Nvidia | |
---|---|
NVIDIA Corporation | |
Yrityksen toimisto Santa Clarassa, Kaliforniassa , 2018 | |
Tyyppi | julkinen yhtiö |
Vaihtolistaus _ | NASDAQ : NVDA |
Pohja | 1993 |
Edeltäjä | 3dfx Interactive [1] [2] ja Ageia [3] |
Perustajat | Jensen Huang , Chris Malachowski ja Curtis Prem |
Sijainti | Yhdysvallat :Santa Clara,Kalifornia |
Ala | puolijohdeteollisuus |
Tuotteet | GPU , piirisarja ja ohjelmisto [4] |
Oma pääoma |
|
liikevaihto |
|
Liikevoitto |
|
Nettotulo |
|
Omaisuus |
|
Isot kirjaimet |
|
Työntekijöiden määrä |
|
Osakkuusyhtiöt | Mellanox |
Verkkosivusto | nvidia.com |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
Nvidia ( / ɛnˈvɪdiə / ; NVIDIA Corporation ) on yhdysvaltalainen teknologiayritys , joka kehittää grafiikkaprosessoreja ja järjestelmiä sirulla (SoC) . Yhtiön kehitys on levinnyt videopeliteollisuuteen, ammattimaiseen visualisointiin, suorituskykyiseen tietojenkäsittelyyn ja autoteollisuuteen, jossa Nvidia-ajotietokoneita käytetään miehittämättömien ajoneuvojen pohjana.
Yritys on perustettu vuonna 1993. Vuoden 2018 viimeisellä neljänneksellä se oli maailman suurin PC-yhteensopivan erillisen näytönohjaimen valmistaja 81,2 prosentin osuudella (tilastot sisältävät kaikki GPU:t, jotka loppukäyttäjät voivat ostaa suoraan - GeForce- , Quadro- ja Tesla -grafiikkasuorittimiin perustuvat kiihdyttimet ) [10] . Tammikuussa 2018 henkilöstön määrä ylitti 11,5 tuhatta henkilöä. Pääkonttori on Santa Clarassa ( Kalifornia ) [11] .
Perustajat Jensen Huang , Chris Malachowski ja Curtis Prem päättivät perustaa yrityksen huhtikuussa 1993 lounaalla Denny's :ssä San Josessa, Kaliforniassa . Malachowski ja Prem työskentelivät insinööreinä Sun Microsystemsissä , mutta olivat tyytymättömiä yrityksen valitsemaan suuntaan. Huang toimi yhtenä johtavista tehtävissä integroitujen piirien valmistajassa LSI Logic . He uskoivat, että tuleva läpimurto tietokoneteollisuudessa tulisi laitteistokiihdytetyistä laskelmista , jotka olivat liian raskaita yleiskäyttöisille prosessoreille . Grafiikkaprosessointiyksiköiden (GPU) kehittämisen valinta johtui kolmiulotteisella grafiikalla varustettujen videopelien suosion nopeasta kasvusta , mikä lupasi suuria voittoja näytönohjainten valmistajille. Heidän 40 000 dollarin aloitusvaiheessa Huangista tuli presidentti ja toimitusjohtaja (CEO), Malachowskista tuli suunnittelujohtaja ja Premistä teknologiajohtaja . Yhteistyökumppanit keksivät nimen vasta yrityksen rekisteröinnin aattona: se valittiin latin johdannaiseksi. invidia ("kateus"), joka sisältää kirjainten yhdistelmän nv - lyhenne lauseesta next version ("seuraava versio"), jota yrittäjät käyttivät nimeämään kaikkea uuden projektin dokumentaatiota [12] [13] [14] .
