Peli asema | |
---|---|
| |
Kehittäjä | Sony Computer Entertainment |
Valmistaja | Sony |
Perhe | Peli asema |
Tyyppi | Pelikonsoli |
Sukupolvi | Viides [1] [2] |
Julkaisupäivä | Peli asema 3. joulukuuta 1994 [3] 9. syyskuuta 1995 [4] 29. syyskuuta 1995 [5] 15. marraskuuta 1995 [6] Syyskuu 1996 [7] PSone 7. heinäkuuta 2000 19. syyskuuta 2000 29. syyskuuta 2000 |
Tuki lopetettu | 23. maaliskuuta 2006 [8] |
Kappaleet myyty | 102,49 miljoonaa 20. heinäkuuta 2008 [9] |
Kuljettaja | CD |
prosessori | Mukautettu MIPS R3000 |
Pysyvä muisti |
Muistikortti_ _ _ |
Myydyin | Gran Turismo , 10,85 miljoonaa 30. huhtikuuta 2008 [10] [11] [12] |
Edellinen | SNES CD |
Seuraava | Playstation 2 |
playstation.com/explore/… | |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
PlayStation (プレイ ステーション Pureisute: sen , virallisesti lyhennetty PS ; tunnetaan myös nimellä PS1 tai koodinimellä PSX [14] ) on viidennen sukupolven videopelikonsoli, jonka Sony Computer Entertainment on kehittänyt Kentaragin johdolla . Digiboksi julkaistiin 3. joulukuuta 1994 Japanissa [3] , Yhdysvalloissa etuliite ilmestyi 9. syyskuuta 1995 ja Euroopassa 29. syyskuuta 1995. Konsoli on PlayStation-sarjan ensimmäinen pelijärjestelmä. Vuonna 2000 konsolista julkaistiin päivitetty versio nimeltä PSone , joka erosi alkuperäisestä PlayStationista paljon pienemmässä koossa. Konsoli osoittautui erittäin suosituksi ja tarjosi Sonylle läpimurron peliteollisuudessa, jossa siihen asti Nintendo ja Sega hallitsivat ylimpänä .
Sony aloitti PlayStationin kehittämisen epäonnistuneen yhteistyön Nintendon kanssa CD-oheislaitteen luomiseksi Super Nintendo Entertainment Systemille 1990-luvun alussa. Konsolin kehittivät pääasiassa Ken Kutaragi ja japanilainen Sony Computer Entertainment, ja lisäkehitys ulkoistettiin Isoon-Britanniaan. Konsolia kehitettäessä päähuomio kiinnitettiin kolmiulotteiseen polygonaaliseen grafiikkaan. Pelien luomisprosessi PlayStationille on virtaviivaistettu ja suunnattu laajalle yleisölle, mikä on varmistanut monien kolmansien osapuolien kehittäjien tuen.
Konsoli osoittautui suosituksi laajan pelikirjastonsa, suosittujen franchising-sopimusten, alhaisen vähittäishinnan ja nuorille suunnatun aggressiivisen markkinoinnin ansiosta. Merkittäviä PlayStation-pelisarjoja olivat Gran Turismo , Crash Bandicoot , Tomb Raider ja Final Fantasy , jotka synnyttivät lukuisia jatko-osia ja lisäsivät konsolin myyntiä. PlayStation-pelien myynti jatkui, kunnes Sony lopetti konsolin ja sen pelien tuotannon 23. maaliskuuta 2006, yli yksitoista vuotta julkaisun jälkeen ja alle vuosi ennen PlayStation 3 :n debyyttiä . Konsoliin julkaistiin yhteensä 7 918 peliä, ja pelien kokonaismyynti oli 962 miljoonaa kappaletta.
3. joulukuuta 2018 alkuperäisen konsolin julkaisun 24-vuotispäivän kunniaksi julkaistiin miniversio nimeltä PlayStation Classic , joka sisältää 20 esiasennettua peliä, kuten Grand Theft Auto , Final Fantasy VII , Tekken 3 , Resident . Paha [15] .
PlayStationin suunnitteli Ken Kutaragi , Sonyn johtaja, joka johti laitteistokehitysosastoa ja sai myöhemmin lempinimen "PlayStationin isä" [17] [18] [19] . Kutaragi kiinnostui videopeleistä nähtyään tyttärensä pelaavan pelejä Famicomilla , Nintendon pelikonsolilla [20] . Kutaragi esitteli SPC-700-ääniprosessorin ominaisuudet Nintendolle ja vakuutti yrityksen käyttämään sitä Super Nintendo Entertainment Systemissä (SNES) [21] ; hänen halunsa työskennellä Nintendon kanssa johtui sekä hänen ihailustaan Famicomia kohtaan että hänen uskostaan, että videopelikonsoleista tulisi yleisiä kotiviihdejärjestelmiä [22] . Vaikka Kutaragi melkein erotettiin työskentelystä Nintendon kanssa ilman Sonyn tietämystä [23] [24] , Sonyn toimitusjohtaja Norio Oga tunnisti Kutaragin sirun potentiaalin ja päätti pitää hänet suojattuna [25] .
PlayStation-projektin idea juontaa juurensa vuoteen 1988, jolloin Nintendo allekirjoitti sopimuksen Sonyn kanssa lisä- CD-aseman tuottamisesta SNES:lle [26] . Tuolloin Nintendo julkaisi levykeaseman Family Computer Disk Systemin muodossa Famicomin pelikonsolin lisäosana ja halusi käyttää samanlaista strategiaa SNES:lle [27] [28] . Koska Sony oli jo allekirjoittanut sopimuksen Sonyn kanssa SPC-700-ääniprosessorin kehittämisestä [29] , Nintendo allekirjoitti myös toisen sopimuksen levylisäosan kehittämisestä SNES:lle, alustavasti nimeltään SNES-CD [30] [31] [32 ] [33] .
Sony pyrki saamaan jalansijaa nopeasti kasvavilla videopelimarkkinoilla. Viallisen MSX -kotitietokoneen päävalmistajana Sony halusi käyttää kulutuselektroniikka-asiantuntemustaan valmistaakseen omia pelilaitteitaan [34] [35] . Vaikka alkuperäinen sopimus Nintendon ja Sonyn välillä koski CD-ROM-lisäosaa, Sony suunnitteli myös kehittävänsä SNES-yhteensopivan konsolin omalla tuotenimellään. Tämän digisovittimen piti käyttää sekä SNES-kasetteja että Sonyn kehittämää uutta "Super Disc" -levyä [36] [37] . Sopimuksen ehtojen mukaan Sony säilytti yksinomaiset kansainväliset oikeudet jokaiseen myytyyn Super Disc -peliin, mikä antoi yritykselle merkittävän määräysvallan huolimatta Nintendon määräävästä asemasta videopelimarkkinoilla [38] [39] [40] . Lisäksi Sonysta oli määrä tulla musiikki- ja elokuvalisenssien ainoa saaja, jota se aikoi käyttää laajasti [41] .
