ArtMoney | |
---|---|
Tyyppi | Huijausohjelmisto _ |
Kehittäjä | Järjestelmä SoftLab |
Käyttöjärjestelmä | DOS ja Microsoft Windows |
Ensimmäinen painos | 1996 |
Laitteistoalusta | Microsoft Windows |
uusin versio | 8.13 (2. heinäkuuta 2022) |
Luettavat tiedostomuodot | ArtMoney-taulukkotiedosto [d] |
Luodut tiedostomuodot | ArtMoney-taulukkotiedosto [d] |
Lisenssi | omistusoikeus |
Verkkosivusto |
artmoney.ru/eng.htm artmoney.ru |
ArtMoney on suljetun lähdekoodin tietokoneohjelma, joka on suunniteltu muokkaamaan tietokonepelien parametreja [comm 1] saadakseen loputtomasti virtuaalirahaa, henkiä , kasetteja ja vastaavia resursseja (hakkerointi). ArtMoney ei voi muokata parametreja verkko- tai verkkopeleissä , koska tällöin tiedot tallennetaan palvelimelle [comm 2] ja ohjelma voi muuttaa vain käyttäjän paikalliselle tietokoneelle tallennettuja tietoja.
ArtMoney-ohjelma ei riko lakia, sitä ei ole suunniteltu murtamaan salasanoja , sarjanumeroita tai kopiosuojausta [comm 3] . DOS -ohjelman ensimmäisen version kehitti vuonna 1996 Samaran ilmailu- ja avaruusyliopiston informatiikan tiedekunnasta valmistunut Artjom Sergeevich Mikhailov, joka vuodesta 2006 lähtien organisoi System Softlab -yrityksen ohjelman kehittämiseksi ja jakeluksi.
Ohjelma toimii kahdella päätavalla:
Ohjelman käyttäminen ei vaadi erityisiä tietoja tietojenkäsittelytieteestä , ohjelmoinnista tai muistin osoitearkkitehtuurista. Ystävällinen, interaktiivinen käyttöliittymä tarjoaa käyttäjälle vaiheittaiset toimet ja auttaa saavuttamaan positiivisen tuloksen muutamassa minuutissa.
Yleisesti ottaen ohjelman periaate perustuu "raaka voima" -menetelmään (raaka voima) - käyttäjä määrittää ohjelmalle vaaditun arvon (tai arvoalueen) ja ohjelma etsii muistisoluja, jotka sisältävät määritetyn arvot suodattaen pois tarpeettomat.
ArtMoneyn ja pelin on oltava käynnissä samaan aikaan. Ruiskuttamalla prosessiin tai pelitiedostoon ArtMoney havaitsee muistin osoitesolut, jotka ovat vastuussa käyttäjän peliasetusten tallentamisesta: aika (ajastin), rahamäärä, voima, elämät, ammukset jne. Oletetaan, että käyttäjän on muutettava pelin ammusten määrä , joka on yhtä kuin 100. Ensin sinun on etsittävä muistisoluja, jotka sisältävät arvon "100", sitten pelissä vaihdetaan patruunoiden lukumäärä, sanotaan jopa 80. Sen jälkeen rikkakasetti pois ne solut, joiden arvo on muuttunut 100:sta 80:een. Jos lopullisia soluja on liikaa, toimenpide on toistettava alusta. Kun haluttu osoite on löydetty ja korjattu, käyttäjä voi muuttaa sitä ArtMoney- käyttöliittymässä oman harkintansa mukaan mihin tahansa suuntaan (mukaan lukien "freeze" tai "unfreeze"), muutokset näkyvät pelissä (joskus pelistä riippuen , tämä edellyttää vaaditun resurssin arvon muuttamista).
Ohjelmasta on 4 versiota:
Maksullinen versio sisältää lisäosia ja elementtejä ohjelman käytön helpottamiseksi. Kehittäjät väittävät, että ArtMoney v7 Pro/VIP voi taata lähes 100 % tuloksen.