuus. Tuolloin merkittävä osa PvP-toiminnasta koordinoitiin tapahtumien kautta, joita isännöivät pelikiltat, ensimmäiset järjestäytyneet pelaajaryhmät MMORPG:issä.
Vuonna 1992 julkaistu ja LPMud-ohjelmistoon perustuva Genocide oli ensimmäinen "puhdas pelaajatappava" MUD [4] PvP-toteutuksensa ansiosta. Kaikki ei-PvP- pelielementit suljettiin pois pelistä , ja lisäksi siitä puuttui roolipeleissä perinteinen ja yleensä MUD :sta löytyvä hahmokehitys , kaiken tämän sijaan hahmot asetettiin tasa-arvoon, jossa vain pelaajan taidot voisi olla eduksi. [5] Peli saavutti suuren suosion ja sillä oli merkittävä vaikutus MUD-genreen. [6]
Varhaiset MMORPG :t , kuten Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) ja Tibia (1997), sisälsivät myös PvP-tilan. Ultima Onlinen tavoitteena oli antaa käyttäjille mahdollisuus valvoa järjestystä lynkkauksen avulla . Samanlainen pelimekaniikka on myös Tibiassa, jossa hahmo saa merkittävän kuolemanrangaistuksen, joten jonkun tappama hahmo aiheuttaa varsin merkittäviä vahinkoja. Meridian 59:ssä kiinnostusta PvP:tä kohtaan tukee useiden poliittisten ryhmittymien läsnäolo, joihin pelaajien on liityttävä. Myöhempi EVE Online (2003) muokkasi ajatuksen "PvP kaikkialla paitsi kaupungeissa" alkuperäisestä Ultima Onlinesta (johtuen "suojelijan" NPC :istä kaupunkien lähellä, muiden hahmojen hyökkääminen on vaaraa hyökkääjälle). Nämä pelit olivat kuitenkin usein epäystävällisiä rennommalle yleisölle. Erittäin suositun pelin EverQuest (1999) julkaisun jälkeen, joka sisälsi pääasiassa PvE -elementtejä (rajoitettu PvP oli kuitenkin läsnä erityisellä palvelimella), jotkut aloittelijat ja satunnaiset pelaajat kehittivät negatiivisen asenteen PvP:tä kohtaan, minkä jälkeen kehittäjät muuttivat mielensä. , jonka tehtävänä on kerätä mahdollisimman monta pelaajaa peleihinsä. Vuonna 2000 Ultima Onlinen kehittäjät reagoivat lukuisiin valituksiin, jotka johtuivat lukuisista pelihahmojen haitallisista tappajista, ja jokaiselle palvelimelle otettiin melko kiistanalainen lisäkopio pelimaailmasta, jossa avoin PvP oli poistettu käytöstä.
On myös huomattava, että pelattavan hahmon kuolema PvP:n aikana ei ole pakollista. Esimerkki pelistä, jossa on tämä PvP-muoto, on Audition Online (2004). Tässä pelissä hahmot eivät voi suoraan tappaa toisiaan, mikä on tyypillistä useille MMO :ille , mutta he voivat kilpailla keskenään eri pelitiloissa, kun pelaaja vastaan pelaaja -asetus on käytössä.
PvP on läsnä monissa erilaisissa peleissä, kuten Asheron's Call (loppu 1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot ja RuneScape (molemmat 2001) jne. Vaikka kaikissa näissä peleissä on PvP, ne sisältävät myös suuren mittakaavan PvE :n elementtejä , joita käytetään pääasiassa pelihahmon alustavaan valmisteluun.
Player killing tai PK ( englanniksi player killing ) on rajoittamaton PvP, jonka tuloksena on hahmon kuolema. Joissakin peleissä on niin sanottu "open PvP" ( eng. open PvP ), joskus myös "world PvP" ( eng. world PvP ), jossa yksi hahmo voi hyökätä toiseen missä tahansa pelimaailmassa ilman varoitusta. Puhtaat PvP - pelit ovat niitä , joissa PvP - konflikti on ainoa tarjolla oleva pelimuoto . Gank ( englanniksi ganking , lyhenne sanoista jengitappaminen - ryhmämurha ) - pelaajamurha, jossa tappajalla on merkittävä etu uhriin nähden, esimerkiksi ryhmässä oleminen, korkeampi hahmotaso tai hyökkääminen hetkiä, jolloin uhrilla on vähän osumapisteitä .
PvP voi muodostaa erilaisia ryhmiä pelin yhteisössä. Esimerkiksi Ultima Onlinessa ja Asheron's Callissa pelaajat jakautuivat niihin, jotka pitivät PK:sta, niihin, jotka pitivät PK:n metsästämisestä ja niihin, jotka eivät halunneet osallistua siihen ollenkaan. Renessanssipäivityksessä ns. Trammel with PvP pois käytöstä, mikä oli ratkaisu monille pelaajille, jotka eivät halunneet osallistua PvP:hen ollenkaan. Asheron's Callissa oli palvelin, jolla ei ollut rajoituksia hahmojen vuorovaikutukselle, mikä johti suurten PK:n ja anti-PK:n "dynastioiden" muodostumiseen.