Konsoli oli tarkoitus esitellä vuoden 1991 Summer Consumer Electronics Show :ssa (CES) Las Vegasissa nimellä Play Station [ sic ] [42] . Kuitenkin ennen sitä Nintendon johtaja Hiroshi Yamauchi havaitsi sopimuksessa, että hän antoi Sonylle paljon oikeuksia - itse asiassa hän siirsi kaikkien SNES-CD:lle julkaistujen pelien hallinnan [43] . Vaikka Nintendo hallitsi videopelimarkkinoita, Sonylla oli erinomainen T&K-osasto [44] . Yamauchi halusi suojella Nintendon nykyistä lisenssirakennetta ja peruutti kaikki suunnitelmat SNES-CD:n yhteisjulkaisusta ilmoittamatta Sonylle [45] [42] [46] . Sitten hän lähetti Nintendo of America -johtajan Minoru Arakawan ja toimitusjohtajan Howard LincolninEurooppaan neuvottelemaan paremmasta sopimuksesta hollantilaisen Philipsin , Sonyn kilpailijan [47] [48] kanssa .
Kutaragi ja Nobuyuki Eden, Sonyn suhdetoiminnan johtaja tuolloin, saivat tietää Nintendon siirrosta kaksi päivää ennen CES:n alkamista. Kutaragi soitti lukuisiin osoitteisiin, mukaan lukien Philipsiin, mutta turhaan [49] . Kesäkuussa, CES-tapahtuman ensimmäisen päivän alussa, Sony ilmoitti yhteistyöstä Nintendon ja sen uuden konsolin, Play Stationin, kanssa [50] [51] . Mutta seuraavana päivänä tapahtui tapahtuma, jota tarkkailijat kutsuvat alan "suurimmäksi petokseksi" ja Nintendon suurimmaksi virheeksi [52] [53] : Howard Lincoln nousi näyttämölle, mutta odotetun vahvistuksen sijaan kanssa tehdystä sopimuksesta. Sony ilmoitti tämän sopimuksen irtisanomisesta ja uuden sopimuksen tekemisestä Philipsin kanssa [54] [55] [56] . Tapahtuma oli shokki monille japanilaisessa liike-elämässä, jotka pitivät hylkäämistä vakavana petoksena – yksi japanilainen yritys nöyryyttää toista japanilaista yritystä eurooppalaisen yrityksen hyväksi – japanilaisille liikemiehille se näytti käsittämättömältä [57] .
Nintendon kieltäytymisestä raivoissaan Oga ja Kutaragi päättivät, että Sony kehittää oman pelikonsolin [58] . Nintendon kanssa tehdyn projektin epäonnistumisen jälkeen syntyi uusia suunnitelmia, tällä kertaa yhteistyö Segan kanssa luodakseen toinen konsoli, Sega Multimedia Entertainment System [59] . Thomas Kalinske, silloinen Segan toimitusjohtaja, esitti ehdotuksen yrityksensä hallitukselle Tokiossa, mutta he estivät idean nopeasti. Kalinske muisteli vuoden 2013 haastattelussa, että he sanoivat: "Se on typerä idea, Sony ei osaa tehdä laitteistoa. He eivät myöskään osaa tehdä ohjelmistoja. Miksi me tarvitsemme tätä? [60] . Tämä sai Sonyn lopettamaan tutkimuksen, mutta lopulta yritys päätti käyttää kehittämäänsä sekä Nintendon että Segan kanssa tehdäkseen siitä täysimittaisen Super Famicom -pohjaisen konsolin [60] .
CES 1991:n myrskyisistä tapahtumista huolimatta Nintendon ja Sonyn väliset neuvottelut jatkuivat. Ehdotettiin sopimusta, jonka mukaan Play Station tukee SNES-pelejä edellyttäen, että se jatkaa Kutaragin äänisirun käyttöä, että Nintendo lisensoi pelejä ja että Sonyn rojaltit olisivat minimaaliset [61] . Tämän seurauksena eri arvioiden mukaan SNES-CD :n prototyypistä tuotettiin noin 200 kopiota [62] [63] [64] [65] . Monet Sonysta vastustivat edelleen hänen osallistumistaan videopeliteollisuuteen, ja jotkut työntekijät tuomitsivat Kutaragin yrityksen vaarantamisesta [66] . Sony päätti lopulta, että projekti ei sopinut heille, ja yhteys Nintendon kanssa katkesi [67] [68] .
PlayStation-projektin kohtalon määrittämiseksi Oga johti kesäkuussa 1992 kokousta, johon osallistui Kutaragi ja useita vanhempia Sonyn hallituksen jäseniä. Kutaragi esitteli patentoidun CD-pohjaisen järjestelmän, jonka parissa hän salaa työskenteli ja joka pelasi pelejä henkeäsalpaavalla 3D-grafiikalla. Kutaragi oli varma, että hänen sirunsa mahtui miljoona logiikkaporttia , mikä tuolloin ylitti Sonyn puolijohdeosaston kyvyt [69] [70] . Hän totesi, että 16-bittinen PlayStation, joka on myös sidottu epäluotettavaan kumppaniin, Nintendoon, on umpikuja. Ainoa vaihtoehto, hän perusteli, oli luoda uusi järjestelmä, joka pystyy käsittelemään 3D-grafiikkaa ennennäkemättömällä nopeudella [71] . Huolimatta Augien lisääntyneestä innostuksesta, useimmat kokouksessa läsnä olleista vastustivat sitä. Vanhat Sonyn johtajat, jotka pitivät Nintendoa ja Segaa "lelujen" tekijöinä , vastustivat myös sitä . Vastustajat pitivät pelialaa liian kulttuurisesti epätavanomaisena ja väittivät, että Sonyn pitäisi pysyä keskeisenä toimijana audiovisuaalisella teollisuudella, jossa yritykset tuntevat toisensa hyvin ja voivat käydä "sivistyneitä" liikeneuvotteluja [72] . Kun Kutaragi muistutti Ogaa Nintendon aiheuttamasta nöyryytyksestä, Oga pelasti projektin ja hänestä tuli yksi Kutaragin kiihkeimmistä kannattajista [33] [73] [74] .
Oga muutti Kutaragin ja hänen yhdeksän tiiminsä jäsentä Sonyn pääkonttorista Sony Music Entertainment Japaniin (SMEJ) [75] , joka on Sonyn pääryhmän tytäryhtiö, pitääkseen projektin hengissä ja ylläpitääkseen suhdetta Philipsiin MMCD-kehitysprojektissa [39] . . SMEJ:n osallistuminen osoittautui ratkaisevan tärkeäksi PlayStationin varhaisessa kehittämisessä, sillä CD-ROM-pelien tuotantoprosessi oli samanlainen kuin audio-CD-tuotannon, josta Sonyn musiikkiosastolla oli huomattava kokemus. SMEJ:ssä Kutaragi teki yhteistyötä Epic/Sony Recordsin perustajan Shigeo Maruyaman ja Akira Saton kanssa; heistä molemmista tuli PlayStation-liiketoimintaa hoitavan divisioonan varapuheenjohtajat [39] . Sony ja SMEJ perustivat yhdessä Sony Computer Entertainmentin (SCE) toimimaan videopelialalla [76] [77] . 27. lokakuuta 1993 Sony ilmoitti julkisesti tulevansa pelikonsolimarkkinoille PlayStationin uudella kehityksellä [78] [79] . Maruyaman mukaan oli epäselvyyttä siitä, pitäisikö pääpaino olla sprite-pohjaisessa 2D-grafiikassa vai 3D-polygonigrafiikassa. Kun Sony näki Segan Virtua Fighterin menestyksen japanilaisissa pelihallissa, PlayStationin suunnasta tuli "välittömästi selvä" ja 3D-polygonaalisesta grafiikasta tuli konsolin pääpaino [80] . SCE:n presidentti Teruhisa Tokunaka kommentoi myöhemmin Virtua Fighterin "oikea-aikaista" julkaisua ja että peli tuli "juuri oikeaan aikaan" ja osoitti, että oli mahdollista tehdä hyviä pelejä 3D-grafiikalla [81] .
