El Ajedrecista | |
---|---|
Perustamis- / luomis- / esiintymispäivä | 1912 |
Genre | shakki |
Kehittäjä | Torres ja Quevedo Leonardo |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
El Ajedrecista ( espanjaksi: shakkipelaaja ) on Leonardo Torres y Quevedon [ 1] vuonna 1912 rakentama relelogiikkakone , yksi ensimmäisistä koneista, jotka pystyvät pelaamaan shakkia [2] . Hän pelasi yksinkertaisimman loppupelin: automaatilla (valkoisella) on torni ja kuningas , ihmisellä (mustalla) yksinäinen kuningas [1] .
Toisin kuin ihmisen ohjaama Shakkikone ja Ajib , El Ajedrecista oli todellinen kone, joka oli suunniteltu pelaamaan shakkia ilman ihmisen väliintuloa.
Laitetta voidaan pitää historian ensimmäisenä tietokonepelinä. [3] Automaatti herätti suurta kohua, kun se esiteltiin Pariisin yliopistossa vuonna 1914. Scientific American kuvaili sitä laajalti nimellä "Torres and His Remarkable Automatic Devices" 6. marraskuuta 1915. [neljä]
Algoritmi oli äärimmäisen primitiivinen ja pariutui tietyistä asennoista 63 liikkeessä (teoreettinen 16), mutta se voitti vastustajan joka kerta [5] . Jos El Ajedrecistan vastustaja teki laittoman liikkeen, kone ilmoitti tästä syttämällä valon; jos vastustaja tekee kolme laitonta siirtoa, kone lopettaa pelaamisen [6] .
Koneen ensimmäisessä versiossa hahmot sisälsivät liittimiä ja ne liitettiin sähköisesti piirilevyyn; liikkeet ilmaisivat kahdeksan valoa - torni a/h, torni 1 alas/vasen/oikea, kuningas 1 alas/vasen/oikea (nappulat eivät voineet liikkua muihin suuntiin). Gonzalo, Leonardo Torres y Quevedon poika, teki vuonna 1920 parannetun shakkikoneen El Ajedrecistaan perustuen, joka teki liikkeitä laudan alle sijoitettujen sähkömagneettien avulla. [7] Se sisälsi myös äänitehosteen äänitallenteen kanssa, joka julisti mattia, kun kone voitti pelin. [kahdeksan]
Molemmat shakkikoneet ovat edelleen toimintakunnossa Torres y Quevedo -museossa Escuela de Ingenieros de Caminosissa, Canales y Puertosissa [9] Madridissa. [10] [11]
Algoritmi vaatii useita ehtoja: valkoinen torni on a/b/g/h tiedostoissa, yksi kuningas on sitä korkeampi, toinen matalampi (piirirajoitusten vuoksi valkoinen on aina korkeampi ja musta matalampi). Laudassa erotettiin kaksi vyöhykettä: yksi — pystysuorat a…c, toinen — pystysuorat f…h [12] .
Tässä PGN - muodossa olevassa pelissä valkoinen pelaa Torres-algoritmin mukaan, musta pelaa mattia loppupelin perusteilla . "Yläosa" - vaaka 1, "ala" - vaaka 8.
[FEN "8/8/1k6/8/R7/8/5K2/8 w - - 0 1"] 1. Rh4 Kc5 2. Kf3 Kd5 3. Ke3 Kd6 4. Rh5 Kc6 5. Ke4 Kd6 6. Rg5 Kc6 7. Kd4 Kd6 8. Rg6+ Kd7 9. Kd5 Ke7 10. Rh6 Kf7 11. Ra.7 R3 Kef. Ke5 Ke7 14. Rb7+ Kd8 15. Ke6 Kc8 16. Rh7 Kb8 17. Rg7 Ka8 18. Kd6 Kb8 19. Kc6 Ka8 20. Kb6 Kb8 21. Rg8#