Geometry Instancing ( Geometry Instancing ) on ohjelmistotekniikka (menetelmä) kolmiulotteisessa tietokonegrafiikassa, enimmäkseen reaaliajassa . Geometry Instancingin ydin on tehdä useita kopioita yhdestä monikulmioverkkosta 3D-näkymässä yhdellä kertaa. Tätä tekniikkaa käytetään pääsääntöisesti moniin samantyyppisiin esineisiin lavalla, jotka sijaitsevat riittävän kaukana virtuaalikamerasta: puut, pensaat, ruoho, identtiset rakenteet ja esineet.
Geometry Instancing on ensisijaisesti optimointitekniikka , mikä tarkoittaa, että se on ensisijaisesti tarkoitettu lisäämään renderöintinopeutta laadusta tinkimättä.
Käytettäessä tavallista lähestymistapaa näkymän ja sen objektien renderöimiseen, vain yksi kohde muodostuu Direct3D -kutsua kohden (pisteiden, valaistuksen jne. mukaan), olipa kyseessä sitten etualalla oleva hahmo tai sata identtistä pensasta kaukana. Ennen geometrista instanssia etäiset identtiset esineet voitiin renderöidä spriteinä , ts. kaksiulotteisia tekstuureja . Kuitenkin, kun lähestytään tällaisia kaksiulotteisia esineitä ja vaihdetaan tarkkailijan näkökulmaa, niiden kaksiulotteisuus tulee näkyviin. Geometry Instancing ratkaisee tämän ongelman. Kun käytät sitä, voit välittömästi renderöidä kaikkien samanlaisten identtisten objektien geometrian yhdessä kutsussa Direct3D:lle. Tämä säästää järjestelmäresursseja ja lisää koko kohtauksen realistisuutta spriteihin verrattuna. [1] Vaikka päällekkäiset geometriatiedot ovat samat, jokaisella kopiolla voi olla erilaisia muita parametreja, kuten väri tai luurankoanimaatio . Tämä voi heikentää toistuvien kohteiden näkyvyyttä kohtauksessa.
Microsoft lisäsi ensimmäisen kerran Geometry Instancingin Direct3D 9 :ään . Geometrisen ilmentymisen tuki lisättiin OpenGL:ään hieman myöhemmin EXT_draw_instanced-laajennuksessa, joka julkaistiin marraskuussa 2006. [2]
Ensimmäiset näytönohjaimet, jotka tukivat laitteiston asentamista, olivat nVidia GeForce 6800 (NV40) ja ATI Radeon 9500 (R300) ATI Catalyst 4.8 -ohjaimella. Kaikki myöhemmät mallit tukevat myös geometrian ilmentämistä laitteistossa. [3] Yksi varhaisimmista pelimoottoreista, jonka grafiikkaalijärjestelmä käytti aktiivisesti geometrista instanssia, oli Crytekin CryEngine , jota käytettiin vuoden 2004 ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä Far Cry . [yksi]