Koska projekti haluttiin erottaa epäonnistuneesta hankkeesta Nintendon kanssa, vuoden 1994 alussa ilmoitettiin, että konsoli saisi nimen PlayStation-X [comm 1] [82] - ja samalla todettiin, että se ei olisi multimediatuote, mutta täysin pelikone [83] [84] . Digisovittimen julkistetut tekniset tiedot yllättivät muut alan toimijat; Esimerkiksi Segan presidentti Hayao Nakayama oli kuulemma niin raivoissaan, että hän vieraili henkilökohtaisesti yrityksensä laitteistoosastolla ja nuhteli häntä. Hänen tiraadinsa tuloksena oli, että ylimääräinen videoprosessori ilmestyi Sega Saturniin , joka oli tuolloin kehitteillä [85] . Tammi- ja kesäkuussa 1995 Sony muodosti Euroopan ja Pohjois-Amerikan divisioonansa, nimeltään Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) ja Sony Computer Entertainment America (SCEA) [86] [87] . Toisin kuin Nintendo-konsoleissa, uutta järjestelmää ei merkitty Sonyksi; Phil Harrisonin mukaan monet Sonyn johtajat pitivät konsolia "leluna" ja pelkäsivät, että sen yhdistys tahraisi yrityksen brändin [39] [88] .
Koska Sony oli kokematon pelien kehityksessä – ja johtajat tiesivät sen – yritys kääntyi kolmannen osapuolen pelikehittäjien puoleen. Tämä erosi Segan ja Nintendon lähestymistavasta, joilla oli monipuoliset ja hyvin varustetut pelihallipelien kehitysosastot ja jotka pystyivät helposti siirtämään onnistuneita pelejä kotikonsoleihinsa [89] . Äskettäin julkaistut konsolit, kuten Atari Jaguar ja 3DO , eivät ole saaneet riittävästi myyntiä kehittäjien tuen puutteen vuoksi, minkä vuoksi Sony on kaksinkertaistanut ponnistelunsa saadakseen tukea pelihallipelien kehittäjiltä [90] . Toukokuussa 1993 Sonyn tiimi vieraili yli sadassa yrityksessä eri puolilla Japania toivoen herättää pelinkehittäjien kiinnostuksen PlayStationin teknistä vetovoimaa kohtaan [91] . Useiden neuvottelujen tuloksena Sony sai Namcon , Konamin ja Williamsin sekä 250 muun kehitysryhmän tuen pelkästään Japanissa [92] . Erityisesti Namco kilpaili Segan kanssa pelihallimarkkinoilla ja kiinnostui siksi pelien julkaisemisesta uudessa kotikonsolissa [93] . Siten Sony varmisti julkaisusarjansa uusilla peleillä, kuten Ridge Racer ja Mortal Kombat III [94] [95] , koska Ridge Racer oli tuolloin yksi suosituimmista arcade-peleistä [96] . Vuonna 1993 Namcon tutkimusjohtaja Shegeichi Nakamura tapasi Kutaragin keskustellakseen PlayStationin alustavista teknisistä tiedoista. Myöhemmin Namco loi PlayStationiin perustuvan Namco System 11 arcade boardin ja kehitti pelin Tekken , jonka piti kilpailla Virtua Fighterin kanssa [97] . System 11 saapui pelihalliin muutama kuukausi ennen PlayStationin julkaisua, kun syyskuussa 1994 julkaistiin arcade-peli Tekken [98] .
Huolimatta siitä, että Sony pyysi tukea useilta japanilaisilta studioilta, PlayStationin suunnitteluvaiheessa sillä ei ollut omia kehittäjiä. Tämän korjaamiseksi Sony osti eurooppalaisen Psygnosis -yhtiön vuonna 1993 48 miljoonalla dollarilla. Psygnosis oli kiireinen kehittämällä pelejä tulevaa konsolia varten - WipEout ja Destruction Derby - mikä tarkoitti, että Sony kykenisi valmistamaan lisää julkaisupelejä konsolin julkaisuun mennessä [99] [100] . Psygnosisin perustaja Ian Hetherington muistutti myöhemmin, että yrityksen saamat ensimmäiset PlayStationit olivat hänelle pettymys ja että konsoli "ei ollut käyttökelpoinen" ennen kuin hänen tiiminsä puuttui kehitykseen [101] . Hetherington törmäsi usein Sonyn johdon kanssa erilaisista ideoista; jossain vaiheessa ehdotettiin sellaisen television julkaisemista, jossa on sisäänrakennettu PlayStation [102] . PlayStationin julkaisua edeltäneiden kuukausien aikana Psygnosis työllisti noin 500 kokopäiväistä työntekijää, jotka työskentelivät pelien parissa ja auttoivat kehittämään ohjelmistoja [101] [103] .
Psygnosisin osto toi yritykselle myös toisen hyödyn - järjestelmän pelien kehittämiseen konsoliin. Aluksi Sony aikoi toimittaa Sony NEWS -työasemia , jotka perustuivat kalliiseen R4000 -prosessoriin . Psygnosis ei kuitenkaan pitänyt ajatuksesta käyttää näitä kalliita työasemia ja pyysi SN Systems of Bristol luomaan vaihtoehtoisen kehitysjärjestelmän, joka perustuu perinteisiin henkilökohtaisiin tietokoneisiin [39] [104] . Andy Beveridge ja Martin Day, SN Systemsin omistajat, ovat aiemmin toimittaneet pelinkehityslaitteistoa muille konsoleille, kuten Mega Drivelle , Atari ST :lle ja SNES:lle [105] . Tämän seurauksena Psygnosis järjesti SN Systemsin tapaamisen Sonyn edustajien kanssa talven 1994 CES:ssä, ja itse kokouksessa esiteltiin kahdella levyllä oleva prototyyppisarja tavanomaiselle henkilökohtaiselle tietokoneelle. Vaikutuneena Sony luopui työasemasuunnitelmista SN Systemsin ehdotuksen hyväksi, mikä mahdollisti halvemman ja tehokkaamman ohjelmistokehityksen [106] . Tätä seurasi yli 600 järjestelmän tilaus, ja sen mukana SN Systems toimitti Sonylle lisäohjelmistoja, kuten kokoajan , linkittäjän ja virheenkorjaajan [107] . SN Systems tuotti myöhemmin myös kehityssarjoja tuleville PlayStation-sarjan järjestelmille, mukaan lukien PlayStation 2, ja Sony osti sen vuonna 2005 [108] .
