Namco Ltd. 株式会社ナムコ | |
---|---|
Tyyppi | Yksityinen tytäryhtiö |
Pohja | 1. kesäkuuta 1955 |
Poistettu | 31. maaliskuuta 2006 |
Seuraaja | Bandai Namco Entertainment |
Perustajat | Masaya Nakamura |
Sijainti | Japani :Tokio |
Ala | tietokonepeliteollisuus |
Tuotteet | tietokonepeli |
Emoyhtiö | Bandai Namco Holdings |
Osakkuusyhtiöt | Atari pelit |
Verkkosivusto | namco.co.jp |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Namco Limited on entinen japanilainen monikansallinen videopelien kehittäjä ja julkaisija, jonka pääkonttori sijaitsee Tokiossa . Yhtiöllä oli useita kansainvälisiä tytäryhtiöitä, mukaan lukien Namco America Santa Clarassa Kaliforniassa, Namco Europe Lontoossa , Namco Taiwan Kaohsiungissa ja Shanghai Namco Manner-Kiinassa.
Namcon perusti 1. kesäkuuta 1955 Masaya Nakamura nimellä Nakamura Seisakusho , ja se aloitti huviratsastusoperaattorina . Sen jälkeen kun se organisoitiin uudelleen Nakamura Manufacturing Companyksi vuonna 1959, kumppanuus Walt Disney Productionsin kanssa tarjosi yritykselle resurssit laajentaa toimintaansa. Yritys tuli videopeliteollisuudelle ostettuaan Atarin vaikeuksissa olevan japanilaisen divisioonan vuonna 1974 ja aloitti Breakoutin kaltaisten pelien jakelun Japanissa . Vuonna 1977 yritys nimesi itsensä uudelleen Namcoksi ja julkaisi vuotta myöhemmin ensimmäisen alkuperäisen videopelinsä Gee Bee . Yksi Namcon ensimmäisistä suurista hitteistä oli ammuntapeli Galaxian vuonna 1979. Sitä seurasi Pac-Man vuonna 1980, josta tuli kaikkien aikojen myydyin arcade-peli. Namco menestyi pelihallivideopelien kultakaudella 1980-luvun alussa suosituilla pelien, kuten Galaga , Xevious ja Pole Position , avulla .
Namco tuli kotipelijärjestelmien markkinoille vuonna 1984 tekemällä arcade-pelinsä uudelleen Nintendo Family Computer -pelijärjestelmää varten . Vuonna 1985 sen yhdysvaltalainen osasto osti suurimman osan Atari Games -peleistä ja myi sen sitten vuonna 1987 kahden yrityksen välisen kiistan jälkeen. Kiistat Nintendon kanssa lisenssisopimuksista johtivat Namcon julkaisemaan pelejä kilpaileville alustoille, kuten Sega Mega Drive , TurboGrafx-16 ja PlayStation . Namcon varhainen tuki PlayStationille oli ratkaisevan tärkeää pelijärjestelmän menestykselle. Yhtiö jatkoi hittipelien julkaisemista 1990-luvulla, kuten Ridge Racer , Tekken ja Taiko no Tatsujin . 1990-luvun lopulla ja 2000-luvulla Namco koki lukuisia taloudellisia vaikeuksia, jotka johtuivat Japanin epävakaudesta ja pelihallimarkkinoiden kutistumisesta. Vuonna 2005 Namco fuusioitui Bandain kanssa ja muodosti Namco Bandai Holdingsin , japanilaisen viihdealan yrityksen. Yhtiö jatkoi pelien julkaisemista, kunnes se yhdistettiin Namco Bandai Gamesiin vuonna 2006 .
Namco on tuottanut useita miljoonien dollarien pelifranchising-pelejä, kuten Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer ja Ace Combat . Yhtiö operoi pelihalleja ja huvipuistoja ympäri maailmaa, tuotti myös elokuvia, leluja, pelihallikoneita ja operoi ravintolaketjua. Jälkeenpäin katsottuna Namco muistetaan ainutlaatuisesta yritysmallistaan, arvostaan teollisuudelle ja teknologian kehityksestä. Sen seuraaja Bandai Namco Entertainment ja sen tytäryhtiöt käyttävät edelleen Namco-brändiä pelihallikoneissaan ja muissa viihdetuotteissaan.
1. kesäkuuta 1955 japanilainen liikemies Masaya Nakamura perusti Nakamura Seisakusho Co., Ltd:n. Ikegamissa, Tokiossa [1] [2] [3] . Asekorjausyrityksen omistajan poika Nakamura huomasi, ettei toisen maailmansodan jälkeisen talouskriisin aikana pystynyt löytämään työtä valitsemallaan ammatilla laivanrakentajana. Nakamura perusti oman yrityksen sen jälkeen, kun hänen isänsä yritys menestyi korkkiilmapistoolien tuotannossa [4] . Vain 300 000 Japanin jenillä – tuolloin 12 000 US dollarilla – Nakamura käytti rahat kahteen käsikäyttöiseen keinuhevoseen, jonka hän asensi Matsuyan tavaratalon kattopuutarhaan Yokohamassa [5] [6] .
Hevoset olivat suosittuja lasten keskuudessa ja tuottivat komean voiton Nakamuralle, joka alkoi laajentaa liiketoimintaansa muihin pienempiin laitoksiin [7] . Vuonna 1959 yrityksen uudelleenjärjestelyn seurauksena yritys nimettiin uudelleen Nakamura Manufacturing Companyksi [3] . Vuonna 1963 tavarataloketju Mitsukoshi huomasi hänen menestyksensä ja lähestyi häntä ajatuksena rakentaa huvirata myymälänsä katolle Tokion Nihonbashiin [8] . Se koostui keinuhevosista, kuvien katselukoneesta ja lammikosta kingyo-sukuin pelaamiseen , ja keskipisteenä oli liikkuva juna nimeltä Roadaway Race [9] . Paikasta tuli suosittu, ja Mitsukoshi pyysi huvipuistojen rakentamista kaikkien myymälöidensä katoille [7] [8] [10] .
Taiton , Rosen Enterprisesin ja Nihon Goraku Bussanin ohella Nakamura Manufacturing Companysta on tullut yksi Japanin johtavista huvivaunujen valmistusyrityksistä. Liiketoiminnan kasvaessa yritys käytti vaikutusvaltaansa ostaakseen myyntiautomaatteja irtotavarana muilta valmistajilta alennuksella ja myydäkseen ne sitten pienemmille myyntipisteille täydellä hinnalla [7] . Vaikka sen koneet myivät hyvin, Nakamura Manufacturingilla ei ollut samoja tuotantolinjoja ja jakeluverkostoja kuin kilpailijoilla, minkä vuoksi niiden valmistaminen oli aikaa vievämpää ja kalliimpaa [5] .