Yritys toimi tehtaattomalla mallilla eli harjoitti tuotesuunnittelua ja markkinointia, mutta ei omistanut kiekkojen ja mikrosirujen valmistusta itse . Yritykseltä kesti melkein vuosi löytää kumppani, joka pystyisi valmistamaan mikroprosessorin 0,5 mikronin prosessilla (500 nanometriä ) - SGS-Thomson Microelectronics tarjosi yritykselle tehdaskapasiteetin lähellä Grenoblea Ranskassa . Toukokuussa 1995 Nvidia esitteli ensimmäisen kehitystyönsä - NV1 -multimediakortin , joka yhdisti 2D-grafiikkaprosessointiyksikön, 3D-grafiikkakiihdytin, äänikortin ja portin Sega Saturn -yhteensopivalle peliohjaimelle yhdellä PCI -levyllä . Yritykset tekivät yhteistyötä, ja osana amerikkalaisen Segan-divisioonan kanssa tehtyä sopimusta osa Saturn-peleistä siirrettiin PC :lle toimimaan NV1:llä. NV1:n versioita julkaistiin myös Diamond Multimedia ja SGS-Thomson tuotemerkeillä. NV1:n julkaisu maksoi yritykselle suurimman osan yhtiön ensimmäisestä 10 miljoonan dollarin sijoituskierroksesta Sequoia Capitalilta , Sutter Hill Venturesilta Sierra Venturesilta, mutta kortti saavutti rajallisen menestyksen, koska se käytti neliöpintoja ja näin ollen sen perustavaa laatua. yhteensopimattomuus Microsoftin pian julkaistavan DirectX API :n kanssa, jossa kolmiomaisia polygoneja käytettiin 3D-kohtausten rakentamisessa . Yhtiö joutui irtisanomaan puolet henkilöstöstään, ja sittemmin luopui NV2:n kehittämisestä Sega Dreamcastille ja keskittyi PC-komponenttien kehittämiseen [13] [14] [15] [16] [17] .
Vuoden 1997 ensimmäisellä puoliskolla yhtiö esitteli NV3-grafiikkaprosessorin, jonka nimi oli RIVA 128 ( englanniksi. Real-time Interactive Video and Animation Accelerator , reaaliaikainen interaktiivinen video- ja animaatiokiihdytin). RIVA 128 saavutti suuren suosion Direct3D-tuen, korkean suorituskyvyn ja 3dfx Interactiven pääkilpailijaansa Voodoo Graphicsin halvemman hinnan ansiosta (markkinoilla oli yli 30 yritystä, jotka tarjosivat näyttökortteja 3D-kiihdyttimillä). Sitä seurasi maaliskuussa 1998 vieläkin menestyneempi NV4, RIVA TNT (TwiN Texel), ensimmäinen kuluttajamarkkinoiden 3D-grafiikkakiihdytin, joka pystyi kartoittamaan 2 pintakuviota kierrosta kohden, ja oli myös kilpailijoita edellä 2D- ja 3D-rinnakkaiskäsittelyllä. ja tuki truecolorille . RIVA 128:n ja RIVA TNT:n menestys nosti Nvidian yhdeksi näytönohjainmarkkinoiden avaintoimijoista (vuoden 1997 lopussa sen markkinaosuuden arvioitiin olevan 24 %). RIVA TNT sai Editors' Choice -palkinnon PC Magazinelta vuonna 1998, ja Fabless Semiconductor Association nimesi sen "Ihastutuimmaksi Fabless Semiconductor Companyksi" vuosina 1997 ja 1998 [12] [14] [ 12] [14] [ 16] [ 17] .
Alkuvuodesta 1998 suunniteltiin listaamista, mutta sen julkistamisen jälkeen se vastaanotti useita multitekstuuriteknologian patentinloukkausvaatimuksia kilpailijoilta, joita edustavat Silicon Graphics , S3 Graphics ja 3dfx Interactive . Tilikauden 1998 tulosten mukaan yhtiön liikevaihto oli 158,2 miljoonaa dollaria ja nettotulos - 4,1 miljoonaa, kun se vuotta aiemmin oli 13,3 ja 1,3 miljoonaa. Tammikuussa 1999 NASDAQ -pörssissä tehtiin listautumisanti , 3,5 miljoonaa osaketta huutokaupattiin 12 dollarin aloitushintaan, joka nousi päivän loppuun mennessä 19,69 dollariin, sijoitus toi yritykselle 42 miljoonaa dollaria ja sen markkina-arvo oli 626,1 miljoonaa [14] [18] .
Vuonna 1999 julkaistiin RIVA TNT2 (NV5) -grafiikkakiihdytin - parannettu versio RIVA TNT:stä, jolla yritys pääsi lähelle 3dfx:n asemaa, jolla oli korkea asema markkinoilla Glide API :n suosion ansiosta. pelien kehittäjät. Mutta vuoden merkittävin julkaisu oli GeForce 256 , ensimmäinen näytönohjain, joka integroidun geometrian muunnos- ja valaistusyksikön ansiosta tarjosi merkittävän suorituskyvyn nousun järjestelmissä, joissa on heikko keskusprosessori [19] . Samaan aikaan yhtiö aloitti patenttimenettelyn S3 Graphicsia vastaan useiden patenttien loukkaamisesta, jotka ratkaistiin patenttisalkun ristiinlisenssisopimuksella ja 50 insinöörin siirrolla S3:sta Nvidiaan.