Sony pyrki tekemään pelituotannosta mahdollisimman virtaviivaista ja kattavaa, toisin kuin Segan ja Nintendon suhteellisen eristyksissä oleva lähestymistapa. Phil Harrison, silloinen SCEE:n edustaja, katsoi, että Sony keskittyy auttamaan kehittäjiä nopeuttamaan useimpia aikaa vieviä kehitysvaiheita. Ohjelmistokirjastojen tarjoamisen lisäksi SCE:n pääkonttori Lontoossa, Kaliforniassa ja Tokiossa isännöi teknisen tuen ryhmiä, jotka pystyivät tarvittaessa työskentelemään tiiviissä yhteistyössä ulkopuolisten kehittäjien kanssa [77] [109] . Peter Molyneux , joka omisti tuolloin Bullfrog Productionsin , ihaili Sonyn avointa lähestymistapaa ohjelmistokehittäjiin ja ylisti Sonyn päätöstä käyttää henkilökohtaisia tietokoneita kehitysalustana [110] . Toinen strategia, joka auttoi houkuttelemaan ohjelmistokehittäjiä, oli PlayStationin CD-ROM-levyjen käyttö perinteisten kasettien sijaan . Toisin kuin muut levypohjaiset digisovittimet, kuten 3DO , PlayStation pystyi nopeasti luomaan ja syntetisoimaan CD-levyltä ladattua tietoa, koska se oli ensisijaisesti kuvien luontijärjestelmä eikä olemassa olevan datan toistojärjestelmä [111] .
PlayStationin arkkitehtuuri ja kyky olla vuorovaikutuksessa henkilökohtaisten tietokoneiden kanssa olivat käteviä monille ohjelmistokehittäjille. C - ohjelmointikielen käyttö osoittautui hyödylliseksi kehityksen alkuvaiheessa, koska se tarjosi yhteensopivuutta siltä varalta, että kehittäjät päättivät tehdä muutoksia laitteistoon. Sony käytti ilmaista GNU C -kääntäjää , joka tunnetaan myös nimellä GCC, varmistaakseen lyhyen virheenkorjausajan, koska se oli jo tuttu monille ohjelmoijille [103] . Luontaisesta joustavuudesta huolimatta jotkut kehittäjät ovat kohdanneet rajoituksia konsolin RAM-muistin puutteen vuoksi. Työskennellessään PlayStationin beta-versioiden parissa Molyneux huomasi, että sen MIPS-prosessori ei ollut yhtä "nopea" verrattuna nopeaan PC:hen, ja sanoi, että hänen tiimiltään kesti kaksi viikkoa siirtää PC-koodinsa PlayStationin kehityssarjoihin ja kaksi muuta. viikkoa nopeuden nelinkertaiseksi saavuttamiseksi [112] . Yksi tuolloin suurimmista eurooppalaisista pelikehittäjistä Ocean Softwaren insinööreistä huomautti, että RAM-muistin allokointi on vaikeaa 3,5 megatavun rajan vuoksi [113] . Kutaragi sanoi, että vaikka RAM-muisti voidaan helposti kaksinkertaistaa, kehitystiimi pidättäytyi tekemästä niin alentaakseen vähittäismyyntihintoja [114] . Hänen mukaansa suurin haaste järjestelmän kehittämisessä oli tasapainottaa korkea suorituskyky, alhaiset kustannukset ja ohjelmoinnin helppous, ja että hän ja hänen tiiminsä menestyivät tässä [114] .
PlayStation tuli myyntiin Japanissa 3. joulukuuta 1994, viikko kilpailijansa Sega Saturnin julkaisun jälkeen , hintaan 39 800 jeniä [115] . Myynti Japanissa alkoi "äänellä [116] " pitkillä jonoilla kaupoissa [117] ja se myi 100 000 yksikköä ensimmäisenä päivänä [118] ja kaksi miljoonaa yksikköä sen jälkeen ensimmäisen kuuden kuukauden aikana markkinoilla. [119] . Jonkin ajan kuluttua syntyivät harmaat markkinat digisovittimille, joita vietiin Japanista Yhdysvaltoihin ja Eurooppaan, ja tällaisten digisovittimien ostajat maksoivat suuria, 700 puntaa [120] .
Ennen julkaisua Pohjois-Amerikassa Sega ja Sony esittelivät pelikonsolinsa ensimmäisessä Electronic Entertainment Expossa toukokuussa 1995. Sega julkisti ensin Saturnuksensa ja ilmoitti, että se julkaistaan 399 dollarilla. Välittömästi tämän jälkeen Olaf Olafsson, Sonyn Yhdysvaltain-divisioonan johtaja, kutsui suunnittelupäällikön Steve Ricen konferenssilavalle, joka sanoi "299 dollaria" ja jätti yleisön aplodeille [121] [122] [123] . Huomiota Sonyn konferenssissa herätti myös Michael Jacksonin äkillinen ilmestyminen ja konsolin pelien näyttäminen: WipEout , Ridge Racer ja Tekken . Lisäksi Sony ilmoitti, että Ridge Racer -peliä ei toimiteta konsolin mukana - kuten aiemmin odotettiin [124] .
Pohjois-Amerikassa PlayStation tuli myyntiin 9. syyskuuta 1995 aiemmin ilmoitettuun hintaan US$299 [125] . Myynnin alkaessa ennakkotilauksia oli yli 100 000 ja markkinoilla oli 17 peliä konsoliin, kun taas lanseeraus onnistui - kaupoista loppuivat paitsi konsolit, myös sen lisävarusteet [ 126] . PlayStation julkaistiin Euroopassa 29. syyskuuta 1995 [5] ja lopulta marraskuussa 1995 Oseaniassa [6] . Neljän ensimmäisen kuukauden aikana - syyskuusta vuoden 1995 loppuun - konsolien myynti Yhdysvalloissa oli 800 000 kappaletta. Samaan aikaan Sony Computer Entertainment America (SCEA) -yhtiön presidentin mukaan myytyjen pelien suhde konsoleihin oli 4:1 [127] [128] . Julkaisun rinnalla käynnistettiin mainoskampanja, jossa käytettiin iskulausetta ”Elä omassa maailmassasi. Pelaa omassamme" tyyliteltynä "LIVE IN Y UR W RLD. PL Y URS. Myös iskulausetta "et ole valmis" käytettiin lyhyesti, kirjoitettuna "UR NOT E " [129] [130] .
Arvostelijat olivat yleisesti ottaen positiivisia uudesta konsolista. Next Generation -lehden henkilökunta arvioi PlayStationin muutama viikko sen Pohjois-Amerikan julkaisun jälkeen. He huomauttivat, että vaikka CPU on "melko keskinkertainen", muu laitteisto, kuten GPU ja ääniprosessorit, ovat "hämmästyttävän tehokkaita". He ylistivät myös keskittymistä 3D-grafiikkaan, peliohjaimen käyttömukavuutta ja muistikorttien helppokäyttöisyyttä. He antoivat järjestelmälle 4,5 tähteä viidestä, ja he päättelivät: ”Menestyäksesi näillä erittäin kilpailluilla markkinoilla tarvitset yhdistelmän loistavaa laitteistoa, loistavia pelejä ja hienoa markkinointia. Taidosta, tuurista tai vain syistä taskuista huolimatta Sony on ansainnut kolme pistettä kolmesta tämän sodan ensimmäisessä vaiheessa . Samaan aikaan Famicom Tsūshin -lehti toukokuussa 1995 Game Machine Cross Reviewn erityisarvostelussa antoi PlayStationille 19 pistettä 40:stä [132] .