Yritys ei voinut sijoittaa koneitaan myymälöihin, koska muilla valmistajilla oli jo yksinoikeus näihin paikkoihin. Vastauksena Nakamura Manufacturing avasi tuotantolaitoksen helmikuussa 1966 ja muutti toimistonsa nelikerroksiseen rakennukseen Tokion Otassa [3] [7] [11] [12] . Yhtiö teki sopimuksen Walt Disney Productionsin kanssa lastenajelujen tuottamisesta sen hahmoilla, sekä ajeluja, joissa käytetään suosittuja animehahmoja, kuten Kyu-Taro ; Tämän muutoksen ansiosta yritys pystyi laajentamaan toimintaansa entisestään ja siitä tuli liikkeellepaneva voima Japanin kolikkopelimarkkinoilla [12] . Vaikka tuotantolaitos oli pääasiassa Disney- ja anime-nähtävyyksiä varten, Nakamura käytti sitä myös suurempien, monimutkaisempien mekaanisten pelien luomiseen. Ensimmäinen niistä oli vuoden 1965 Torpedo Launcher [13] , keihäskalastusalue, joka myöhemmin nimettiin Periscope [5] [14] . Yrityksen muihin tuotteisiin kuuluivat Ultraman -aiheiset asepelit ja flipperin kaltaiset pelit, joissa oli Osomatsu-kun -hahmoja [9] .
Nimi Namco, lyhenne sanoista Na kamura Manufacturing Company , otettiin käyttöön vuonna 1971 tavaramerkkinä useille yrityksen koneille [12] [15] . Yritys kasvoi kymmeneen työntekijään, mukaan lukien Nakamura itse [3] [11] . Yritys jatkoi menestystä arcade-peleissään, joista tuli yleisiä keilaradoilla ja ruokakaupoissa [16] . Yritys perusti myös robotiikkadivisioonan valmistamaan robotteja viihdekeskuksiin ja festivaaleihin, kuten lehtisten käsittelyrobotteja, nauhanvalmistuskoneita ja Putang-nimistä robottia, joka ratkaisi valmiiksi rakennettuja sokkeloita [17] [18] .
Elokuussa 1973 amerikkalainen peliyhtiö Atari aloitti joukon divisioonien perustamista Aasiaan, joista yksi oli nimeltään Atari Japan [7] [9] . Yrityksen toimitusjohtaja Kenichi Takumi otti yhteyttä Nakamuraan vuoden 1974 alussa ehdottamalla, että Namcosta tulisi Atari-pelien jakelija kaikkialla Japanissa [7] . Nakamura, joka suunnittelee jo globaalia laajentumista yrityksensä menestyksen jälkeen, suostui kauppaan. Osittain työntekijävarkauksien vuoksi Atari Japan oli taloudellisen tuhon partaalla ja melkein romahti muutaman ensimmäisen toimintavuoden aikana [2] [6] [7] . Kun Takumi lakkasi ilmestymästä töihin, yrityksen otti haltuunsa Hideyuki Nakajima, Japan Art Paper Companyn entinen työntekijä. Atarin perustaja Nolan Bushnell, jonka yhtiöllä oli myös jo ennestään vaikeuksia Amerikassa, päätti myydä Japanin divisioonan. Hänen välimiehensä Ron Gordonin tehtävänä oli löytää ostaja Atari Japanille. Segan ja Taiton hylkäämisen jälkeen Nakamura hyväksyi Gordonin tarjouksen 1,18 miljoonalla dollarilla, vaikka Nakamura ilmoitti Bushnellille, että hänen yrityksensä ei kyennyt maksamaan rahoja määräaikaan mennessä. Koska Atari Japanissa ei ollut muita ostajia, Bushnell antoi lopulta Nakamuran maksaa vain 550 000 dollaria ja sitten 250 000 dollaria vuodessa kolmen vuoden ajan [7] . Tämä yritysosto antoi Nakamura Manufacturingille mahdollisuuden jakaa Atari-pelejä kaikkialla Japanissa ja teki siitä yhden maan suurimmista pelihalliyrityksistä [6] [19] .
Atarin ostaminen Japanista ei ollut välitön menestys, mikä johtui osittain mitalipelihulluudesta 1970-luvulla [7] . Vaikka Nakamura Manufacturingilla oli jonkin verran menestystä tuontipeleissä, kuten Kee Games ' Tankissa , Japanin videopeliteollisuuden suosion lasku ei tehnyt niistä odotetulla tavalla kannattavia [7] . Markkinoista tuli elinkelpoisemmat vuonna 1976, kun Japanin hallitus asetti mitalipelejä koskevia rajoituksia, kun Nakamura Manufacturing alkoi tuottaa suurempia voittoja [7] . Myöhempi Atarin Breakout -pelin tuonti onnistui niin hyvin, että se johti alalla vallitsevaan piratismiin [6] . Vuoden loppuun mennessä Nakamura Manufacturingista oli tullut yksi johtavista japanilaisista videopeliyrityksistä [6] .
Kesäkuussa 1977 Nakamura Manufacturing muutti yrityksen nimensä Namcoksi [3] [9] [20] . Yhtiö avasi Hongkongissa Namco Enterprises Asia -nimisen divisioonan, joka harjoitti videohallien ja viihdekeskusten ylläpitoa [3] . Kun Namcon läsnäolo Japanissa kasvoi tasaisesti, Nakajima ehdotti Nakamuralle, että he perustaisivat osaston Yhdysvaltoihin lisätäkseen brändin tunnettuutta ympäri maailmaa [21] [22] . Nakamura suostui tähän tarjoukseen ja perusti 1. syyskuuta 1978 Namco American Sunnyvaleen , Kaliforniaan [21] . Nakajiman ollessa presidentti ja Satashi Butanin varapuheenjohtajana Namco American tavoitteena oli tuoda pelejä ja lisensoida ne Atari- ja Bally Manufacturingin kaltaisille yrityksille [21] . Namco America on itse julkaissut useita sähkömekaanisia pelejä, kuten vuoden 1977 Shoot Awayn 21] [23] .
