Japanilainen palapeli (myös japanilainen ristisanatehtävä , japanilainen piirustus , nonogrammi ) on palapeli , jossa, toisin kuin tavalliset ristisanat , ei koodata sanoja , vaan kuva.
Kuvat on koodattu numeroilla, jotka sijaitsevat rivien vasemmalla puolella ja myös sarakkeiden yläpuolella. Numeroiden määrä osoittaa, kuinka monta mustaa (tai oman värin, väriristisanatehtävässä ) soluryhmää on vastaavalla rivillä tai sarakkeessa, ja itse luvut osoittavat, kuinka monta yhdistettyä solua kukin näistä ryhmistä sisältää (esimerkiksi joukko kolme numeroa - 4, 1 ja 3 tarkoittaa, että tällä rivillä on kolme ryhmää: ensimmäinen - neljästä, toinen - yhdestä, kolmas - kolmesta mustasta solusta). Mustavalkoisessa ristisanatehtävässä ryhmät on erotettava vähintään yhdellä tyhjällä solulla, värillisesti tämä sääntö koskee vain yksivärisiä ryhmiä ja moniväriset ryhmät voivat sijaita lähekkäin (tyhjät solut voivat olla myös rivien reunat). On tarpeen määrittää soluryhmien sijainti.
Korkeasta yleisyydestä huolimatta japanilaisten ristisanatehtävien vaatimuksista ei tällä hetkellä ole yleistä mielipidettä . Tärkeimmät mielipiteet tiivistyvät seuraavien lausuntojen erilaisiin yhdistelmiin:
Japanilaiset palapelit ilmestyivät Japanissa 1900- luvun lopulla , kaksi henkilöä väittää kirjoittajuutensa .
Yksi heistä on Non Ishida (石田の ん), kuvittaja ja graafinen toimittaja , joka väitti jo vuonna 1970 luoneensa nonogrammeja ihmisten ja eläinten välisen kommunikoinnin välineeksi . Non Isis uskoi, että eläimet ovat erittäin älykkäitä olentoja, mutta ihmisten ja eläinten välisten viestintävälineiden puutteen vuoksi ihminen aliarvioi maallisia olentoja. Hänen tieteellisen työnsä tuloksena Isisin mukaan syntyi nonogrammeja (eng. Nonogram) (NON + kaavio) - kenttiä, joissa on mustavalkoinen neliö [ 2 ] .
Vuonna 1987 Non Ishida osallistui Window Art - kilpailuun . Osallistujien piti luoda kuva pilvenpiirtäjälle ikkunoiden avulla, sytyttää tai sammuttaa valot huoneissa. Yöllä tulokset laskettiin yhteen, ja Isisin työ sijoittui ensimmäiseksi. The Tale of the Bamboo Cutter on 800-luvun japanilainen legenda , joka oli ensimmäinen suuren yleisön näkemä nonogrammi .
Vuonna 1988 Non Ishida julkaisee Japanissa kolme palapeliä " Window Art Puzzles " [2] ikkunan piirustuskilpailun voittamisen innoittamana .
Samaan aikaan japanilainen palapelin kirjoittaja Tetsuya Nishio ( japanilainen西尾徹也) keksii " Paint by Numbers " -pulmia ja julkaisee ne toisessa julkaisussa [2] .
Aluksi nonogrammit eivät herättäneet suurta kiinnostusta palapelien ystävien keskuudessa, koska kukaan ei ymmärtänyt, millainen tämä palapeli oli, kuinka se ratkaistaan.
Japanilaiset palapelit saivat suuren suosion vuosina 1989-1990 sen jälkeen, kun ne julkaistiin brittiläisessä The Telegraph -sanomalehdessä . James Delgety , tunnettu brittiläinen pulmapelien ystävä, sai sanomalehden johdon julkaisemaan japanilaisia arvoituksia viikoittain. Pian he oppivat myös nonogrammeista tai griddlereistä (eng. Griddlers ) Venäjällä , täällä niitä kutsuttiin "japanilaiseksi ristisanaksi" tai "japanilaiseksi palapeliksi".