Yksi PlayStationin tärkeimmistä menestystekijöistä oli Sonyn lähestymistapa kolmansien osapuolien kehittäjiin. Kun se lanseerattiin Japanissa, asiakkaat suosivat Sega Saturnia alun perin Virtua Fighterin ansiosta , joka oli tuolloin maan suosituin arcade-peli [133] . Molempia konsoleja myytiin yhtä paljon julkaisun yhteydessä, mutta ajan myötä Sonyn konsoli otti johtoaseman kolmansien osapuolien pelien kanssa, kun taas Segan sisäiset projektit pysähtyivät [134] . Sega ja Nintendo ovat omaksuneet isolaationistisen lähestymistavan pelien kehittämiseen keskittyen omiin projekteihinsa ja jättäen kolmannen osapuolen kehittäjät omiin käsiinsä [135] . Samaan aikaan Sony on pyrkinyt tehostamaan pelien tuotantoa tarjoamalla kehittäjille useita kirjastoja, joita päivitetään jatkuvasti verkossa, sekä kolmannen osapuolen teknistä tukea ja joissakin tapauksissa suoraa tukea kehittäjille. Esimerkiksi Ridge Racer -kehityksen tapauksessa konsolin kehittäjät auttoivat henkilökohtaisesti Namcon ohjelmoijia ymmärtämään ja käyttämään tekniikkaa ja tarjosivat kirjastoja, jotka olivat tuolloin vielä kirjoitettavissa [136] . Vuoden 1996 loppuun mennessä PlayStationille oli kehitteillä noin 400 peliä, kun Saturnille oli kehitteillä 200 peliä ja Nintendo 64:lle 60 peliä [137] .
Vaikka Sega Saturnin mainokset oli kohdistettu 18–34-vuotiaille pelaajille, PlayStationia mainostettiin ensisijaisesti, mutta ei yksinomaan, 12–24-vuotiaille pelaajille [138] . Molemmat yritykset katsoivat, että koska nuoremmat pelaajat seuraavat yleensä vanhempia, kokeneempia pelaajia, teini-ikäisille ja aikuisille suunnatut mainokset houkuttelivat heitä. Lisäksi Sony havaitsi, että aikuiset reagoivat parhaiten teini-ikäisille kohdistettuihin mainoksiin. Lee Clow'n mukaan "Yksi ensimmäisistä asioista, jotka huomasimme varhain, oli, että kaikki täyttävät seitsemäntoista, kun he pelaavat videopelejä. Nuoret etsivät parempaa pelaajaa, joka on yleensä hieman vanhempi ja lahjakkaampi. Ja sitten on ihmisiä, jotka ovat vasta alkamassa työskennellä, mutta kun he menevät huoneeseensa ja istuvat alas pelaamaan videopelejä, he nuoreutuvat ja heistä tulee taas seitsemäntoista .
Pelien suuren kysynnän vuoksi Sony myönsi vuonna 1996 12 miljoonaa dollaria Springfieldin CD-valmistustehtaan laajentamiseen , mikä lisäsi tuotantoa 4 miljoonasta levystä 6,5 miljoonaan kuukaudessa [140] . PlayStation myi kaksi kertaa nopeammin kuin Saturn Pohjois-Amerikassa, ja kun molemmat konsolit laskettiin 199 dollariin, ero kasvaa. Lisäksi joissakin kaupoissa, kuten Kay Bee Toys , ei ollut varastossa Saturnia [141] . PlayStationin ja Saturnien myynnin suhde Euroopassa vuonna 1996 oli samanlainen, noin kolme suhde yhteen [142] . Japanissa PlayStationilla kesti kauemmin hallita markkinoita. Kaksi vuotta sen jälkeen, kun Saturn ja PlayStation alkoivat myydä Japanissa, Sony Computer Entertainmentin johtaja Teruhisa Tokunaka kommentoi, että kumpikaan heistä ei ollut myynnin kärjessä merkittävään aikaan [143] .
Kun Saturn oli myyty enemmän kuin PlayStation, Sonyn seuraava kilpailija oli Ultra 64, joka nimettiin myöhemmin uudelleen Nintendo 64: ksi . Nintendo yritti saada pelaajat lykkäämään ostoaan ja odottamaan 64-bittisen konsolin julkaisua vuonna 1996 [144] . Nintendon päätös käyttää kasetteja uudessa konsolissa maksoi kuitenkin sen arvokkaimmalle kolmannen osapuolen kehittäjälle Squaresoftille . Squaresoft kehitti Final Fantasy VII :tä Nintendo 64:lle, mutta patruunoiden tilanpuutteen ja niiden korkean hinnan vuoksi peli päätettiin siirtää PlayStationille, joka käytti suuria CD-levyjä tallennuksena [145] . Nintendon menetys oli valtava voitto Sonylle – Final Fantasy VII oli valtava menestys, sillä sitä myytiin yli 10 miljoonaa kappaletta [ 146]
Kun Nintendo 64 julkaistiin Japanissa heinäkuussa 1996, se myi 350 000 yksikköä kolmen ensimmäisen päivän aikana [147] . Neljän ensimmäisen kuukauden aikana Pohjois-Amerikan julkaisun jälkeen Nintendo 64 myi 500 000 yksikköä verrattuna 800 000 yksikköön samassa PlayStationin julkaisun jälkeisessä jaksossa [127] . Samaan aikaan vuoden 1997 alussa Nintendo 64:n myynti oli korkeampi kuin PlayStationin ja Saturnin [148] . Menestyneen julkaisuvuoden jälkeen myynti Yhdysvalloissa kuitenkin laski, mikä johtui kalliista peleistä, joissa käytettiin CD-levyjä huonompia kasetteja. Nintendo 64 myi enemmän kuin Sega Saturn viidennessä sukupolvessaan, mutta menestyi paremmin kuin PlayStation [149] . Tämän myötä Nintendo menetti määräävän asemansa pelikonsolimarkkinoilla, ja Sonyn kosto onnistui [150] .
Sega lopetti Saturnuksen myynnin vuonna 1998, ja marraskuussa 1998 julkaisi uuden konsolin, Dreamcastin . Vaikka uuden 128-bittisen digisovittimen lanseeraus onnistui, se ei kuitenkaan horjuttanut Sonyn asemaa, sillä vuoden 1999 loppuun mennessä sillä oli 60 % Pohjois-Amerikan digiboksimarkkinoista [151] [152 ] . Myöhemmin, maaliskuussa 1999, Sony julkisti ensimmäisen konsolinsa, PlayStation 2 :n, seuraajan [153] , ja vuonna 2000 se julkaisi päivitetyn, pienemmän version PlayStationista nimeltä PSone [154] . Uudistettu PSone sai myös valinnaisen lisävarusteen LCD-näytön muodossa, ja päivityksen ansiosta se pystyi ylläpitämään kysyntää [155] . Sega, joka ei kestänyt kilpailua sekä PSonen että PlayStation 2:n kanssa, ilmoitti tammikuussa 2001 Dreamcast-tuotannon lopettamisesta saman vuoden maaliskuussa ja vetäytyvänsä pelikonsolimarkkinoilta suuntautumalla uudelleen pelien julkaisemiseen [156] .