Kun Japanin videopeliteollisuus kukoisti 1970-luvulla Taito's Space Invadersin julkaisun myötä , Namco kiinnitti huomionsa omien videopelien tekemiseen [11] [24] . Vaikka lisensoidut Atari-pelit olivat edelleen kannattavia, myynti laski ja käytettyjen laitteiden laatu heikkeni [8] [11] . Yrityksen insinöörin Shigekazu Ishimuran suosituksesta yritys muutti Otan tuotantolaitoksensa pieneksi peliosastoksi ja osti vanhoja tietokoneita NEC :ltä työntekijöiden koulutusta varten [25] . Lokakuussa 1978 Namco julkaisi Gee Been , heidän ensimmäisen pelinsä [25] . Yrityksen uuden työntekijän Toru Iwatanin kehittämä peli on videoflipperi , joka sisältää elementtejä Breakoutista ja vastaavista klooneista [2] . Vaikka Gee Bee ei vastannut yrityksen odotuksia eikä kyennyt kilpailemaan Space Invadersin kaltaisten pelien kanssa , se antoi Namcolle mahdollisuuden saada jalansijaa videopelimarkkinoilla [11] . Vuonna 1979 Namco julkaisi ensimmäisen suuren hittinsä Galaxianin , joka oli yksi ensimmäisistä videopeleistä, jossa oli RGB - värigrafiikka , pistebonukset ja laattagrafiikkalaitteisto [26] [27] . Galaxiania pidetään historiallisesti tärkeänä pelinä näiden innovaatioiden vuoksi, samoin kuin sen vuoksi, että pelimekaniikka perustuu Space Invadersin pelattamiseen ja kehittää sitä [6] [11] [28] . Sen julkaisi Pohjois-Amerikassa Ballyn videopeliosasto Midway Manufacturing , jossa siitä tuli yksi myydyimmistä peleistä ja se loi suhteen yrityksen ja Namcon välille [6] .
Avaruusräiskintälaji yleistyi kaikkialla vuosikymmenen lopussa, ja Galaxianin ja Space Invadersin kaltaisista peleistä tuli yleisiä japanilaisissa viihdekeskuksissa [29] . Koska videopeleissä usein kuvattiin vihollisten tappamista ja ammuntaa maaliin, alaa hallitsi pääasiassa miespuolinen pelaajakunta [29] . Toru Iwatani aloitti työskentelyn naispuolisen labyrinttivideopelin parissa, jossa on yksinkertainen pelattavuus ja tunnistettavissa olevat hahmot [29] [30] . Yhdessä pienen joukkueen kanssa hän loi pelin nimeltä Puck Man , jossa pelaajat ohjasivat hahmoa, jonka piti syödä pisteitä suljetussa sokkelossa välttäen samalla neljää häntä jahtaavaa haamua [29] . Iwatani perusti pelinsä syömiseen ja loi hahmoja pehmeillä väreillä ja yksinkertaistetuilla ilmeillä [30] . Puck Man lanseerattiin 22. toukokuuta 1980 Japanissa koekäyttöön [6] [31] ja sitten se tuli yleiseen myyntiin heinäkuussa [6] . Hänellä oli vain vaatimaton menestys; pelaajat ovat tottuneet paremmin Galaxianin asepohjaiseen peliin , toisin kuin Puck Manin visuaalisesti erottuviin hahmoihin ja pelityyliin . [29] Joulukuussa 1980 peli julkaistiin Pohjois-Amerikassa nimellä Pac-Man [32] . Pac-Manin yksinkertaisuus ja abstraktit hahmot ovat tehneet siitä olennaisen osan populaarikulttuuria [33] ja synnyttänyt useiden miljoonien dollarien franchising-sopimuksen [34] .
1980-luvun alussa Namco julkaisi säännöllisesti menestyviä pelejä. Vuonna 1981 yhtiö julkaisi Galagan , kriitikoiden ylistämän Galaxianin jatko-osan , joka ohitti edeltäjänsä suosiossaan nopeatempoisen toimintansa ja bonusominaisuuksiensa ansiosta . Vuonna 1982 julkaistiin Pole Position , ajopeli, joka oli pioneeri todellisen kilparadan, Fuji Speedwayn , käyttöön ja auttoi luomaan perustan kilpa-genrelle [36] . Samana vuonna yhtiö julkaisi Dig Dug -pulmapelin , jonka avulla pelaajat voivat luoda omia sokkeloitaan [37] . Namcon suurin menestys sitten Pac-Manin oli pystysuora ampuja Xevious vuonna 1983, jonka kehitti uusi työntekijä Masanobu Endo [38] [39] . Xeviousin esirenderöityjen visuaalien [40] , pomotaistelujen ja yhtenäisen maailman ansiosta peli oli mahtava menestys Japanissa [38] [39] ja myyntiennätys, jota ei ole nähty Space Invadersin [41] jälkeen . Pelin menestys johti kauppatavaroihin, peliturnauksiin ja ensimmäisen videopelien soundtrack-albumin [42] [43] julkaisuun . Samana vuonna Namco julkaisi Mappyn , varhaisen sivuttain vierivän tasohyppelypelin, ja Pole Positionin jatko-osan Pole Position II [44] [45] . Vuotta myöhemmin Endo ryhtyi kehittämään The Tower of Druaga , labyrinttipeliä, joka auttoi määrittelemään toimintaroolipelin käsitteen [ 46] . Druagan suunnittelu on vaikuttanut peleihin, kuten Nintendon The Legend of Zeldaan [47] . Vuonna 1984 julkaistiin myös Pac-Land , Pac-Man- teemainen tasohyppelypeli, joka tasoitti tietä peleille, kuten Super Mario Bros. [48] ja Gaplus , kohtalaisen onnistunut päivitys Galagasta [49] . Namcon arcade-pelien menestys sai Namcon julkaisemaan oman painetun julkaisun , Namco Community Magazine NG , jotta sen fanit voivat olla vuorovaikutuksessa kehittäjien kanssa [50] [51] .
Heinäkuussa 1983 Nintendo julkaisi Family Computerin , pelikonsolin , joka käytti vaihdettavia kasetteja peleissä . Varhaisessa myynnissä konsoli sisälsi joidenkin suosittujen Nintendon arcade-pelien, kuten Donkey Kongin , portit , joita pidettiin tuolloin korkealaatuisina. Vaikka Namco ymmärsi järjestelmän mahdollisuudet antaa kuluttajille mahdollisuus pelata täsmällisiä versioita peleistään, yritys päätti keskeyttää idean sen jälkeen, kun sen portit sellaisille alustoille kuin Sord M5 epäonnistuivat [11] . Nakamura kutsui vävynsä Shigeichi Ishimuran työskentelemään tiimin kanssa käänteissuunnittelussa ja Famicomin laitteiston oppimisessa [11] . Hänen tiiminsä otti huomioon uuden tiedon pelikonsolin ominaisuuksista, loi pelistä Galaxianin uuden version , joka ylitti laadultaan pelin aiemmat kotiversiot [11] . Portti esitettiin Nintendon presidentille Hiroshi Yamauchille sekä ilmoitus, että Namco aikoi julkaista pelin Nintendon luvalla tai ilman sitä [11] . Namcon esittely oli sysäys Nintendon päätökselle luoda lisensoitu pelikonsoliohjelma [11] . Namco allekirjoitti viiden vuoden rojaltisopimuksen ja sai useita edullisia ehtoja, kuten mahdollisuuden valmistaa omia patruunoita [2] [11] [53] [54] .
