Atari 2600 | |
---|---|
Valmistaja | Atari |
Tyyppi | pelikonsoli |
Sukupolvi | toinen [1] |
Julkaisupäivä |
14. lokakuuta 1977 1978 lokakuuta 1983 (Atari 2800) |
Kappaleet myyty | noin 40 miljoonaa |
Kuljettaja | Kasetti |
prosessori | 8-bittinen MOS 6507 @ 1,19 MHz |
RAM_ _ |
128 tavua RAM-muistia, 4 kt ROM |
Säätimet _ |
Joystick, Trackball, numeronäppäimistö. |
Myydyin | Pac Man [2] |
Edellinen | Atari PONG |
Seuraava | Atari 5200 |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Atari VCS , jota myöhemmin kutsuttiin Atari 2600 :ksi , saapui joulun 1977 aikoihin, ja siitä tuli hallitseva videopelikonsoli 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa. Siitä tuli ensimmäinen menestynyt kasettipelikonsoli . 1980-luvulla Yhdysvalloissa sana "Atari" pidettiin synonyymina sanalle "Atari 2600". Mallissa oli yleensä kaksi ohjaussauvaa tai kaksi melaohjainta ja yksi peli - ensin se oli Combat ja sitten Pac-Man .
Prosessori oli MOS Technology 6507, 6502 :n [3] kuorittu versio , joka toimii 1,19 MHz:llä. Vaikka mikroprosessorisirut olivat identtisiä, 6507 oli halvempi kuin 6502, koska sen paketti sisälsi vähemmän osoitenastaa, 13 16 sijasta [4] . Pintojen vähentyminen oli tärkeä tekijä järjestelmän kokonaiskustannusten alentamisessa, ja koska RAM-muisti oli siihen aikaan erittäin kallista, ei edes 8 kilotavua maksimiosoitteellista muistia suunniteltu käytettäväksi.
Atari 2600:n suunnittelijat valitsivat edullisen kasettiliittymän [5] , jossa oli vain 12 osoiteriviä, jolloin kasettimuistia käytettiin vain 4 kt. Näytti siltä, että tämä riitti, koska Combat kesti vain 2 kt [6] . Myöhemmät pelit kiertävät tämän rajoituksen pankinvaihdolla [7] . Suurin tuettu kasetin koko oli 32 kt [8] .
Grafiikka, äänitehosteet ja konsolin peliohjainten lukutiedot käsiteltiin erikoistuneen TIA (Television Interface Adapter) -sirun avulla. Siru on suunniteltu minimoimaan tarvittava RAM-muisti.
Konsolissa oli vain 128 tavua RAM-muistia, joka sisälsi pinon ja koko pelimaailman tilan. Grafiikka salli jopa 240 riviä näyttöä kohden, kun taas vaakasuuntainen resoluutio oli vaihteleva. Kehyspuskurin roolissa oli 20-bittinen rekisteri, joka sisälsi puolet pelikentän rivistä (toinen puolikas piirrettiin ohjelmoijan valinnan mukaan toistolla tai peilattiin, eli vaakasuuntainen resoluutio taustan koko on 40 pikseliä). Lisäksi siellä oli kaksi 8 pikselin spriteä, kaksi yksiväristä "rakettia" 1/2/4/8 pikseliä ja "pallo" 1/2/4/8 pikseliä, niillä oli korkeampi resoluutio - jopa 160 pikseliä riviä kohden. Kaikki tämä piti kerätä ja kirjoittaa videoohjaimen rekisteriin jokainen rivi vaakasuuntaisen sammutussignaalin aikana. Viimeisen aktiivisen rivin ohituksen jälkeen alkoi henkilöstön sammutusimpulssi , jonka aikana peli saattoi toimia omalla logiikallaan - reagoida ohjaukseen ja laskea uudelleen peliobjektien uusi sijainti. Reaktioaikaa oli hyvin vähän, ja kaikki ajoitusvirheet johtivat visuaalisiin esineisiin näytöllä. Tätä ongelmaa kutsuttiin "keilan jahtaamiseksi" [9] .
Pelit pyörivät nopeudella 60 fps NTSC:llä ja 50 fps PAL/SECAMilla. NTSC:ssä oli saatavana 128 värin paletti, PAL - 104, SECAM - 8, kun taas 4 väriä saattoi olla yhdellä rivillä - kaksi pelikenttää varten (yksi niistä kopioitiin pallon väriksi) ja yksi. spriteille (sama värit olivat rakettien värit).