Verkkopeleissä hahmon kuolema merkitsee yleensä rajoitusten asettamista hänelle (vaikka joissakin peleissä näin ei ole), joten pelaajien tappamisen fanit voivat lopulta joutua karkotetuksi paikallisesta yhteisöstä. Joissakin peleissä hahmo voi kuolla monta kertaa, mutta joka kerta pelaajan on maksettava jonkin verran hahmon tai pelin valuutan keräämiä kokemuspisteitä herättääkseen hänet henkiin. Pysyvä hahmokuolema (eli jos kuolet, sinun on luotava uusi hahmo jatkaaksesi peliä) on ilmiö, jota ei usein nähdä verkkopeleissä, etenkään peleissä, joissa pelaajien tappaminen on sallittua. Esimerkki tästä on Diablo II :n Hardcore-tila .
Harvinaisempi tapa tappaa pelaajat on provosoida hirviö tai hirviöryhmä hyökkäämään toista hahmoa vastaan. Tämän muodon harvinaisuus johtuu siitä, että hirviö hyökkää todennäköisimmin hahmon kimppuun, joka yrittää suorittaa tällaista manipulointia. Yleensä pelaajat yrittävät houkutella hirviön toiselle hahmolle, ja kun hirviö on tarpeeksi lähellä, heidän pitäisi nopeasti juosta karkuun. Tässä tapauksessa hirviö (varsinkin jos se on aggressiivinen) etsii uutta kohdetta, joka voi olla toinen hahmo. Samanlaista käyttäytymistä voi usein löytää erilaisista peleistä - niin sanotulla "puhtaalla PvE :llä ", esimerkiksi Realm of the Mad God .
Joissakin PvP MMORPG -peleissä pelaajien tappajia koskevat lisärajoitukset, kuten: ryhmien luomisen ja niihin liittymisen kielto, kyvyttömyys saada apua muilta pelaajilta, lisääntynyt kokemuspisteiden menetys kuoleman sattuessa. Pelaajien tappajaksi tulleen hahmon nimi on yleensä maalattu kirkkaalla värillä. Esimerkiksi Lineage II :ssa toisen kimppuun hyökänneen hahmon nimi muuttuu violetiksi. Tässä tapauksessa jokaisen henkilön nimi, joka tappaa toisen hahmon ilman violettia nimeä (eli jos tämä hahmo ei vastannut hyökkäykseen), muuttuu punaiseksi. Hahmoilla, joilla on punainen nimi, on huomattavasti suurempi mahdollisuus, että esineet putoavat varastostaan kuoleman jälkeen. Ehkä yksi julmimmista rangaistuksista löytyy Asheron's Callista, jossa tapettu hahmo kärsii -5% rangaistuksen kaikista hahmotilastoista jokaisesta kuolemasta, ja suurin mahdollinen kertynyt rangaistus on -40%. Hahmon palauttaminen tällaisesta tilasta on äärimmäisen vaikeaa, kun otetaan huomioon kaikkien esineiden nopea menetys. Toinen muunnelma tästä pelielementistä esitetään joillakin Ultima Online -palvelimilla : kuoleman jälkeen PvP-taistelussa surmatulle tarjotaan mahdollisuus valita, julistetaanko syyllinen tappajaksi. Jos vastaus on myönteinen, syyllinen saa murhastatuksen ( englannin killer ), kun taas hänen hahmonsa nimi muuttuu punaiseksi. Häneltä saatetaan evätä pääsy kaupunkeihin (kun hän ilmestyy kaupunkiin, NPC:n "huoltajien" kimppuun hyökätään), apua kaupunkien ulkopuolella olevilta ystävällisiltä NPC:iltä (esimerkiksi hoitoon tai kauppaan) ei ole saatavilla. Kuka tahansa muu hahmo voi myös hyökätä hänen kimppuunsa ja tappaa hänet rankaisematta. Murder-statuksen poisto voi tapahtua sekä tietyn ajan kuluttua että palvelimen hallinnon määrittelemien sääntöjen mukaisesti (esim. treenata tietty aika tallissa). Mahdollisuus jättää murhasi rankaisematta avaa monia mahdollisuuksia pelaajien vuorovaikutukseen.
Monet pelit asettavat vähimmäistason, jolla hahmot voivat osallistua PvP-taisteluihin. Tämä tehdään, jotta uudet tulokkaat voivat nauttia pelistä, saada kokemusta ja tietoa pelimaailmasta ennen kuin heistä voi joutua pelaajan tappajien uhriksi. Joissakin peleissä, kuten Anarchy Onlinessa tai alkuperäisen EverQuestin niin kutsutuissa "Zek"-palvelimissa , vain hahmot, joiden välillä on tietty tasoero, voivat liittyä PvP:hen estääkseen gankimisen (katso yllä).