Vuosina 2001-2002 yritys joutui patenttikiistaan 3dfx Interactiven kanssa, jonka aikana tämä ei kestänyt kilpailua ja meni konkurssiin. Nvidia osti 70 miljoonalla dollarilla 3dfx:n näytönohjainomaisuuden, mukaan lukien patentit, tavaramerkit ja varaston [14] [20] .
2000-luvun alkuun mennessä useimmat grafiikkakiihdytinvalmistajat olivat lopettaneet toimintansa, ja Nvidian ja ATI:n duopoli oli muodostunut erillisten näytönohjainten markkinoille. Epäonnistuneen i740- kiihdyttimen jälkeen Intel luopui yrityksistään julkaista erillinen grafiikkaratkaisu ja keskittyi integroituun grafiikkaan Intel Extreme Graphics -brändillä [21] . PC-grafiikan markkinaosuudet, integroidut grafiikat mukaan lukien, jakautuivat seuraavasti: Nvidia - 31%, Intel - 26%, ATI - 17%, muut yritykset olivat reuna-alueella. Kilpailu vauhditti teknologisten innovaatioiden nopeutumista molempien yritysten tuotteissa, mikä teki mahdottomaksi toisen merkittävän toimijan pääsyn markkinoille. Vuosina 2000-2003 yritys toimi Xboxin grafiikkasirujen toimittajana , ja sen jälkeen kun Microsoft päätti alentaa konsolin kustannuksia, ATI otti sen tilalle. Nvidia puolestaan allekirjoitti sopimuksen Sonyn kanssa grafiikkaprosessorien toimittamisesta PlayStation 3 :lle , ja siitä tuli sitten erillinen näytönohjain Applen pöytätietokoneille [20] [22] .
Vuonna 2006 grafiikkakiihdytinmarkkinoilla tapahtui 2 merkittävää tapahtumaa. ATI :n myynti Advanced Micro Devicesille 5,4 miljardilla dollarilla lokakuussa 2006 päätti yhteistyön Intelin kanssa [23] . Tämän seurauksena integroidun ja erillisen näytönohjaimen toimitussopimukset, jotka toivat ATI:lle jopa 60-70 % liikevaihdosta, siirrettiin Nvidialle, ja AMD/ATI:n markkinaosuus pieneni huomattavasti. Ja kaksi viikkoa myöhemmin yritys esitteli ensimmäisenä yhtenäisen GPU GPU Shader -arkkitehtuurin PC-tietokoneille [22] . Vuonna 2007 Nvidia esitteli CUDA - rinnakkaislaskennan laitteisto- ja ohjelmistoarkkitehtuurin , joka yksinkertaisti GPU:iden käyttöä yleiskäyttöisessä laskennassa ja muodosti perustan erikoistuotteille - PhysX -fysiikkamoottorille ja OptiX ray tracing -grafiikkamoottorille [24] .
Integroidun grafiikkasegmentin kasvun taustalla 2000-luvun lopulla - 2010-luvun alussa (vuonna 2007 Intel hallitsi 35 % grafiikkamarkkinoista, Nvidia - 25 %, 2010-luvun alkuun mennessä Intelin osuus ylitti 50 % [21 ] [24] ) yritys monipuolisti liiketoimintaansa investoimalla korkean suorituskyvyn laskentaan ja sulautettuihin ratkaisuihin autoteollisuudelle [25] . Yrityksen menestys tietojenkäsittelyn kiihdyttämisessä, myös hermoverkkojen osalta, houkutteli tälle alueelle muita "teknologiajättiläisiä" - vuosina 2015-2016 Intel tuli syvän oppimisen laitteistokiihdytyksen markkinoille ostamalla Alteran, joka valmistaa käyttäjän ohjelmoitavia porttiryhmiä . sekä tehdasvapaat yritykset Nervana ja Movidus , ja toukokuussa 2016 Google julkaisi oman tensoriprosessorin , joka on optimoitu rakentamaan neuroverkkoja TensorFlow- kirjastojen avulla [12] . Vuoden 2018 lopussa tietojenkäsittelykiihdyttimien ja konesaliratkaisujen myynti toi yhtiölle 1,93 miljardia dollaria (133 % enemmän kuin vuonna 2017 ja lähes 24 % liikevaihdosta vuonna 2018) ja autoteollisuuden tuotteet - 558 miljoonaa dollaria (n. 5 . 7 %) [26] .