Vuonna 1984 Namcotin tytäryhtiö perustettiin Namcon konsolipeliosastoksi [55] . Se julkaisi neljä ensimmäistä peliään syyskuussa: Galaxian , Pac-Man , Xevious ja Mappy [52] [56] . Xevious myi yli 1,5 miljoonaa kopiota ja siitä tuli Famicomin ensimmäinen " tappajasovellus " [22] [57] [58] . Namcot alkoi myös julkaista pelejä suositulle japanilaiselle tietokoneelle MSX [11] . Ports of Namcon arcade-pelejä pidettiin korkealaatuisina ja ne auttoivat lisäämään Famicomin myyntiä [11] . Namcot menestyi taloudellisesti ja siitä tuli yrityksen tärkeä tukipilari [11] ; Kun Namco muutti pääkonttorinsa Tokion Ota-alueelle vuonna 1985, Xevious on the Famicomin julkaisusta saadut voitot käytettiin sen rakennuksen rakentamiseen. Tämän seurauksena rakennus sai lempinimen "Xevious" [59] [60] . Puhehäiriöiden korjaamiseen suunniteltu Talking Aid -laite oli osa yrityksen pyrkimyksiä laajentua muille markkinoille [9] [61] .
Kun vuoden 1983 videopelikriisi päättyi vuonna 1985 Nintendo Entertainment Systemin [62] [63] julkaisuun , Atari oli käytännössä romahtanut. Emoyhtiö Warner Communications koki lukuisia taloudellisia vaikeuksia ja menetti alan hallinnan ja myi henkilökohtaiset tietokone- ja kotikonsoliosastonsa Commodore Internationalin perustajalle Jack Tramelille , joka nimesi Tramel Technology -yrityksensä uudelleen Atari Corporationiksi [64] [65] . Warner pysyi Atarin arcade-pelien ja tietokoneohjelmistojen divisioonassa, jonka se nimesi uudelleen Atari Gamesiksi . Namco America hankki 60 % osuuden Atari Gamesista 4. helmikuuta 1985 tytäryhtiönsä AT Gamesin kautta, kun taas Warner säilytti loput 40 % [2] [5] [19] . Tämä hankinta antoi Namcolle yksinoikeuden Atari-pelien jakeluun Japanissa [19] .
Nakamura alkoi menettää kiinnostuksensa Atari Gamesia kohtaan pian hankinnan jälkeen [2] [19] . Kun hän alkoi pitää Ataria Namcon kilpailijana, hän epäröi lisätä varoja ja resursseja yritykseen. Nakamura ei myöskään pitänyt siitä, että hänen täytyisi jakaa omistusosuus Warner Communicationsin kanssa, hän pelkäsi, että tämä voisi johtaa Atari Gamesin hallinnan menettämiseen ja Namcon konkurssiin [2] . Nakajima oli turhautunut Nakamuran yrityksiin mainostaa Atarin videopelejä Japanissa ja väitteli hänen kanssaan jatkuvasti siitä, mihin suuntaan yrityksen tulisi ottaa [6] . Vuonna 1987 Namco America piti enemmistöosuuden hankintaa epäonnistuneena ja myi 33 % osuudestaan Atari Gamesista Nakajiman johtamalle työntekijäryhmälle vuonna 1987 [66] . Tämä sai Nakajiman jättämään Namco American ja ryhtymään Atari Gamesin presidentiksi. Hän perusti kustantamo Tengenin , joka taisteli Nintendon lisensointirajoituksia vastaan pelien julkaisemiselle NES:llä myymällä useita lisensoimattomia pelejä, mukaan lukien Namcon arcade-pelien portit [53] [67] . Vaikka Atari Gamesistä tuli itsenäinen kokonaisuus myynnin seurauksena, Namco omisti edelleen vähemmistöosuuden yrityksestä, ja Nakamura säilytti asemansa hallituksen puheenjohtajana vuoden 1988 puoliväliin asti [68] .
Japanissa Namco jatkoi nopeaa kasvuaan. Hän julkaisi Pro Baseball: Family Stadium for the Famicomille kriitikoiden suosiota ja myi yli 2,5 miljoonaa kappaletta [69] 70] . Sen jatko-osa, Pro Baseball: Family Stadium '87 , myi kaksi miljoonaa kappaletta [70] . Vuonna 1986 Namco aloitti ravintolatoiminnan ostamalla italialaisen Tomato [20] kahvilaketjun . Hän julkaisi myös Sweet Landin , suositun karkkiaiheisen palkintokoneen 71] . Yksi Namcon tämän aikakauden suurimmista hitteistä oli vuoden 1987 ajopeli Final Lap Sitä pidetään ensimmäisenä arcade-pelinä, joka mahdollistaa useiden koneiden yhdistämisen tai "liittämisen", jotta useat pelaajat voivat osallistua yhdessä yhteen kilpailuun [72] [73] . Final Lapista tuli yksi tuon aikakauden eniten tuottavista pelihallipeleistä Japanissa, ja se pysyi myyntilistan kärjessä loppukymmenen ajan [74] [75] [76] .
Namcon jatkuva menestys pelihalliteollisuudessa on tarjonnut pelihalliosastolle tulot ja resurssit, joita se tarvitsee T&K-osastojen rahoittamiseen [60] . Näiden osastojen ensimmäisten luomusten joukossa oli helikopteriampuja Metal Hawk vuonna 1988, joka sijoitettiin pelihalliin, jossa oli liikesimulaattori [60] [77] . Korkeat kehityskustannukset eivät mahdollistaneet sen massatuotantoa [60] . Vaikka suurin osa sen yrityksistä liikesimulaattoreihin perustuvissa arcade-peleissä oli kaupallisesti epäonnistunut, Namco kiinnostui niistä ja alkoi kehittää niitä laajemmassa mittakaavassa [60] [78] . Vuonna 1988 Namco tuli elokuvateollisuudelle jakamalla Cyborg Ninjaa [79] [80] teattereihin , mikä oli samaan aikaan videopelin Mirai Ninja [79] julkaisun kanssa . Namco kehitti myös Beat 'em up Splatterhousen , joka sai huomiota sen affiniteetilla gore- ja dismemberment - peleihin 81] , Gator Panic , muunnelma Whac-A-Mole- pelistä , josta tuli suosittu japanilaisissa pelihalleissa ja viihdepaikoissa. ] . Vuoden 1989 alussa Namco esitteli System 21 arcade-järjestelmän , joka on yksi varhaisimmista pelihallijärjestelmistä, jossa käytettiin aitoa 3D-polygonaalista grafiikkaa [82] . Järjestelmä sai lempinimen "polygonisoija" [82] ja yritys osoitti voimansa Winning Run [83] avulla . Pelihallikotelon kanssa, joka ravisteli ja ravisteli pelaajaa heidän pelatessaan, [ 82] Winning Run ylistettiin "ohjelmointitekniikan läpimurtotuotteeksi" [84] ja se sai huomattavaa mediahuomiota [82] [83] . Winning Run oli kaupallinen menestys, mikä sai Namcon jatkamaan 3D-videopelien tutkimusta [85] [11] . Namco-brändätyt pelihallit avautuivat edelleen Japanissa ja ulkomailla, kuten Play City Carrot -perhepeliketju .