23. maaliskuuta 2006 Sony ilmoitti konsolin tuotannon lopettamisesta, koska oli tarpeen vapauttaa kapasiteettia PlayStation 3 :n käynnistämiseksi , mutta ilmoitti myös jatkavansa komponenttien ja lisävarusteiden valmistamista siihen, koska olisi yhteensopiva seuraavien PlayStation 2- ja PlayStation 3 -mallien kanssa . Konsolin tuotanto kesti 11 vuotta [158] . Yhteensä myytiin yli 100 miljoonaa yksikköä [159] .
Pelien lisäksi PlayStationilla on mahdollisuus toistaa audio-CD-levyjä (SCPH-5903-malli voi toistaa myös video-CD-levyjä ) [160] . Soittimella on mahdollisuus muuttaa kappaleiden toistojärjestystä. Tämä ominaisuus sekä muistikortin hallinta ovat käytettävissä konsolin käynnistämisen jälkeen ilman pelilevyä. Alkuperäisen PlayStationin ja PSonen graafinen käyttöliittymä on erilainen joissakin malleissa. PSone-käyttöliittymässä on harmaa tausta, jossa on kaksi kuvaketta: yksi muistikorttien hallintaa varten, toinen CD-soittimen käyttöä varten, alkuperäisessä SCPH-500x-versiossa on samanlainen käyttöliittymä ja 700x-versiosta alkaen PlayStation-liittymässä on tummansininen. tausta ja kuvakkeet, jotka yhdistävät sateenkaaren värejä graffitityyliin. Jos pelilevyn sisältävä levyasema suljetaan milloin tahansa konsolin käynnistämisen jälkeen, peli käynnistyy automaattisesti.
30. syyskuuta 2007 mennessä PlayStationille [161] on julkaistu 7918 peliä ja muuta ohjelmistoa maailmanlaajuisesti, yhteensä 961 miljoonaa kappaletta [162] . FIFA Football 2005 oli viimeinen Yhdysvalloissa julkaistu peli . Siitä huolimatta 8. heinäkuuta 2006 Silent Hill Complete Set julkaistiin Japanissa , joka sisälsi Silent Hillin [163] ensimmäisen osan uudelleenjulkaisun , ja 26. heinäkuuta 2007 Japanissa ja 18. maaliskuuta 2008 Yhdysvalloissa, Metal Gear Solid -kokoelma julkaistiin. , joka sisälsi pelin Metal Gear Solid . Lisäksi Capcom julkaisi vuonna 2011 Resident Evil 15th Anniversary Collection -kokoelman , joka sisälsi Resident Evil 2:n ja 3 :n uudelleenjulkaisut [164] .
Tuotantojakson aikana PlayStationilla oli useita muunnelmia, joista jokaisella oli oma osanumeronsa. Ulkopuolelta se näytti siltä, että laitteen ulkoisten liittimien määrä väheni asteittain. Tämä prosessi alkoi melko varhain - alkuperäisessä japanilaisessa versiossa (SCPH-1000) oli S-Video- portti , joka poistettiin seuraavassa versiossa. Tämä johti myös outoon tilanteeseen, jossa amerikkalaisissa ja eurooppalaisissa versioissa, joilla oli sama numero (SCPH-100x) kuin japanilaisella versiolla, oli laitteistoeroja (versio C-siru ja S-Video-portti) - ne olivat samanlaisia kuin japanilainen SCPH-3000-malli. .
Seuraavan sarjan (SCPH-500x) julkaisun myötä numerot on synkronoitu uudelleen. Laitteen sisällä tehtiin useita muutoksia (CD-asemaa siirrettiin, suojausta yksinkertaistettiin, virtalähteen johdotusta yksinkertaistettiin), digisovittimen takapaneelista poistettiin RCA- ja RFU-liittimet. Sarjaan kuuluvat myös mallit SCPH-550x ja SCPH-555x, mutta niiden ulkonäkö liittyy enemmän laitteiston muutokseen kuin uusiin laitteistoversioihin.
Sitten seurasivat SCPH-700x- ja SCPH-750x-sarjat, jotka eivät ulkoisesti eroa SCPH-500x-järjestelmistä, mutta niissä on sisäisiä eroja laitteen valmistuskustannusten pienentämiseksi (esimerkiksi järjestelmän RAM on koottu 4 sirusta yhdeksi, CD-ohjain on koottu yhteen siruun kolmesta).
Alkuperäisen PlayStationin viimeisin versio oli SCPH-900x-sarja - se sisälsi saman laitteiston kuin SCPH-750x-sarja, paitsi että rinnakkaisportti poistettiin ja piirilevyn kokoa pienennettiin hieman. Rinnakkaisportin eliminointi tehtiin, koska sille ei julkaistu virallista lisäosaa, ja myös siksi, että porttia käytettiin ohittamaan kopiosuojaus.
Vuonna 2000 julkaistu PSone (myös PSOne , PS one ja PS1 ) on pienempi ja hieman uusittu versio PlayStation-pelikonsolista. PSone on noin kolmanneksen pienempi kuin alkuperäinen konsoli (38×193×144mm vs. 45×260×185mm). Se julkaistiin 7. heinäkuuta 2000 [165] ja vuoden loppuun mennessä se myi enemmän kuin kaikki muut konsolit, mukaan lukien jopa upouusi PlayStation 2 . Sony julkaisi myös pienen LCD-näytön [166] ja sovittimen laitteen liittämiseksi auton tupakansytyttimeen sekä erityisen sovittimen matkapuhelimen yhdistämiseen ohjelmistojen lataamista Internetistä ja tietojen jakamista muiden PSone-käyttäjien kanssa. Tämä erittely (matkapuhelimen kanssa) ei mennyt maailmanlaajuiseen tuotantoon kaikilla alueilla, ja sitä myytiin vain Japanissa jonkin aikaa. Siitä hetkestä lähtien PlayStation sai viralliset leikkaukset PSone ja PS1 .
PSone on säilyttänyt täyden yhteensopivuuden kaikkien PlayStation-ohjelmistojen kanssa (pelit ja koodinmurtajat). Konsolin uudessa versiossa oli vain kolme eroa "klassiseen" malliin: ensimmäinen oli kosmeettinen ulkonäkömuutos, toinen oli muutoksia digiboksiin sisäänrakennetun muistikortin ja CD-soittimen ohjausvalikossa, ja kolmas oli emolevyn johdotuksen käsittely, josta tuli mahdotonta käyttää vanhoja mod-siruja . Lisäksi PSone menetti sarjaportin, joka mahdollisti useiden konsolien yhdistämisen moninpeliä varten.
Etuliitteestä oli sininen versio, toisin kuin tavallinen harmaa versio. Tämä vaihtoehto oli tarkoitettu kehittäjille ja joillekin lehdistön edustajille (joitakin tämän mallin kopioita ilmestyi jälkimarkkinoille melko korkeilla hinnoilla). Teknisellä tasolla tämä malli oli lähes täysin identtinen vähittäiskaupan mallin kanssa, ainoa ero oli levyohjain: se ei vaatinut aluekoodia, koska se oli tarkoitettu käytettäväksi CD-R-levyjen kanssa virheenkorjaukseen. Tämä mahdollisti pelien pelaamisen muille alueille tarkoitetuilta levyiltä, mutta tätä ominaisuutta ei tuettu virallisesti. jokainen alue tarjosi oman versionsa Debugging Stationista.