Maaliskuussa 2019 Nvidia ilmoitti julkaisevansa uuden Jetson Nano -yksilevytietokoneen, jossa on sisäänrakennettu tuki tekoälylle ja jonka koko on vain 70x45 millimetriä [27] .
Maaliskuussa 2019 se ilmoitti aloittavansa 6,9 miljardin dollarin oston israelilaiselle Mellanox -yritykselle, joka valmistaa InfiniBand- ja Ethernet - kytkimiä ja verkkosovittimia datakeskuksiin ja tehokkaaseen tietojenkäsittelyyn . Kauppa oli yrityksen historian suurin yritysosto [28] [29] ja se saatiin päätökseen 27.4.2020 [30] [31] .
Toukokuussa 2020 ostettiin Cumulus Networks , joka on erikoistunut avoimen lähdekoodin ohjelmistojen kehittämiseen verkkolaitteille , kuten Cumulus Linux -verkkokäyttöjärjestelmä kytkimille ilman käyttöjärjestelmää [32] .
Vuosikertomuksissa yritys tunnistaa kaksi tuoteperhettä ja 4 kohdemarkkinaa, joilla se toimii. Päätuotteita ovat GPU:t, joita edustaa valtavirran GeForce -linja, Quadro - ammattimaiset näytönohjaimet ja Teslan laskentakiihdyttimet sekä Tegra -järjestelmät sirulla . Grafiikkaprosessorien julkaisu on ollut historiallisesti yrityksen päätoimiala: vuoden 2018 alussa sen osuus liikevaihdosta oli noin 80 % (loput tuli Tegralle ja siihen perustuville ratkaisuille). Yhtiön kohdemarkkinat ovat peliteollisuus , ammattimainen visualisointi, autoteollisuus ja suorituskykyinen tietojenkäsittely . Tärkeä painopiste yritykselle on tekoälymarkkinat [33] .
Videopelimarkkinoille suunnatut kuluttajatuotteet ovat GeForce-brändin alla: GeForce GPU:t , suorituskyvyn optimointiohjelmisto GeForce Experience ja pilvipelipalvelu GeForce NOW . perustuvaan järjestelmään perustuvat SHIELD -sarjan pelilaitteet erottuvat toisistaan . Yritys julkaisee kehittäjille erikoistuneita ohjelmistokirjastoja graafisten tehosteiden ja realististen ympäristöjen luomiseen perinteisissä peleissä ja VR-projekteissa. Ammattimaisilla visualisoinneilla sitä edustavat Quadro -grafiikkaprosessorit sekä erikoisohjelmat ja komponentit videon ja kolmiulotteisen grafiikan kanssa työskentelyyn ja realistisen objektifysiikan luomiseen. Tehokkaan laskennan suuntaa ovat Tesla-kiihdytit , supertietokoneet, jotka on rakennettu niiden pohjalta DGX-linjan tekoälyn kanssa työskentelyyn ja erikoistuneet pilvialustat - GPU Cloud hermoverkkojen kehittämiseen ja koulutukseen ja GRID virtualisointiin tuottavia grafiikkaasemia. Autoteollisuuden alustan nimi on Drive , ja se sisältää sisä- ja autopilottitietokoneita, koneoppimistyökaluja itse ajaviin autoihin, infotainment-järjestelmiä, edistyneitä kuljettajaa avustavia järjestelmiä ja työkaluja lisätyn todellisuuden käyttämiseen autoissa [26] .