Tällainen videojärjestelmä oli joustava, mutta vaikea ohjelmoida [10] . Yksi 2600:n eduista ColecoVisionin kaltaisiin kilpailijoihin verrattuna oli kyky muuttaa asetuksia lennossa. Esimerkiksi vaikka jokaisella spritillä voisi olla vain yksi väri, tätä väriä voidaan vaihtaa rivien välillä. Jos kaksi laitteistospriitettä ei riittänyt, kehittäjät saattoivat jakaa spriten useisiin objekteihin (kuten Pac-Manin haamuihin ) tai piirtää ohjelmistospriitejä, mikä oli vain hieman vaikeampaa kuin pelikentän piirtäminen. Joten pelissä Pitfall! keinuva köysi on tehty pallosta ja toinen sprite meni sekä tukille että skorpionille.
Ääntä käsitteli kaksi itsenäistä ääni/kohinageneraattoria. Käytettävissä olevien taajuuksien joukko on rajoitettu: 30 kHz:n taajuus jaettiin 1…31:llä. Tästä on äärimmäisen vaikeaa tehdä harmonista musiikkia, mutta silti se oli hyvä ei-hylkivä ääni, paljon parempi kuin sisäänrakennettujen kaiuttimien ääni .
Vuonna 1975 Atari ostaa tutkimusyhtiö Cyan Engineeringin kehittääkseen seuraavan sukupolven pelijärjestelmiä . Jo jonkin aikaa tehtiin työtä prototyypin luomiseksi, joka tunnetaan nimellä "Stella" (se oli yhden insinöörin pyörän nimi). Toisin kuin aikaisemmat järjestelmät, jotka sisälsivät useita pelejä, jotka oli ohjelmoitu joukoksi logiikkaportteja, Stella-ydin oli todellinen keskusprosessori, joka käytti MOS Technology 6502 :ta halvemmassa versiossa, joka tunnettiin nimellä 6507. Se yhdistettiin muistiin ja I/O-liitäntään. siru MOS Technology 6532 sekä video- ja äänisiru TIA ( Television Interface Adapter ) omalla suunnittelullaan. Näiden kolmen sirun lisäksi koneen ensimmäinen versio sisälsi vielä yhden - tavallisen CMOS -puskurisirun . Näin ollen hakkeen määrä oli hyvin pieni ja rakennuskustannukset pysyivät suhteellisen alhaisena. Konsolin myöhemmissä versioissa puskurisiru poistettiin. Aluksi patruunan käyttöä ei ollut tarkoitettu, mutta nähtyään kasetin vaikutelman toisessa järjestelmässä insinöörit ymmärsivät, että he voivat laittaa pelejä kasetille lisäämällä siihen liittimen ja pakkauksen.
Elokuussa 1976 Fairchild Semiconductor julkaisi mikroprosessoripohjaisen videoviihdejärjestelmänsä . Stella ei ole vielä valmis tuotantoon, mutta käy selväksi, että se on julkaistava ennen kuin ”minä myös” -tuotesarja ilmestyy - kuten tapahtui PONGin julkaisun jälkeen . Atarilla ei yksinkertaisesti ole rahaa täydentää järjestelmää nopeasti, koska PONG-myynti on jo hiipumassa. Tämän seurauksena Nolan Bushnell siirtyy Warner Communicationsille ja myy yrityksen heille 28 miljoonalla dollarilla lupauksella, että Stella vapautetaan mahdollisimman pian.
Vuonna 1977 konsoli vaihtoi nimensä uudelleen. Atari Video Computer System tuli tunnetuksi yksinkertaisesti nimellä Atari 2600. Markkinoijat vakoivat tätä ideaa aikaisemmasta mallista CX2600, joka myytiin 199 dollarilla.
Avaintekijä konsolin menestyksessä oli Jay Minerin palkkaaminen, siruuunnittelija , joka onnistui yksinkertaistamaan piiriä niin, että TIA mahtui yhdelle sirulle. Sen jälkeen järjestelmä testattiin ja se oli valmis julkaisuun. Kun konsoli julkaistiin vuonna 1977, sen kehityskustannukset olivat noin 100 miljoonaa dollaria.
Konsolin alkuperäinen hinta oli 199 dollaria, julkaisuhetkellä 9 peliä oli valmis. Voidakseen pelata kilpailukykyisesti Fairchild VES:n kanssa Atari kutsui konsoliaan Video Computer Systemiksi (VCS). Vähän myöhemmin Fairchild nimesi uudelleen VES Channel F :n. Molemmat järjestelmät joutuivat noidankehään hintojen alenemiseen: PONG-kloonit, jotka nämä uudemmat ja tehokkaammat koneet olivat vanhentuneet, myytiin edullisin hinnoin. Pian monet kloonien valmistajat poistuivat markkinoilta. Vuonna 1977 Atari myi vain 250 000 VCS:tä. Vuonna 1978 800 000 valmistetusta autosta vain 550 000 myytiin, mikä vaati Warnerilta lisärahoitusta kulujen kattamiseksi. Tämä johti kiistaan, joka johti Atarin perustajan Nolan Bushnellin jättämiseen yrityksestä.
