Elämä (tietokonepelit)

Elämä ( englanniksi  life ) on pelihahmojen ominaisuus tietokonepeleissä , ja se määritellään ajanjaksoksi pelin alun ja lopun välillä [1] . Joskus kutsutaan mahdollisuudeksi ( eng.  random ) tai try ( eng.  try ), erityisesti kaiken ikäisille peleissä, jotta vältetään "hengen menettämisen" aiheuttamat assosiaatiot [2] . Yleensä kaikkien terveyspisteiden menettäminen tarkoittaa elämän menettämistä, ja kaiken elämän menettäminen johtaa pelin päättymiseen, jonka jälkeen pelaaja voi joko aloittaa pelin alusta tai poistua pelistä.

Pelaajalle annettujen elämien määrä riippuu pelityypistä. Ihmishenkien rajasta on tullut tyypillinen 80-luvun pelihallikoneille . Ajan mittaan pelimekaniikka , kuten tarkistuspisteet ja ylimääräiset elämät, ovat tuoneet pelien elämään strategisempia elementtejä. Elämän myötä uudet käyttäjät voivat käyttää niitä ymmärtääkseen pelin mekaniikkaa, kun taas kokeneemmat pelaajat voivat käyttää niitä riskialttiimpiin toimiin.

Historia

Yksi elämän käsitteen varhaisimmista käyttötavoista oli flipperimekaanikko , jossa pelin alussa annettiin rajoitettu määrä palloja. Myöhemmin rajoitetusta määrästä yrityksiä (yleensä kolme) tuli arcade-pelien yleinen piirre . Näissä peleissä, kuten flipperissä, tavoitteena on yleensä tehdä mahdollisimman monta pistettä , ja elämä on yksi tapa rajoittaa peliaikaa [3] [4] .

Myöhemmin tarkistuspisteet, salasanat ja muut tallennustavat antoivat virheitä tehneet ja ihmishenkiä menettäneet pelaajat jatkaa peliä ei alusta, vaan tallennuspaikasta. Terveyspisteiden , puolustuksen, bonusten ja muiden ominaisuuksien mekaniikka tarjosi pelaajille mahdollisuuden olla strategisempi ihmishenkien menettämisen suhteen ja vähensi ongelmien vaikutusta, joita ihmishenkien menetys aiheutti varhaisissa arcade-peleissä. [4] . Pelialan kehittyessä elämän käsite muuttui yhä vähemmän suosituksi, ja vähitellen tarkistuspisteet ja säästöt alkoivat korvata niitä.

Käyttö

Toimintapeleissä on yleinen käytäntö antaa pelaajalle useita henkiä tai yrittää saavuttaa jotain enemmän pelissä - tämä antaa pelaajalle mahdollisuuden toipua virheestä. Rooli- ja seikkailupelit antavat yleensä yhden elämän, mutta antavat pelaajalle mahdollisuuden ladata tallennetusta pelistä [5] [6] .

Elämänmekanikon esittelyn jälkeen hahmon kuolema ei enää merkinnyt pakollista pelin loppua, minkä vuoksi pelaajat alkoivat ottaa riskejä siellä, missä eivät riskiä. Tämä johti siihen, että pelaajat alkoivat yrittää käyttää erilaisia ​​taktiikoita ja siten parantaa syöttöstrategiaansa. Lisäksi positiivinen piirre on, että useat elämät antavat uusille pelaajille mahdollisuuden oppia pelin mekaniikka ennen kuin se on valmis. Toinen argumentti elämien esittelylle on se, että ylimääräisten elämien ansaitseminen pelin edetessä on lisäkannustin pelaajalle [3] .

Toisaalta peli, joka usein aiheuttaa pelaajan menetyksen, estää reilun pelin. Jos hengen menettämiseen liittyy laitteiden, taitojen tai pisteiden menetys, se houkuttelee pelaajaa lataamaan edellisen pelastuspelin uudelleen jokaisen menetetyn hengen jälkeen [7] .

Ylimääräisiä elämiä

Ylimääräinen elämä tai "1-up" on peliesine , joka lisää pelaajan elämien määrää [8] . Ylimääräisten elämien muoto vaihtelee pelistä toiseen, mutta se on yleensä harvinainen ja vaikeasti hankittava esine. Termiä "1-up" käytettiin ensimmäisen kerran tietokonepelissä Super Mario Bros. , minkä jälkeen se saavutti nopeasti suosion sekä koti- että pelihallipeleissä.

Joskus virhe pelin suunnittelussa johtaa mahdollisuuteen saada elämä loputtomiin, kun niin sanottu "1-up loop" tapahtuu. Jos kahden tarkistuspisteen välillä on useampi kuin yksi ylimääräinen elämä, pelaaja voi saada kaksi henkeä, sitten kuolla ja aloittaa edellisestä tallennetusta pisteestä saamansa ylimääräisen elämän kanssa; tätä toimenpidettä voidaan toistaa , kunnes pelaajan haluttu elämien määrä on saavutettu [9] .

Muistiinpanot

  1. Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. Videopelin tyyliopas ja viiteopas  . - Lulu.com, 2007. - S. 41. - ISBN 1430313056 .
  2. Seuraava sukupolvi 1996 sanakirja A–Z: mahdollisuus  // Seuraava sukupolvi  . - Imagine Media , 1996. - Maaliskuu ( nro 15 ). - s. 31 .
  3. 1 2 Rose III, Richard. Pelisuunnittelu : teoria ja käytäntö, toinen painos  . - Jones & Bartlett Learning, 2010. - s. 60. - ISBN 1449633455 .
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. elämä // Videopelien suunnittelu paljastettu  . - Cengage Learning, 2008. - s. 49. - ISBN 1584506075 .
  5. Ernest, Adams. Pelisuunnittelun perusteet  (uuspr.) . - New Riders, 2010. - S. 161, 168. - ISBN 013210475X .
  6. Fullerton, Tracy. Pelisuunnittelutyöpaja : leikkikeskeinen lähestymistapa innovatiivisten pelien luomiseen  . - CRC Press , 2008. - S. 72, 73. - ISBN 0240809742 .
  7. Rogers, Scott. Nousta taso!  Opas mahtavaan videopelisuunnitteluun . - John Wiley & Sons , 2014. - S. 300. - ISBN 1118877217 .
  8. Videopelien vanhempien opas - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz  (saksa) . – Books.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A–Z: One-up Loop  // Next Generation  : Journal  . - Imagine Media , 1996. - Maaliskuu ( nro 15 ). - s. 38 .