Namcon menestys kuluttajapelimarkkinoilla jatkui "Famicom-buumin" myötä 1980-luvun lopulla [87] . Vuoteen 1989 mennessä Famicom- ja NES-pelien myynti vastasi 40 prosenttia yhtiön vuosituloista [22] . Samaan aikaan yhtiön lisenssisopimus Nintendon kanssa päättyi; kun Namco yritti uusia lisenssin, Nintendo päätti peruuttaa monet Namcon alun perin voimassa olleet etuusehdot [2] . Hiroshi Yamauchi vaati, että kaikkien yritysten, myös Namcon, on noudatettava samoja sääntöjä [54] . Ehtojen peruuttaminen suututti Nakamuran, joka ilmoitti, että yritys luopuisi Nintendo-laitteistosta ja keskittyisi pelien tuottamiseen kilpaileville järjestelmille, kuten PC Enginelle . Yrityksen johtajat vastustivat ajatusta peläten, että se antaisi yritykselle vakavan taloudellisen iskun [54] . Nakamuran vastalauseista huolimatta Namco allekirjoitti uuden lisenssisopimuksen Nintendon kanssa joka tapauksessa. Vaikka yritys jatkoi pelien julkaisemista Nintendo-pelilaitteistolle, Namcon laadukkaimmat julkaisut ovat sen jälkeen olleet PC Enginessä ja Sega Mega Drivessa [54] .
Vuonna 1989 tuli tunnetuksi, että Namco oli alkanut kehittää omaa videopelikonsoliaan kilpaillakseen Nintendon ja NEC:n kaltaisten yritysten kanssa [88] . Electronic Gaming Monthly väitti, että valmistumassa oleva järjestelmä sisälsi laitteiston, joka oli verrattavissa tulevaan Super Nintendo Entertainment Systemiin [89] . Yrityksen insinöörin Yutaka Isokawan mukaan se oli suunniteltu kilpailemaan Mega Driven kanssa, 16-bittisen Namcon arcade-kilpailijan Segan kanssa . Koska pelikonsoliteollisuus oli täynnä muita kilpailevia järjestelmiä, julkaisut eivät olleet varmoja, kuinka hyvin se myyisi markkinoilla [88] [89] . Vaikka konsolia ei koskaan julkaistu, se antoi Namcolle mahdollisuuden tutustua kotipelilaitteiden kehitykseen [90] .
2. toukokuuta 1990 Tadashi Manabe korvasi Nakamuran Namcon presidenttinä [91] . Vuodesta 1981 yrityksen edustajana toimineen Manaben tehtävänä oli vahvistaa suhteita ja tiimietiikkaa johdossa [91] [92] . Kaksi kuukautta myöhemmin Namco irtisanoi jäljellä olevat suhteensa Atari Gamesin kanssa ja myi loput 40 % yhtiöstä Time Warnerille . Vastineeksi Namco America sai Atarin pelihallitoimintadivisioonan, Atari Operationsin, minkä ansiosta yritys voi harjoittaa pelihallien toimintaa kaikkialla Yhdysvalloissa [92] . Myös tällä hetkellä Namco Hometek perustettiin Namco America -divisioonaksi, joka käsittelee kotikonsoleille tarkoitettuja pelejä [93] . Koska jälkimmäinen oli suhteissa Atari Gamesin ja Tengenin kanssa, uusi yritys ei voinut tulla Nintendon kolmannen osapuolen lisenssinhaltijaksi, joten se luotti julkaisijoiden, kuten Bandain , julkaisemiseen pelinsä Pohjois-Amerikassa [53] [93] .
Japanissa Namcon T&K-divisioonat ovat saaneet päätökseen kahden Expo '90 -messuilla esitellyn teemapuiston kehittämisen : Galaxian3: Project Dragoon , 3D-rail-ampuja, jossa on jopa 28 pelaajaa, ja pimeä ratsastus , joka perustuu The Tower of -peliin. Druaga [94] [95] . Molemmat ajelut olivat kaupallisia menestyksiä ja olivat Expo '90:n suosituimpia [95] [96] . Osana yrityksen ideaa "hyperviihde"-videopeleistä Namcon insinöörit loivat ideoita mahdolliselle teemapuistolle perustuen Namcon kokemukseen sisäleikkialueiden ja viihdekompleksien suunnittelusta ja toiminnasta [3] [78] . Pelihallissa Namco julkaisi Starblade , 3D-railampujan, joka tunnettiin elokuvallisesta esityksestään [97] .
Helmikuussa 1992 Namco avasi oman Wonder Eggs -teemapuiston Futakotamagawa Time Spark -alueella Setagayassa , Tokiossa [98] . "Kaupunkiviihteen keskukseksi" kuvattu Wonder Eggs oli ensimmäinen videopeliyhtiön ylläpitämä huvipuisto [24] [99] . Galaxian3 :n ja The Tower of Druagan lisäksi puistossa oli karnevaalipelejä, karuselleja, liikesimulaattoreita ja Fighter Camp , ensimmäinen yleisön saatavilla oleva lentosimulaattori [100] [101] . Puistossa kävi säännöllisesti runsaasti kävijöitä: 500 000 kävijää muutaman ensimmäisen toimintakuukauden aikana ja yli miljoona vuoden loppuun mennessä [101] [102] [103] . Namco rakensi puiston halusta luoda Disneylandin inspiroima teemapuisto, jossa on samat tarinat ja hahmot kuin sen peleissä [24] [104] . Wonder Eggsin ansiosta Namcon liikevaihto kasvoi 34 prosenttia joulukuuhun 1992 mennessä [105] . Namco on myös suunnitellut pieniä sisähuvipuistoja suurille huvipuistoilleen eri puolilla maata, kuten Osakan Plabo Sennichimae Tenpo [3] .