Vähitellen yleisö ymmärsi, että oli mahdollista pelata jotain mielenkiintoisempaa kuin PONG, ja ohjelmoijat oppivat puristamaan maksimin konsolista, ja sitten suosio nousi 2600:aan. Tähän mennessä Fairchild oli poistunut markkinoilta ja päättänyt, että videopelit olivat mennyttä muotia - ja näin tehdessään koko kasvavat markkinat Atarille. Vuonna 1979 Atari 2600:sta tuli myydyin joululahja (ja digiboksi), suurelta osin sen poikkeuksellisten ominaisuuksien ansiosta, ja samana vuonna myytiin lähes miljoona konsolia.
Tämän jälkeen Atari lisensoi Taitolta voittoisaa arcadepeliä Space Invaders , mikä lisäsi laitteen suosiota huomattavasti; Pelin julkaisun jälkeen toukokuussa 1980 myynti kaksinkertaistui 2 miljoonaan kappaleeseen vuodessa. 2600:sta ja sen patruunoista tuli Atarin 2 miljardin dollarin tulojen selkäranka vuonna 1980. Myynti kaksinkertaistui seuraavien kahden vuoden aikana ja oli lähes 8 miljoonaa yksikköä vuonna 1982.
Tänä aikana Atari laajensi tuotevalikoimaansa kahdella 2600-yhteensopivalla mallilla. Atari 2700 , langaton versio konsolista, kehitettiin, mutta sitä ei koskaan julkaistu suunnitteluvirheen vuoksi. Vuoden 1983 alussa Atari 2800 -malli kehitettiin myös myytäväksi Japanin markkinoille, mutta siellä se joutui kilpailemaan Nintendo Famicomin kanssa .
Tänä aikana Atari jatkoi kasvuaan, kunnes yhtiön tuotekehitysosastosta tuli Piilaakson suurin . Suuri osa kehitysbudjetista käytettiin projekteihin, jotka eivät vaikuttaneet videopeliyritykselle sopivilta; monet näistä projekteista eivät koskaan nähneet päivänvaloa. Sillä välin useat yritykset luoda uusia pelikonsolimalleja epäonnistuivat syystä tai toisesta. Siitä huolimatta kotitietokonemallien - Atarin 8-bittisen perheen - myynti ei ollut huono, ellei vaikuttava. Warner oli enemmän kuin tyytyväinen, sillä 2600:n myynti ei näyttänyt loppua, ja Atari toi yli puolet yhtiön liikevaihdosta.
Samaan aikaan yrityksen sisällä tyytymättömyys ohjelmoijiin, jotka loivat monia hittipelejä Atarilla, kasvoi. Esimerkiksi Rick Mauer , Atari 2600:n Space Invaders -pelin luoja , ei saanut mainetta ja vain 11 000 dollaria rojalteja, kun taas tämän pelin patruunat toivat noin 100 miljoonaa dollaria. Warren Robinett , Adventuren pääohjelmoija , piilotti nimensä pelissä piilotettuun huoneeseen protestoidakseen yrityksen nimettömyyspolitiikkaa vastaan . Monet ohjelmoijat jättivät yrityksen ja perustivat omat itsenäiset pelikehitysyritykset. Näistä yrityksistä tunnetuin ja pitkäikäisin oli vuonna 1980 perustettu Activision , jonka peleistä tuli nopeasti Atarin omia pelejä suositumpi. Atari yritti estää kolmansien osapuolien pelien kehittämisen tuomioistuinten kautta, mutta epäonnistui, minkä jälkeen julkaisijat, kuten Imagic ja Coleco , tulivat markkinoille . Atari on joutunut oikeudenkäynteihin sen jälkeen, kun Mystique julkaisi useita pornografisia pelejä 2600:lle. Tunnetuin niistä - Custer's Revenge - aiheutti mielenosoituksia naisten ja intiaanien puolesta. Atari haastoi Mystiquen oikeuteen tämän pelin julkaisemisesta.