Algoritmi japanilaisen ristisanatehtävän ratkaisemiseksi alla olevan "sydän" -mallin esimerkillä on seuraava. Helpoin on aloittaa niistä viivoista, jotka maalataan päälle. Esimerkissämme on vain kolme tällaista 9 solun riviä (kuva 1).
Toinen rivi koostuu kahdesta 4 solun ryhmästä. Tässä tapauksessa ryhmien välinen ero on 5. sarakkeessa. Sen jälkeen sarakkeisiin 1 ja 9 täytetään 4 solua, mikä on tarpeen olosuhteiden mukaan.
Kaikki muut solut näissä sarakkeissa ovat ehdottomasti varjostamattomia. Ne on merkitty ristillä (kuva 2). Lisäksi rivillä numero 7 kaikki seitsemän jäljellä olevaa solua on maalattu päälle. Keskisarakkeeseen muodostettiin ryhmän alku - 4 ehdon vaatimasta seitsemästä. Tämä ryhmä on loppumassa.
Rivillä, jolla on numero 1, on jo solu, ja kaikki muut on merkitty ristillä. Rivillä numerolla 3 toinen ja kahdeksas solu jäävät ehdottomasti vapaiksi ja rivillä 2-2 kolmas ja seitsemäs solu maalataan ehdottomasti päälle (kuva 3).
Sitten täytetään sarakkeet 3 ja 7, kolme solua riviltä numerolla 5 yhdistetään toisiinsa, rivin kaksi jäljellä olevaa solua, joiden numero on 3, maalataan päälle. Jäljelle jää maalata toisen solun ensimmäiset ja kahdeksas sarake (kuva 4).
Riisi. yksi
Riisi. 2
Riisi. 3
Riisi. neljä
Japanilainen ristisanatehtävä on NP-täydellinen , polynomiaikaratkaisua ei ole , jos P≠NP .
Kuitenkin, jos vain ristisanat "joilla on yksi ratkaisu, joka on saavutettavissa vain loogista polkua" luokitellaan japanilaiseksi ristisanatehtäväksi, niin tällaisia ristisanatehtäviä ei voida lukea NP-täydellisten tehtävien ansioksi, koska meillä on milloin tahansa ristisanaa ratkaistaessa tietoa, joka osoittaa yksiselitteisesti mitä soluja voidaan avata edelleen. Itse asiassa kaikki henkilön käyttämät ristisanatehtävien ratkaisumenetelmät (lukuun ottamatta "yritys ja erehdys" -menetelmää [3] ) perustuvat tähän.
Yksinkertaisimmassa muodossaan (8 × 8 neliötä) japanilainen ristisanatehtävä tarjottiin vuonna 1992 International Olympiad in Informatics (IOI) osallistujille nimellä "saaret meressä".
Suurin ero värillisten japanilaisten ja mustavalkoisten pulmien välillä on kahden tai useamman soluvärin läsnäolo (taustaväriä ei oteta huomioon erillisenä värinä), mikä puolestaan tuo yhden merkittävän eron pulman ratkaisemisessa . On muistettava, että väripalapelissä ei välttämättä ole valkoisia soluja eriväristen soluryhmien välillä.
Vastaavasti, jos mustavalkoisessa pulmapelissä ratkaistaessa oletetaan, että varjostettujen solujen ryhmä on välttämättä erotettu toisesta vähintään yhdellä varjostamattomalla solulla ja ottaa sen huomioon laskennassa, niin tätä ei voida tehdä väripalapeli, koska soluryhmät voivat sijaita lähellä toisiaan.
Myös erityisen monimutkaisissa väriristisanoissa on lisäksi tarpeen ottaa huomioon värit solujen leikkauskohdassa.
Muuten ratkaisu perustuu samoihin periaatteisiin kuin mustavalkoiset pulmat:
Värilliset japanilaiset ristisanatehtävät on yleensä paljon helpompi ratkaista kuin mustavalkoiset.
![]() |
---|
Nikoli | Yritys|
---|---|
Persoonallisuudet |
|
Palapeli |