Koska hänen ahdistuneisuushäiriönsä esti häntä johtamasta yritystä normaalisti, Manabe erosi presidentin tehtävästä 1. toukokuuta 1992, ja hänen tilalleen tuli Nakamura [106] . Sen jälkeen Manabe toimi yhtiön varapuheenjohtajana kuolemaansa asti vuonna 1994 [107] . Sillä välin yrityksen pelihalliosasto aloitti työskentelyn uudella 3D-pelihallialustalla nimeltä System 22 joka pystyy näyttämään monikulmioisia ja täysin teksturoituja 3D-malleja. Hallituksen kehittämiseen Namco palkkasi Evans & Sutherlandin , joka on Pentagonin taistelulentokoneiden simulaattoreiden kehittäjä [108] . Ensimmäinen System 22:ta käyttävä peli oli Ridge Racer vuonna 1993 [109] . Ridge Racerin 3D-kuvioitujen polygonien ja driftauksen käyttö teki siitä suositun pelihallissa, yhden Namcon menestyneimmistä peleistä ja virstanpylvään 3D-tietokonegrafiikassa [110] . Vuotta myöhemmin yritys toisti menestyksensä julkaisemalla kolmiulotteisen taistelupelin Tekken [111] . Seiichi Ishiin , yhden Virtua Fighterin luojista , kehittämä Tekken on ohittanut Virtua Fighterin suosiossaan laajalla pelattavilla hahmoilla ja vakaalla kuvataajuudella, ja siitä on tullut useiden miljoonien myymä franchising [111] [112] . Yhtiö jatkoi laajentumistaan ulkomaille, mukaan lukien Aladdin's Castle -pelihalliketjun hankinta Bally Manufacturingilta . Joulukuussa Namco osti Nikkatsun , Japanin vanhimman elokuvastudion, joka oli konkurssissa [54] [114] [115] . Kaupan myötä Nikkatsu saattoi käyttää Namcon CGI-laitteita elokuviensa tuottamiseen, ja Namco sai jalansijaa Japanin elokuvateollisuudessa .
Vuoden 1994 alussa Sony ilmoitti kehittävänsä oman pelikonsolinsa, 32-bittisen PlayStationin . Konsolin kehitys alkoi vuonna 1988 Nintendon ja Sonyn yhteistyönä CD - pohjaisen oheislaitteen luomiseksi Super Nintendo Entertainment Systemille [116] . Peläten, että Sony ottaisi koko projektin hallintaansa, Nintendo sulki projektin salaa [116] . Sony päätti suunnata ponnistelunsa oman PlayStation-pelikonsolinsa kehittämiseen [116] . Koska yhtiöllä ei ollut resursseja tuottaa omia pelejä, Sony kääntyi ulkopuolisten yritysten puoleen saadakseen tukea. Namco, joka oli turhautunut Nintendon ja Segan pelijärjestelmien lisenssiehtoihin, suostui tukemaan PlayStationia ja tuli sen ensimmäiseksi kolmannen osapuolen kehittäjäksi [117] . Yritys aloitti työskentelyn Ridge Racerin siirtämiseksi , joka oli tuolloin suosituin arcade-peli [118] . PlayStation julkaistiin Japanissa 3. joulukuuta 1994, ja yksi sen ensimmäisistä peleistä oli Ridge Racer [119] . PlayStation myi 100 000 yksikköä pelkästään julkaisupäivänä, ja julkaisut antavat tunnustusta Ridge Racerille , joka auttoi konsolia saavuttamaan menestystä, joka antoi sille etulyöntiaseman kilpailijaansa Sega Saturniin nähden . Tämä peli oli jonkin aikaa Japanin myydyin PlayStation-peli [109] .
Namco osti Namcotin vuonna 1995 [121] . Hänen viimeinen pelinsä oli Tekkenin PlayStation-portti , joka julkaistiin Japanissa maaliskuussa ja maailmanlaajuisesti marraskuussa [122] . Tekken kehitettiin Namcon System 11 arcade-järjestelmälle, joka perustui PlayStation [123] -laitteistoon . Tämän ansiosta pelin kotiversiosta tuli lähes täydellinen kopio pelihallin vastineesta [111] [124] . Tekken oli ensimmäinen PlayStation-peli, joka myi miljoona kopiota, ja se vaikutti pelijärjestelmän menestymiseen markkinoilla [111] [124] . Sony tunnusti Namcon kiinnostuksen konsolin kehittämiseen, mikä johti siihen, että Namco sai erityiskohtelua Sonylta, ja varhaisessa mainosmateriaalissa alettiin liittää iskulause "PlayStation: Powered by Namco" [125] [126] . Namco sai myös oikeudet valmistaa peliohjaimia , kuten NeGcon , jonka se kehitti aiemmin peruutetusta konsolistaan saatujen tietojen perusteella [90] [125] . Vaikka yritys allekirjoitti sopimukset pelien tuottamisesta sellaisille järjestelmille kuin Sega Saturn ja 3DO Interactive Multiplayer , Namco keskittyi loppukymmenen vuoden ajan pelien kehittämiseen PlayStationille [127] .
Houkutellakseen pelaajia pelisaleihinsa Namcon arcade-peliosasto alkoi julkaista pelejä ainutlaatuisilla ja epätavallisilla ohjaustyyleillä ja pelitavoilla [24] . Vuonna 1995 yhtiö julkaisi Alpine Racerin , alppihiihtopelin, joka palkittiin "Best New Equipment" -palkinnolla Amusement and Music Operators Associationin (AMOA) [128] [129] näyttelyssä . Time Crisis , kevytaseampuja, joka tunnetaan kyykistävästä mekaanikasta polkemisen aikana, auttoi asettamaan standardin genrelle kokonaisuudessaan [130] [131] [132] [133] , ja Prop Cycle saavutti mainetta kiitos . polkupyörän peliohjaimen käyttöön, jolla pelaaja polki [134] . Star Audition -valokuvakopista , joka tarjosi pelaajille mahdollisuuden tulla showbisneksen tähdeksi, tuli mediasensaatio Japanissa [135] . Namco Operations, joka nimettiin uudelleen Namco Cybertainmentiksi vuonna 1996, osti Edison Brothers Stores 136] -pelihalliketjun huhtikuussa . Namco esitteli myös Postpaid Systemin, keskitetyn korttimaksujärjestelmän, keinona torjua IC-korttipiratismia japanilaisissa pelihalleissa [137] [138] .
Syyskuussa 1997 Namco ilmoitti aloittavansa pelien kehittämisen Nintendo 64 :lle, pelijärjestelmälle, joka oli kamppaillut kolmannen osapuolen tuen kanssa [139] . Namco allekirjoitti Nintendon kanssa sopimuksen, jonka mukaan yritys julkaisi kaksi peliä konsolille - Famista 64 , pelin Family Stadium -sarjassa ja nimettömän roolipelin Nintendo 64DD -oheislaitteelle . Roolipeliä ei koskaan julkaistu, ja 64DD oli kaupallinen epäonnistuminen [140] . Lokakuussa 1998 eräässä julkaisussa, jota kutsuttiin "alan hämmästyttävimmäksi liittoutumaksi pitkään aikaan" [141] , Namco ilmoitti kumppanuudesta pitkäaikaisen kilpailijan Segan kanssa julkaistakseen joitakin pelejään äskettäin esitellyllä Dreamcastilla [141] . Koska Namco kehitti pelejä ensisijaisesti Sony-laitteistoille ja oli yksi suurimmista kolmannen osapuolen PlayStation-kehittäjistä, ilmoitus yllätti uutiskanavat [141] . Namco julkaisi PlayStation-pohjaiselle System 12 arcade boardilleen asepohjaisen taistelupelin Soulcalibur vuonna 1998. Pelin vuoden 1999 Dreamcast-portti, joka sisältää lukuisia graafisia parannuksia ja uusia pelitiloja, on ensimmäinen esimerkki konsolipelistä, joka on parempi kuin arcade-versio. Soulcalibur myi yli miljoona kappaletta, voitti lukuisia palkintoja ja vaikutti Dreamcastin varhaiseen menestykseen .