Vuonna 1983 halpoja kotitietokoneita valmistavien yritysten ( Commodore ) aggressiivisen hinnoittelupolitiikan vuoksi videokonsolien markkinat supistuivat katastrofaalisesti - videopeliteollisuus oli kriisissä . Samaan aikaan sarja epäonnistumisia mahdollisten pelihittien julkaisussa merkitsi lopulta Atari 2600:n laskua.
Atari 2600:n lähdön jälkeen sen paikan markkinoilla ottaa Nintendo Entertainment System , jolla ei käytännössä ollut kilpailijoita.
Vuonna 1984 Warner myi Atarin Commodore Business Machinesille, joka likvidoi rahaa menettävän peliosaston lähes välittömästi.
Vuonna 1984 Atari 2600:n uusi versio, joka tunnetaan nimellä "Atari 2600 Jr.", näki päivänvalon. Tämän konsolin edut: alhaisempi hinta, kompakti ja uusi muotoilu, joka muistuttaa Atari 7800 :aa . Uudelleensuunniteltu Atari 2600, jota mainostettiin budjettipelijärjestelmänä (alle 50 dollaria). Päivitetyn konsolin julkaisun myötä uusia pelejä alkoi ilmestyä sekä Atarilta itseltään että kolmansien osapuolien kehittäjiltä (mukaan lukien Activision , Absolute Entertainment, Froggo, Epyx , Palan ja Exus).
Konsoli Atari 2600 Jr. myyty Aasiassa vuoteen 1990 ja Yhdysvalloissa ja Euroopassa vuoteen 1991. Viimeisin lisensoitu peli oli KLAX , joka julkaistiin vuonna 1990 . Konsolin koko elinkaaren aikana on myyty yli 30 miljoonaa kappaletta, ja pelikirjastossa on yli 900 peliä. Atari Corp.:n Atari 2600:n virallinen tuki päättyy. tapahtui 1. tammikuuta 1992, tehden siitä videopelihistorian pisimpään eläneen konsolin 14 vuotta ja 2 kuukautta.
Pelejä, jotka julkaistaan Yhdysvalloissa 11. syyskuuta 1977:
20 myydyintä Atari 2600 -peliä:
Vaikka Atari lakkasi olemasta, tämän konsolin amatööripelejä julkaistaan, emulaattoreita on suuri määrä. Yksi Atari 2600:n romahtamisen symboleista oli Pac-Manin erittäin heikkolaatuinen versio - 4 kilotavun patruunan fanit toistivat pelin kokonaan ja jopa eliminoivat vilkkumisen, jos yhdellä rivillä oli vain kaksi spriteä, ja epätyypilliseen 8 kilotavun patruunaan he lisäsivät hauskoja videoliitteitä.
Suuri määrä Atari 2600 -emulaattoreita on vapaasti saatavilla [11] .
Atari 2600 -emulaattorit ovat saatavilla useimpiin käyttöjärjestelmiin , ja monien konsoliemulointitarkkuus on erittäin korkea. Suhteellisesta yksinkertaisuudestaan huolimatta Atari 2600:aa ei ole helppo jäljitellä. Vaikka emulointi ei vaadi paljon laskentatehoa, on melko vaikeaa luoda tarkkaa emulaattoria. Esimerkiksi kehyspuskurin puutteen vuoksi Atari 2600 -emulaattori pakotetaan emuloimaan paitsi konsolia, myös televisioruudun lähtöä. Konsolin pitkän käyttöiän vuoksi monet pelit käyttävät sen dokumentoimattomia ominaisuuksia ja jopa laitteisto- ja laiteohjelmistovirheitä puristaakseen parhaan irti järjestelmästä ja tekevät asioita, jotka näyttävät konsolin kehittäjille mahdottomalta (esim. peli Cosmic Ark [12] ). Näin ollen hyvän emulaattorin ohjelmoijan on otettava huomioon järjestelmän dokumentoimattomat ominaisuudet ja bugit, ja emulaattorin käyttöönotto voi viedä huomattavan paljon aikaa.
Suosituimmat Atari 2600 -emulaattorit:
Temaattiset sivustot | |
---|---|
Sanakirjat ja tietosanakirjat | |
Bibliografisissa luetteloissa |
Pelikonsolit | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulkkikonsolit | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommodori Commodore 64 pelijärjestelmä Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC-moottori PC-FX nintendo NES SNES N64 peli kuutio Wii Wii U vaihtaa Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus unelmajoukkue SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Peli asema Playstation 2 PlayStation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
muu |
| ||||||||||
Sukupolvet |
Atari tietokoneet | ||
---|---|---|
Prosessori 6502 | ||
Prosessori 68000 | ||
Kannettava | ||
Etuliitteet | ||
Pelikonsolit |