Geometrian esiintyminen

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 27. huhtikuuta 2020 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 2 muokkausta .

Geometry Instancing ( Geometry Instancing ) on ​​ohjelmistotekniikka (menetelmä) kolmiulotteisessa tietokonegrafiikassa, enimmäkseen reaaliajassa . Geometry Instancingin ydin on tehdä useita kopioita yhdestä monikulmioverkkosta 3D-näkymässä yhdellä kertaa. Tätä tekniikkaa käytetään pääsääntöisesti moniin samantyyppisiin esineisiin lavalla, jotka sijaitsevat riittävän kaukana virtuaalikamerasta: puut, pensaat, ruoho, identtiset rakenteet ja esineet.

Geometry Instancing on ensisijaisesti optimointitekniikka , mikä tarkoittaa, että se on ensisijaisesti tarkoitettu lisäämään renderöintinopeutta laadusta tinkimättä.

Kuvaus

Käytettäessä tavallista lähestymistapaa näkymän ja sen objektien renderöimiseen, vain yksi kohde muodostuu Direct3D -kutsua kohden (pisteiden, valaistuksen jne. mukaan), olipa kyseessä sitten etualalla oleva hahmo tai sata identtistä pensasta kaukana. Ennen geometrista instanssia etäiset identtiset esineet voitiin renderöidä spriteinä , ts. kaksiulotteisia tekstuureja . Kuitenkin, kun lähestytään tällaisia ​​kaksiulotteisia esineitä ja vaihdetaan tarkkailijan näkökulmaa, niiden kaksiulotteisuus tulee näkyviin. Geometry Instancing ratkaisee tämän ongelman. Kun käytät sitä, voit välittömästi renderöidä kaikkien samanlaisten identtisten objektien geometrian yhdessä kutsussa Direct3D:lle. Tämä säästää järjestelmäresursseja ja lisää koko kohtauksen realistisuutta spriteihin verrattuna. [1] Vaikka päällekkäiset geometriatiedot ovat samat, jokaisella kopiolla voi olla erilaisia ​​muita parametreja, kuten väri tai luurankoanimaatio . Tämä voi heikentää toistuvien kohteiden näkyvyyttä kohtauksessa.

Microsoft lisäsi ensimmäisen kerran Geometry Instancingin Direct3D 9 :ään . Geometrisen ilmentymisen tuki lisättiin OpenGL:ään hieman myöhemmin EXT_draw_instanced-laajennuksessa, joka julkaistiin marraskuussa 2006. [2]

Ensimmäiset näytönohjaimet, jotka tukivat laitteiston asentamista, olivat nVidia GeForce 6800 (NV40) ja ATI Radeon 9500 (R300) ATI Catalyst 4.8 -ohjaimella. Kaikki myöhemmät mallit tukevat myös geometrian ilmentämistä laitteistossa. [3] Yksi varhaisimmista pelimoottoreista, jonka grafiikkaalijärjestelmä käytti aktiivisesti geometrista instanssia, oli Crytekin CryEngine , jota käytettiin vuoden 2004 ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä Far Cry . [yksi]

Katso myös

Muistiinpanot

  1. 1 2 Andrei Vorobjov. FarCry-version 1.3 testaus . iXBT.com (11. marraskuuta 2004). Haettu 8. helmikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 9. toukokuuta 2012.
  2. Michael Gold. EXT_draw_instanced  (englanniksi) (TXT). OpenGL :n virallinen verkkosivusto (9. toukokuuta 2008 (uusin versio)). Haettu 8. helmikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 17. huhtikuuta 2012.
  3. fin. Geometry Instancing -funktion esittely/benchmark . Overclockers (verkkosivusto) (23. elokuuta 2004). Haettu 8. helmikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 7. tammikuuta 2010.

Ulkoiset linkit