Anti-PK, joka tunnetaan myös nimellä " player killer killing " ( PKK) [7] on oikeudenmukaisuuden muoto pelimaailmassa . Anti-PK:n olemassaolon sysäys on pelimaailman ylikansoitus pelaajien tappajien toimesta, jota valppaat metsästävät ja tuhoavat erityisen julmuudella.
Kaksintaistelut ovat sekä vapaaehtoisia että kilpailullisia. Pelaajien tukemat kaksintaistelukilpailut ja liigat ovat yleisiä useimmissa PvP:tä sisältävissä MMORPG:issä. Dark Age of Camelot oli ensimmäinen MMORPG, jossa oli kaksintaistelupelimekaniikka. Muut MMORPG-pelit, kuten City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage II , Wurm Online tai RuneScape , sisältävät PvP:n kilpailukykyisellä kaksintaistelujärjestelmällä ryhmille.
PvP-lippu voidaan asettaa ja poistaa useilla tavoilla, jolloin voit osallistua PvP-taisteluihin kenen tahansa kanssa, joka on myös merkitty sillä. Everquestissä ruudun valintaa ei voi poistaa sen jälkeen, kun se on asetettu. Star Wars Galaxies -pelissä merkki voidaan poistaa ottamalla yhteyttä tiettyjen pelimaailmassa olevien NPC-ryhmien kanssa tai antamalla erityinen komento (/pvp). World of Warcraftissa merkki voidaan asettaa ja poistaa, ja merkki asetetaan automaattisesti tietyksi ajaksi tiettyjä pelaajia vastaan kohdistuvan hyökkäyksen seurauksena. Samanlaista ominaisuutta voivat käyttää ilkeästi niin sanotut murheilijat , jotka odottavat hahmojen palautumista "ruumiinsa" viereen. Joissakin peleissä on niin sanottu "bonusjärjestelmä", jossa pelaajat, jotka tappavat tai palauttavat muiden hahmojen terveyden, tulevat haavoittuviksi ja voivat itse surmata. Tätä tilaa kutsutaan joskus "kostomerkiksi". Tällaisten "bonusten" käyttö ei ole tavallista MMORPG-pelien keskuudessa, ja käydään kiihkeitä keskusteluja tavoista "hallita" näitä mekanismeja mahdollisen väärinkäytön välttämiseksi.
Joissakin peleissä merkki asetetaan automaattisesti mille tahansa hahmolle, joka tappoi pelaajan. Muissa peleissä hahmo, joka hyökkää toisen hahmon kimppuun merkillä, ei saa itse merkkiä.
Vuonna 2001 Mythic Entertainment esitteli ensimmäisen kerran uudentyyppisen joukkuepohjaisen PvP-taistelun Dark Age of Camelot -pelin kanssa . [8] RvR-peleissä pelaajat samasta "valtakunnasta" taistelevat vastakkaisia "valtakuntia" vastaan joukkuetaisteluissa. Nämä toimet voivat vaihdella tavallisista sotivien ryhmien välisistä kahakoista, jotka ovat yleisiä muissa PvP-järjestelmissä, taisteluihin joidenkin tehtävien suorittamiseksi, kuten linnoituksen turvaamiseksi tai vihollisen jäänteiden vangitsemiseksi.
Graafisille MMORPG:ille tämä konsepti oli uusi, mutta se otettiin käyttöön ennen Dark Age of Camelot -peliä Darkness Falls: The Crusade, joka poistettiin käytöstä, jotta sen pohjalta pystyttiin luomaan DAoC. Monet muut MMORPG:t ovat sittemmin omaksuneet tämän tyyppisen pelin. [9]
Pöytäroolipeleissä PvP on usein esillä . PvP:tä pidetään yleensä kelvollisena toimenpiteenä, jos se voidaan selittää pelaajahahmon "näkökulmasta". Pääsääntöisesti pelit on suunniteltu siten, että pelaajien hahmojen välillä ei ole epätasapainoa , joten PvP olisi joka tilanteessa pelaajalle pelottava tapahtuma, vaikka hänen hahmonsa voi helposti voittaa useimmat NPC :t .
Tämä PvP:n toteutus lautapeleissä ei ole ainoa. Esimerkiksi satiirisessa Paranoia-pelissä tappava PvP-konflikti on pelin keskeinen elementti, jota pelin säännöt ja tukimateriaalit kannustavat voimakkaasti.
Voimat, jotka ohjaavat pelimekaniikkaa pelaaja vastaan pelaaja herättävät eettisiä kysymyksiä pelaajien välillä. Ganking -mahdollisuuksien vuoksi monet kehittäjät halveksivat PvP:tä. Koska kokeneet pelaajat ovat paremmat kuin aloittelijat, monet kehittäjät ehdottavat, että jonkinlaisen "kunniasäännöstön" pitäisi lannistaa PK:ta. [3]