Vuonna 1998 Namco alkoi kokea laskua kuluttajaohjelmistojen myynnissä Japanin "menetettyjen vuosikymmenien" taantuman seurauksena , mikä vaikutti videopelien kysyntään, koska kuluttajilla oli vähemmän aikaa pelata pelejä. Yrityksen pelihallijaosto kohtasi samanlaisia haasteita, ja sen lasku oli 21 % maaliskuussa 1998 päättyneen tilikauden lopussa [143] . Yhdysvaltalainen Namco Cybertainment haki luvun 11 mukaista konkurssisuojaa elokuussa sen jälkeen, kun se joutui sulkemaan useita satoja heikommin toimivia Pohjois-Amerikan pelihalliaan, kun sen emoyhtiö kävi läpi uudelleenjärjestelyn [144] . Namco raportoi vuoden 1998 vuosikertomuksessaan 26,3 %:n liikevaihdon laskusta, mistä se syytti osittain alhaista kulutusta [143] . Toinen 55 prosentin pudotus kirjattiin marraskuussa 1999, jolloin kotikonsoleille tarkoitettujen pelien julkaisua vähennettiin [145] . Monipuolistaakseen toimintaansa Namco tuli matkapuhelinpelimarkkinoille ottamalla käyttöön Namco Stationin, i-Mode-matkapuhelinmarkkinapaikan, joka sisälsi mobiiliversiot pelihallipeleistä, kuten Pac-Man ja Galaxian [3] [11] [146] . Yritys osti myös Monolith Softin , roolipelien kehittäjän, joka tunnetaan parhaiten Xenosaga [147] -pelisarjan luomisesta . Yhtiö jatkoi uusien pelihallikonseptien esittelyä pelaajien houkuttelemiseksi, kuten Cyber Lead II, pelihallikone, joka on varustettu PlayStation- ja Dreamcast VMU -muistikorteilla [148] [149] .
Namcon taloudelliset tappiot pahenivat 2000-luvulla [150] . Japanilainen sanomalehti Nihon Keizai Shimbun kertoi, että yritys kärsi 2,1 miljardin Japanin jenin tappiota lokakuussa 2000 ja että Namco viittasi tähän teollisuusanalyytikoiden kanssa järjestetyssä tilaisuudessa ja syytti Japanin talouden lamasta ja markkinoiden supistumisesta. arcade-pelit [150] [151] . 31. joulukuuta 2000 yritys sulki Wonder Eggsin [152] , jossa oli siihen aikaan kuusi miljoonaa ihmistä [153] , ja sulki myös monet pelihallit, jotka eivät tuottaneet suuria voittoja [6] . Namco aloitti tilikauden 2001 6,5 miljardin jenin nettotappiolla ja 95 %:n liikevaihdon laskulla, mikä vaikutti vakavasti pelien julkaisuaikatauluun ja yrityksen yritysrakenteeseen [154] . Yrityksen tulosennusteita alennettiin tappioiden huomioon ottamiseksi, kehitysstrategiaa tarkistettiin keskittymään pääasiassa vakiintuneisiin franchising-sopimuksiin, ja 250 työntekijää irtisanottiin "varhaiseläkkeellä" [154] [155] . Liikevaihtoa kasvattaakseen Namco toteutti rakenneuudistuksen, joka sisälsi yrityksen johdon muutoksen ja ilmoituksen pelien kehittämisestä Nintendo GameCubelle ja Microsoft Xboxille [155] [156] .
Taloudellisten vaikeuksien jälkeen Namcon pelihallijaosto joutui massiiviseen uudelleenjärjestelyyn [150] . Tällä yksiköllä on ollut suuri menestys Taiko no Tatsujin , suosittu rytmirumpupeli , jossa pelaajat osuivat taiko - rumpuohjaimeen ajoissa kappaleella . Taiko no Tatsujinista tuli bestseller ja se loi yhden yrityksen suosituimmista ja tuotteliaimmista franchising-sopimuksista [158] . Namcon Pohjois-Amerikan yksiköitä on puolestaan organisoitu uudelleen ja uudelleenjärjestelyjä voittojen heikkenemisen vuoksi [159] . Namcon Hometek-divisioona menetti tutkimus- ja kehitysosastonsa sen jälkeen, kun Namco pettyi julkaisujensa laatuun [160] . Yhtiön jatkuva laajentuminen muihin ei-videopeliliiketoimintoihin, mukaan lukien kuntoutuselektroniikka ja matkatoimistojen verkkosivustot, johti Namcon inkubaatiokeskuksen perustamiseen valvomaan näitä yrityksiä [161] . Inkubaatiokeskuksessa toimi myös Namco Digital Hollywood Game Laboratory, joka kehitti vuoden 2004 hitin Katamari Damacy [162] .
Vuoden lopussa Nakamura erosi yhtiön toimitusjohtajan tehtävästä, ja hänen seuraajakseen tuli Kyushiro Takagi [163] . Nakamura oli huolissaan yhtiön jatkuvista taloudellisista vaikeuksista ja ehdotti, että Namco harkitsisi sulautumista toiseen yhtiöön [10] [164] . Namco otti ensin yhteyttä Final Fantasy -kehittäjä Square- ja Dragon Quest -julkaisijaan Enixiin ja ehdotti näiden kolmen yrityksen yhdistämistä yhdeksi [ 164] . Yoichi Wada , Squaren presidentti, ei ollut tyytyväinen Namcon talouteen ja hylkäsi tarjouksen . Sen sijaan Square suostui liikeliittoon Namcon kanssa. Namco kääntyi sitten Segan puoleen, joka tuolloin yritti pysyä pinnalla Dreamcastin kaupallisen epäonnistumisen jälkeen [165] . Segan kehitystiimit ja laaja pelivalikoima kiinnostivat Namcoa, ja he katsoivat, että fuusio voisi antaa molemmille yrityksille mahdollisuuden lisätä kilpailukykyään [165] [166] [167] . Sega oli jo keskustellut sulautumisesta pachinkoa valmistavan Sammy Corporationin kanssa, ja Sammyn johtajat olivat raivoissaan, että Sega harkitsi Namcon tarjousta. Epäonnistunut yritys peruuttaa fuusio sai Namcon peruuttamaan tarjouksensa samana päivänä, kun Sega ilmoitti luopuneensa Sammyn tarjouksesta [165] [166] . Vaikka Namco on ilmoittanut olevansa valmis neuvottelemaan Segan kanssa tulevasta sopimuksesta, Sega on luopunut ajatuksesta [13] .