Debug-mallin myöhemmät versiot olivat vihreitä. Tämä ero ei ollut puhtaasti kosmeettinen: siniset mallit (DTL-H100x, DTL-H110x) sisälsivät version B-sirun, saman kuin varhaisissa vähittäismyyntimalleissa (tässä sirussa oli bugeja, jotka piti korjata ohjelmistossa), vihreät mallit (DTL) -H120x ) — version C siru Tarvittava testi oli testata ohjelmaa molemmilla malleilla - sinisellä ja vihreällä. Vastoin yleistä luuloa, debug-mallin muistin koko oli sama kuin vähittäismyyntimallissa - 2 MB. ROM:n sisältö oli lähes identtinen, ainoa ero oli, että debug-kutsut printf()lähettivät sarjaporttiin merkkijonon , ellei se ollut avoin ohjelman itsensä vaihtamista varten.
Tämä PlayStation-konsolin muunnelma oli tarkoitettu PlayStation-pelien amatöörikehitykseen. 750 dollarin listaushinnalla Net Yaroze oli paljon kalliimpi kuin alkuperäinen musta PlayStation, ja mikä tärkeintä, sen mukana tuli työkaluja ja ohjeita, joiden avulla käyttäjät voivat luoda omia PlayStation-pelejä ja -ohjelmistoja ilman kehittäjälisenssiä, joka maksoi useita kertoja kalliimman kuin PlayStation. konsoli itse ja myönnetty vain virallisille Sony-kehittäjille. Net Yaroze oli kuitenkin huonompi kuin konsolin kehittäjäversio. Ohjelmoijat rajoittivat 2 megatavuun, johon heidän piti puristaa peliään. Lisäksi käyttäjä ei voinut virallisesti kirjoittaa pelilevyjään. Muistin määrä saattaa vaikuttaa pieneltä, mutta Ridge Racerin kaltaiset pelit juoksivat suoraan järjestelmämuistista (ääniraitoja lukuun ottamatta). Lisäksi se on ainoa virallinen Sony PlayStation -versio ilman alueellista suojaa; se voisi ajaa pelejä miltä tahansa alueelta.
Sonyn konsoliaan valmistamat levyt suunniteltiin alun perin siten, että niitä ei voitu kopioida tavallisille CD-R-levyille . Huolimatta siitä, että Sony asetti alkuperäiset mustasta muovista tehdyt levyt kopiosuojaksi, todellisuudessa näin ei ollut - musta muovi oli läpinäkyvä kaikissa laser -CD-ROM-asemissa käytetyille infrapunasäteille . Itse asiassa suojaus suoritettiin käyttämällä erityistä tietosekvenssiä, joka sijaitsee levyn pregap-alueella ja oli koodattu värähtelytaajuudella (ns. "huipputaajuus"), jonka aseman laseranturi tuotti yrittäen. lukea tätä aluetta. Konsolin asemaohjain rekisteröi tämän taajuuden, ja se jätettiin huomiotta, kun se luettiin tavallisella CD-asemalla [167] [168] . Asema hyväksyi vain levyt, joissa on oikea tavujärjestys ( tämä rajoitus ei koske Audio-CD-levyjä ). Myös aluesuojan toteutuksessa käytettiin tätä lähestymistapaa: jokaisella alueella oli oma värähtelytaajuus, kun peliä yritettiin aloittaa vieraalta alueelta, levyä ei luettu. Koska nämä tiedot voitiin syöttää vain, kun CD -levyt oli valmistettu tehtaalla, yksinkertaisesti PlayStation-peli-CD: n kloonaaminen CD-RW-asemalla oli turhaa. Todellisuudessa tällä suojausmenetelmällä oli kuitenkin merkittävä puute: levy tarkistettiin vain pelin alkuperäisen latauksen aikana, joten suojauksen ohittamiseksi riitti, että asetettiin lisensoitu levy konsoliasemaan ja vaihdettiin sitten lisensoimattomalla levyllä tarvittavan sekvenssin lukemisen jälkeen. Tämä menetelmä, jota kutsutaan "Swap Trickiksi", voidaan suorittaa millä tahansa aikaisemman version konsolilla (SCPH-100X ja SCPH-3000) [167] . Tämän torjumiseksi konsolin myöhemmissä versioissa Sony otti käyttöön lisätarkistuksia lisensoidun levyn olemassaolon varalta, mutta tämä lähestymistapa kierrettiin myös käyttämällä kaksinkertaista "vaihtotemppua": käyttäjä vaihtoi levyä kahdesti lataa peli lisensoimattomalta medialta. Tämä menetelmä säilyi tehokkaana, vaikka se kulutti intensiivisesti CD-aseman mekanismeja [167] .
Kätevämpi tapa ohittaa levytarkistus oli konsolin ns. "chippaus": konsolin emolevyyn juotettiin mod-siru , joka tarvittaessa antoi CD-asemaohjaimelle halutun tavusarjan ja siten ei ohittanut. vain lupatarkastukset, mutta myös alueellinen suoja. Mod-sirujen myötä konsolista tuli erittäin houkutteleva sekä tietokonepiraateille että pelaajille, mikä lisäsi sen suosiota [167] .
Pelinkehittäjät tekivät omat tarkistuksensa, esimerkiksi Spyro: Year of the Dragon tarkisti hienostuneemmin paitsi levyn alkuperäisyyden myös pelitiedostojen eheyden suojatakseen hakkerointia vastaan . Eheysrikkomustapauksessa peli ei luovuttanut sitä ennen kuin pelaaja saavutti tietyn vaiheen, minkä jälkeen se tekee pelin läpikulun lähes mahdottomaksi poistamalla tärkeimmät kohteet pelaajan varastosta ja säästää sekä satunnaisia "kaatumiset" erilaisissa pelitilanteissa [169] .
Konsolin seuraaja oli PlayStation 2 , joka on taaksepäin yhteensopiva edeltäjänsä kanssa, mikä tarkoittaa, että sillä voi pelata ja pelata melkein mitä tahansa PlayStation-pelejä. Tämä saavutetaan käyttämällä PlayStation 2:een sisäänrakennettua PlayStation CPU:ta; PlayStation 2 -peleissä se toimii I/O-prosessorina. On kuitenkin useita yhteensopimattomia pelejä; suurin osa niistä julkaistiin vain Japanissa.
PlayStation-järjestelmien kolmas sukupolvi tunnetaan nimellä PlayStation 3 tai PS3, joka julkaistiin 11. marraskuuta 2006 Japanissa, 17. marraskuuta 2006 Yhdysvalloissa ja 23. maaliskuuta 2007 Euroopassa. PlayStation 3 on taaksepäin yhteensopiva kaikkien PlayStation- ja PlayStation 2 -pelien kanssa. PlayStation 3 -versio, joka julkaistiin 20. elokuuta 2008, ei kuitenkaan tue PlayStation 2 -pelejä ja joitain PlayStation 1 -pelejä.
