FMV ( eng. Full Motion Video , lit. - "täysin liikkuva video") - 1990-luvulla laajalti käytetty nimi, jota käytettiin tietokone- ja videopelien videointroissa . Tällaiset näytönsäästäjät voivat sisältää live-videota (näyttelijöiden mukana), perinteistä tai tietokoneanimaatiota sekä äänisäestystä.
Videonäytönsäästäjien käyttö, joissa jokainen kehys voi olla täysin erilainen kuin edellinen, tuli mahdolliseksi multimediatyökalujen kehittymisen ja CD-ROMin leviämisen myötä suuren kapasiteetin siirrettävänä tallennusvälineenä. Tätä ennen pelien näytönsäästäjät luotiin ohjelmallisesti käyttämällä spritejä ja taustagrafiikkaa. Animaatio niissä rajoittui taustan vierittämiseen ja kuvan pienen osan vaihtamiseen (hahmon suu keskustelun aikana jne.).
Pelien videokohtaukset saivat erityistä huomiota ja olivat eräänlainen "vau-efekti", koska 1990-luvun jälkipuoliskolle asti tavallisten elokuvien katsominen tietokoneella ja pelikonsolilla ei ollut yleistä. Vakiomuotoiset CD-videotallennusmuodot syntyivät vuosina 1991 ja 1993 ( CD-i ja Video CD ). Niiden katseleminen tietokoneella vaati 486 - prosessorin (säilytti huippuluokkaa vuoteen 1993 ja Pentiumin tuloon asti) tai laitteiston MPEG -dekooderikorttia . Video-CD-levyjen katseleminen Philipsin CD-i-soittimella ja 3DO- , Sega Saturn- ja Sony PlayStation -pelikonsolilla vaati erillisen MPEG - laitteistodekooderin .
Varhaisissa videojaksoissa käytettiin näyttelijöiden materiaalia. Samaan aikaan välikohtausten budjetti oli yleensä hyvin pieni verrattuna videoihin ja elokuviin, mikä johti huonojen lavasteiden käyttöön ja vähän tunnettujen näyttelijöiden osallistumiseen. Usein tietokonegrafiikkaa käytettiin maisemana. Tällaisista introista on kuitenkin tullut yksi syy joidenkin pelisarjojen suosioon (erityisesti Command & Conquer ). Joissakin elokuviin ja sarjakuviin perustuvissa peleissä käytettiin videokatkelmia alkuperäisistä teoksista, joita varten luotiin lisäkohtauksia. Esimerkiksi samannimiseen animaatioelokuvaan perustuvan elokuvan Ghost in the Shell (1997) välikohtausanimaatio on saman yrityksen luoma kuin itse elokuva. [yksi]
Harvinaisia esimerkkejä suhteellisen suuren budjetin välikohtauksista tunnettujen näyttelijöiden kanssa ovat pelit Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) ja Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996), jotka sijoitettiin interaktiivisiksi elokuviksi ja olivat aikansa korkeimman budjetin pelit: 4 miljoonaa ja 12 miljoonaa (joidenkin raporttien mukaan 14 miljoonaa [2] ) dollaria. Wing Commander IV aloitti myös 35 mm:n filmin käytön pelin sisäisten kohtausten luomisessa. [3]
1990-luvun puolivälin jälkeen videomateriaalia käytettiin harvoin, ja se korvattiin 3D-tietokoneanimaatiolla. Koska sen laatu oli korkeampi kuin pelin grafiikan laatu ja sen käyttö sarjakuvissa oli vasta alkamassa, pelien videokohtaukset säilyttivät "vau"-efektin. Tietokoneanimoidut näytönsäästäjät olivat tärkeä osa useissa Squaresoftin peleissä vuosina 1997-2000. Squaresoft ja Capcom , jotka käyttivät aktiivisesti korkealaatuista esirenderöityä 3D-grafiikkaa ja -animaatiota peleissään, julkaisivat myöhemmin täyspitkiä sarjakuvia, joissa oli 3D-animaatioita joidenkin peliensä perusteella.
Tällä hetkellä pelien välikohtaukset on osittain korvattu koneen sisäisillä välikohtauksilla, mutta niitä käytetään edelleen ja ne sisältävät yleensä korkealaatuista 3D-tietokoneanimaatiota.
Tekniikka yleistyi kotitietokoneissa ja pelikonsoleissa 1990-luvun alussa, joissa oli CD-asema. Suurien videokohtausten vuoksi FMV-leikkeet olivat hyvin harvinaisia sen ajan konsoleissa, joissa käytettiin kasetteja. Muutamia esimerkkejä ovat Sega Mega Drive -pelien Sonic 3D (1996) ja Red Zone (1994) avauskohtaukset .
FMV-tekniikkaa ei käytetty vain näytönsäästäjissä, vaan myös luotaessa videopelejä, jotka käyttävät sitä pelin järjestämiseen (koko tai merkittävä osa). Pelejä, joissa käytetään tekniikkaa tässä ominaisuudessa, on kutsuttu yhteisesti FMV -peleiksi . Niiden genre ja soitettavuus voivat kuitenkin vaihdella suuresti.
PC-peleissä ja monissa pelikonsoleissa käytettiin eri algoritmeilla pakatun videodatan ohjelmistodekoodausta.
Varhaisissa peleissä käytettiin erityisesti suunniteltuja videon pakkausalgoritmeja, jotka oli optimoitu tietylle sisällölle (kuten live-video tai käsin piirretyt animaatiot). Jotkut yritykset ovat kehittäneet omia videoformaattejaan, joita on käytetty useissa heidän peleissään, kuten Sierran VMD (Video and Music Data) -muoto tai Westwood Studiosin VQA-formaatti .
Vuonna 1992 julkaistiin Cinepak -videokoodekki , joka oli suunniteltu pakkaamaan videota 320x240 pikselin resoluutiolla ja 150 kilotavun bittinopeudella (hitain CD-aseman nopeus). Sitä on käytetty monissa peleissä, mukaan lukien pelit 3DO -pelikonsoleille , Atari Jaguar CD :lle , Sega CD :lle ja Sega Saturnille .
1990-luvun alun tietokoneiden ja pelikonsolien rajalliset laskentaominaisuudet sekä CD-levyjen tietojen alhainen lukunopeus (150 tai 300 kilotavua sekunnissa) eivät mahdollistaneet monimutkaisten ja tehokkaiden videonpakkausalgoritmien toteuttamista, mikä johti suuri määrä pakkausartefakteja , mikä pakottaa myös käyttämään alhaista resoluutiota ja kuvanopeutta. Jotkut PC-pelit käyttivät 1990-luvun puolivälissä lomitettua kuvalähtöä (videoviiva, tyhjä rivi) parantaakseen videon laatua. Tämä puolitti kuvan pystyresoluution ja kaksinkertaisti bittinopeuden jäljellä olevien rivien koodaamiseksi.
Sony PlayStation - videopelikonsolissa oli MJPEG - ja H.261 - standardien kanssa yhteensopiva laitteistopakatun datan dekooderi . Ei-kaupallisesti menestyneet Bandai Playdia- ja NEC PC-FX -videopelikonsolit käyttivät myös laitteistodekoodeja videon toistoon.
Tällä hetkellä videon pakkaamiseen peleissä käytetään nykyaikaisia koodekkeja, erityisesti erityisesti suunniteltuja Smackeria (256-värinen video, käytetty yli 2000 pelissä [4] ) ja Binkiä (täysvärinen video, yli 4000 peliä [5] ) . tätä sovellusta varten sekä suosittuja yleiskäyttöisiä koodekkeja - Windows Media Video , DivX ja Theora .