Shigeichi Ishimura, Nakamuran vävy, seurasi Takagia Namcon johtajana 1. huhtikuuta 2005, kun taas Nakamura säilytti roolinsa yhtiön pääjohtajana [163] . Tämä oli osa Namcon jatkuvia pyrkimyksiä organisoida yritys uudelleen markkinoiden muuttuessa [163] . Heinäkuun 26. päivänä Namco julkaisi 50-vuotispäivänsä kunniaksi NamCollection , kokoelman useista sen peleistä, PlayStation 2:lle Japanissa [168] . Namco avasi myös huvipuiston, Riraku no Morin, Namja Town -puistonsa kumppanin, jossa oli hierontasaleja vierailijoille, ja yritys uskoi, että tämä tekisi rentoutumisesta viihteen lähteen [169] . Elämäsimulaatioiden elementtejä sisältävä rytmipeli The Idolmaster oli suuri menestys Japanissa ja johti usean miljoonan dollarin franchisingin luomiseen [170] .
Vuoden 2005 alussa Namco aloitti fuusioneuvottelut lelu- ja animeyhtiö Bandain kanssa . Vuotta aiemmin he olivat keskustelleet mahdollisuudesta perustaa liiketoimintaliitto sen jälkeen, kun Namco teki yhteistyötä Bandain tytäryhtiön Banpreston kanssa luodakseen arcade-pelin, joka perustuu Mobile Suit Gundamiin [172] . Bandai kiinnostui Namcon pelinkehityksen taidoista ja katsoi, että näiden taitojen yhdistäminen laajaan tuottoisten hahmojen ja franchising-kirjastojen, kuten Sailor Moonin ja Tamagotchin , kanssa voisi lisätä heidän kilpailukykyään alalla [172] [173] . Nakamura ja Namcon kehityskonsultit vastustivat ideaa, koska heidän mielestään Bandain yritysmalli ei sovi hyvin Namcon työympäristöön [172] . Namcon neuvonantajat kritisoivat myös Bandaita siitä, että se keskittyi enemmän myynninedistämiseen ja markkinointiin kuin laatuun [172] . Kun Namcon taloudellinen asema heikkeni edelleen, Ishimura painosti Nakamuraa tukemaan sulautumista [172] . Bandain tarjous hyväksyttiin 2. toukokuuta, ja molemmat yhtiöt totesivat yhteisessä lausunnossa, että sulautumisen syynä olivat taloudelliset vaikeudet [173] [174] .
Yrityskauppa, jossa Bandai osti Namcon 1,7 miljardilla dollarilla, saatettiin päätökseen 29. syyskuuta [173] . Samana päivänä perustettiin Namco Bandai Holdings -niminen viihdealan yritys . Vaikka niiden johtoryhmät ovat sulautuneet, Bandaista ja Namcosta on tullut uuden sateenvarjoholdingin itsenäisiä toimivia tytäryhtiöitä [175] [176] . Namcon varapuheenjohtaja Kyushiro Takagi on nimitetty Namco Bandai Holdingsin puheenjohtajaksi ja johtajaksi. Osakevaihdon arvo oli 458 miljardia jeniä, mikä teki Namco Bandaista kolmanneksi suurimman japanilaisen peliyhtiön Nintendon ja Sega Sammy Holdingsin jälkeen [173] [177] . Namco Bandain kärsimättömyys fuusiota ja yrityskulttuurien yhteentörmäystä kohtaan johti 30 miljardin jenin tappioon [171] . Emoyhtiön valmistautuessa integroimaan liiketoiminnan täysin, Namco jatkoi liiketoimintaansa tavalliseen tapaan, mukaan lukien Ridge Racer 6 :n julkaisu äskettäin esitellylle Xbox 360:lle ja yhteistyö Nintendon kanssa tuottaakseen arcade-pelin Mario Kart Arcade GP [ [ 178] [179] . Yritys juhli Pac-Man- sarjansa 25-vuotispäivää Nintendo DS :n Pac-Pix -pulmapelillä [180] ja astui MMO-markkinoille Tales of Eternia Onlinella , Tales - franchising -roolipeliin [181] perustuvalla roolipelillä. [182] .
4. tammikuuta 2006 Namco Hometek fuusioitui Bandai Amerikan videopelidivisioonan Bandai Gamesin kanssa Namco Bandai Games Americaksi, joka otti haltuunsa Namco American tytäryhtiöt ja sai päätökseen Namcon ja Bandain fuusion Pohjois-Amerikassa [183 ] . [184] . Namcon konsolipelit, yritysohjelmistot, matkapuhelin- ja tutkimusosastot yhdistettiin Bandain konsolidivisioonaan uudeksi Namco Bandai Games -yhtiöksi 31. maaliskuuta, ja Namco purettiin käytännössä [185] [186] [187] [188] . Samana päivänä Namcon nimi annettiin uudelle tytäryhtiölle Namco Bandaille, joka otti viihdepaikkojen ja teemapuistojen hallinnan edeltäjästään . 1. tammikuuta 2007 Namcon Euroopan-divisioona liitettiin Namco Bandai Networks Europeen, ja se organisoitiin uudelleen yhtiön mobiilipeli- ja verkkosivustodivisioonaan [189] . Huhtikuuhun 2014 asti Namco Bandai Games käytti Namcon logoa peleissään symboloimaan brändin perintöä [190] .
Tammikuussa 2012 Namco Cybertainment -divisioona nimettiin uudelleen Namco Entertainmentiksi ja vuonna 2015 Namco USA:ksi. Bandai Namco Holdings USA:n jaosto, Namco USA on tehnyt yhteistyötä elokuvateatteriketjujen, kuten AMC Theaters kanssa, sijoittamalla niiden pelihallit vastaaviin keikkoihin [191] . Toinen Namco-yritys nimettiin uudelleen Bandai Namco Amusementiksi 1. huhtikuuta 2018 sen emoyhtiön toteuttaman yritysjärjestelyn seurauksena. Amusement otti haltuunsa Namco Bandai Gamesin arcade-pelikehitysosaston, joka aiemmin nimesi Bandai Namco Entertainmentiksi vuonna 2015 [192] [193] . Namco USA siirtyi Bandain pohjoisamerikkalaisen tytäryhtiön Namco Amusementin haltuun vuonna 2021 sen jälkeen, kun emoyhtiö päätti vetäytyä Yhdysvaltain pelihallien hallinnasta [194] .
Bandai Namco Holdings | |
---|---|
Pelikehitysstudiot |
|
Elokuva- ja animaatiostudiot |
|
Muut teollisuudenalat | |
Entiset divisioonat | |
suljetut studiot |
|
Avainluvut | |
Luettelo peleistä |