PlayStation Portable (PSP) on kannettava (kädessä pidettävä) konsoli, joka julkaistiin vuoden 2004 lopulla. Tukee PlayStation-pelien emulointia, josta niitä voi ostaa PlayStation Storesta tai voit käyttää emulaattoria.
PlayStation Vita on toinen kämmenkonsoli, joka julkaistiin vuoden 2011 lopulla.
Malli: | Kehys: | BIOS: | Laitteisto: | Alue: | A/V suora lähtö: | Rinnakkaisportti: | Sarjaportti: | äänikaappi: | Kommentit: |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SCPH-1000 | Ensisijainen (harmaa) | 1,0 (22/09/94) | Rev. A | NTSC-J | Joo | Joo | Joo | Ei | Läpäise FMV . S-videolähtö . |
SCPH-1001 | Ensisijainen | 2.2 (12.4.95) | Rev. B | NTSC-U/C | Joo | Joo | Joo | Ei | Läpäise FMV. Perustuu SCPH-3000-sarjaan. |
SCPH-1002 | Ensisijainen | 2.0 (10.5.95) | Rev. B | PAL | Joo | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-1002 | Ensisijainen | 2.1 (17/07/95) | Rev. B | PAL | Joo | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-1002 | Ensisijainen | 2.2 (12.4.95) | Rev. B | PAL | Joo | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-3000 | Ensisijainen | 1,1 (22/01/95) | Rev. B | NTSC-J | Joo | Joo | Joo | Ei | Läpäise FMV. Varhaisemmissa kopioissa oli PU-7-kortti, muissa yksiköissä PU-8-kortti, kuten SCPH-1002:ssa. |
SCPH-3500 | Ensisijainen | 2.1 (17/07/95) | Rev. B | NTSC-J | Joo | Joo | Joo | Ei | Läpäise FMV. |
SCPH-5000 | Ensisijainen | 2.2 (12.4.95) | Rev. C | NTSC-J | Joo | Joo | Joo | Ei | S-videolähtö poistettu.
Linssin kehyksen ja tehovahvistuksen vahvistaminen poistaa FMV:n läpikulkuongelmat. Piratismin välttämiseksi linssikokoonpano on viritetty erityisesti mustia vanteita varten. |
SCPH-5500 | Ensisijainen | 3,0 (09/09/96) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Joo | Joo | Ei | CD-ROM-asema siirretty oikealle. A/V-suora ulostulo ja RFU-liittimet poistettu. Konsolimallit synkronoidaan kaikkialla maailmassa. |
SCPH-5501 | Ensisijainen | 3.0 (18.11.96) | Rev. C | NTSC-U/C | Ei | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-5502 | Ensisijainen | 3.0 (01.06.97) | Rev. C | PAL | Ei | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-5503 | Ensisijainen | Tuntematon Tuntematon) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-5552 | Ensisijainen | 3.0 (01.06.97) | Rev. C | PAL | Ei | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-5903 | Ensisijainen
(valkoinen) |
Tuntematon Tuntematon) | Rev. C | NTSC-J | Joo | Joo | Joo | Ei | |
SCPH-7000 | Ensisijainen | 4.0 (18.8.97) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Joo | Joo | Joo | DualShockia alettiin toimittaa yhdessä konsolien kanssa. Soundscope esitelty. Tuotantokustannusten alentaminen alkoi tästä mallista. Muistisirujen ja CD-ROM-ohjainten määrää on vähennetty ja muita komponentteja on yksinkertaistettu. SCPH-7000 , SCPH-7001 ja SCPH-7002 : "Midnight Blue" -mallit (promokonsolit, jotka on tehty 10. miljoonan PlayStationin myynnin kunniaksi). |
SCPH-7001 | Ensisijainen | 4.1 (16.12.97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ei | Joo | Joo | Joo | |
SCPH-7002 | Ensisijainen | 4.1 (16.12.97) | Rev. C | PAL | Ei | Joo | Joo | Joo | |
SCPH-7003 | Ensisijainen | 3.0 (18.11.96) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Joo | Joo | Joo | |
SCPH-7500 | Ensisijainen | Tuntematon Tuntematon) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Joo | Joo | Joo | |
SCPH-7501 | Ensisijainen | 4.1 (16.12.97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ei | Joo | Joo | Joo | |
SCPH-7502 | Ensisijainen | 4.1 (16.12.97) | Rev. C | PAL | Ei | Joo | Joo | Joo | |
SCPH-7503 | Ensisijainen | 4.1 (16.12.97) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Joo | Joo | Joo | |
SCPH-9000 | Ensisijainen | 4.0 (18.8.97) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Ei | Joo | Joo | Rinnakkaisportti poistettu. Pienempi järjestelmän piirilevyn koko. Asennettu korkealaatuiset CD-ROM-asemat. |
SCPH-9001 | Ensisijainen | 4.1 (16.12.97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ei | Ei | Joo | Joo | |
SCPH-9002 | Ensisijainen | 4.1 (16.12.97) | Rev. C | PAL | Ei | Ei | Joo | Joo | |
SCPH-9003 | Ensisijainen | Tuntematon Tuntematon) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Ei | Joo | Joo | |
SCPH-100 | PSone (valkoinen) | 4,3 (11/03/00) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Ei | Ei | Joo | Kompaktimpi ja hieman uusittu versio PlayStation-pelikonsolista. Peliohjaimen ohjain ja muistikorttipaikka on integroitu emolevyyn. Sarjaportti poistettu. Virtalähteestä on tullut ulkoinen. |
SCPH-101 | PSone (valkoinen) | 4,5 (25/05/00) | Rev. C | NTSC-U/C | Ei | Ei | Ei | Joo | |
SCPH-102 | PSone (valkoinen) | 4,4 (24/03/00) | Rev. C | PAL | Ei | Ei | Ei | Joo | |
SCPH-102 | PSone (valkoinen) | 4,5 (25/05/00) | Rev. C | PAL | Ei | Ei | Ei | Joo | |
SCPH-103 | PSone (valkoinen) | Tuntematon Tuntematon) | Rev. C | NTSC-J | Ei | Ei | Ei | Joo |
PocketStation - laitetta voidaan käyttää myös muistikorttina .
Kommentit
Lähteet
Julkaisut
Sosiaalisissa verkostoissa | |
---|---|
Valokuva, video ja ääni | |
Temaattiset sivustot | |
Sanakirjat ja tietosanakirjat | |
Bibliografisissa luetteloissa |
Peli asema | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pelikonsolit |
| |||||||
Pelit |
| |||||||
verkkoon |
| |||||||
Ohjaimet |
| |||||||
kamerat | ||||||||
Sarjat |
| |||||||
Järjestelmäohjelmisto |
| |||||||
Media |
| |||||||
muu |
|
Pelikonsolit | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulkkikonsolit | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommodori Commodore 64 pelijärjestelmä Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC-moottori PC-FX nintendo NES SNES N64 peli kuutio Wii Wii U vaihtaa Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus unelmajoukkue SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Peli asema Playstation 2 PlayStation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
muu |
| ||||||||||
Sukupolvet |
Perustajat | |
---|---|
Avainluvut |
|
Pääsegmentit | |
Tuotemerkit ja teknologiat |
|
historiallisia tuotteita | |
muu | |
Online-alustat | |
Yrityksiä lakkautettiin |
|