GeForce-näytönohjainperheen historia (jonka nimi muodostui sanoista geometria ( eng. geometry ) ja force ( eng. force ) ja sisältää sanaleikkiä, joka johtuu konsonanssista g-voiman kanssa ( eng. free fall acceleration ) ) alkoi vuonna 1999 julkaisulla GeForce 256 NV10-sirulla [34] . Yritys asetti sen ensimmäiseksi grafiikkasuorittimeksi - ensimmäistä kertaa kaikki grafiikkaprosessoriyksiköt sijoitettiin samalle sirulle. Suurin innovaatio oli lohko T&L , joka otti käyttöön laitteistotuen 3D-objektien kärkien muuntamiseen (paikan ja mittakaavan muuttamiseen), leikkaamiseen (leikkaukseen) ja valaistukseen: aiemmin nämä tehtävät suoritettiin keskusprosessorilla [35 ] . Yleisesti ottaen tekniikka yleistyi kuluttajamarkkinoilla myöhemmin, ja vuonna 1999 kehitystä käytettiin ammattikäyttöön tarkoitetuissa Quadro-näytönkorteissa. GeForce 256 tuki OpenGL 1.3:a ja oli ensimmäinen kortti, joka tukee täysin Direct3D 7:ää. Vuonna 2000 yritys julkaisi parannetun NV15-sirun, jossa on ohuempi prosessitekniikka ja 40 % parannettu suorituskyky, enemmän dataputkia ja parannettu T&L sekä yksinkertaistettu NV11. ja NV16 korkeammalla kellotaajuudella. Niihin perustuvat kortit julkaistiin GeForce 2 -brändillä . Samaan aikaan julkaistiin GeForce Go -grafiikkaprosessori pienemmällä virrankulutuksella, joka on suunniteltu käytettäväksi kannettavissa tietokoneissa. Tällä hetkellä kanadalainen yritys ATI osallistui kilpailuun esittelemälläR100- ja R200-sirut sekä RV200-mobiilisirun. Nvidian ja ATI:n markkinamenestys heikensi 3dfx Interactiven asemaa , sillä se yrittää päihittää kilpailijansa investoi epäonnistuneen moniprosessorin Voodoo 5 6000 kehittämiseen, mikä yhdessä Voodoon huonon myynnin kanssa. 4, heikensi yrityksen taloudellista vakautta ja johti sen konkurssiin. Tämän seurauksena Nvidia osti suurimman osan 3dfx:n omaisuudesta, ja suurin osa kilpailijan insinööreistä siirrettiin sen henkilöstölle [17] [36] [37] .
Vuonna 2001 julkaistiin NV20-siru, joka esitteli LMA-tekniikan (Lightspeed Memory Architecture) - suuren määrän muistiohjaimia, joilla on pienempi kaistanleveys. Innovaatioita olivat myös nopeampi SDRAM-muisti , tuki pikseli- ja vertex - varjostimille , tuki MSAA-antialiasingille ja työskentely Direct3D 8:n kanssa. GeForce 3 -linjan kortit perustuivat tähän siruun , samoin kuin näytönohjainprosessori. Xbox - pelikonsoli Microsoftilta . Vuoden 2002 alussa yhtiö esitteli GeForce 4 -linjan . Tämän linjan budjettikortit perustuivat NV17-, NV18- ja NV19-piirisarjoihin, jotka olivat pohjimmiltaan NV11:n muunnelmia ja olivat suuri kaupallinen menestys. Myöhemmin yritys julkaisi tehokkaampia kortteja, jotka perustuivat NV25-siruun, paranneltuun versioon NV20:sta. Vastauksena Nvidian kehitykseen ATI esitteli lippulaivaprosessorin R300, jossa se saavutti ylivoimaisen suorituskyvyn GeForce 4:ään verrattuna kaksinkertaistamalla kaikkien laskentamoduulien määrän. Vuoden 2002 lopulla yhtiö julkaisi NV30-prosessorin, jota käytettiin 5. sukupolven GeForce - GeForce FX . Huolimatta siitä, että Nvidia jäi jälkeen ATI:sta DX9-yhteensopivan prosessorin julkaisussa, yritys saavutti kilpailijansa uusien teknologioiden ansiosta - tuki Shader-mallin versiolle 2.0a, uudet anti-aliasing- ja suodatusalgoritmit, PCI Express . liitäntä ja DDR2-muisti [38] . Muutama kuukausi NV30:n jälkeen NV35 esitteli ylimääräisen vertex-varjostusyksikön, parannetut pikselien varjostusyksiköt, leveämmän muistiväylän ja UltraShadow [39] -varjostustekniikan . Seuraavana vuonna 2005 esiteltiin NV40-siru ja 6. sukupolven GeForce , joiden lippulaivamalli uusien teknologioiden ansiosta lähes kaksinkertaisti 5. sukupolven mallien suorituskyvyn. GeForce 6 sai tuen DirectX 9.0c:lle ja Shader-mallin versiolle 3, laitteistotuen videon purkamiseen H.264- , VC-1- , WMV- ja MPEG-2- muodoissa sekä mahdollisuuden käyttää useita kortteja rinnakkain SLI - laitteiston kautta. -ohjelmistopaketti . Edulliset GeForce 6 -kortit perustuivat NV43-siruun, joka on yksinkertaistettu ja edullinen versio NV40:stä [17] [37] [40] .
G80-siruun perustuvan GeForce 8. sukupolven avulla yritys on suunnitellut merkittävästi GPU-arkkitehtuuria käyttämällä yhtenäisiä Shader-prosessoreja tietojenkäsittelyputkissa. Syksyllä 2006 esiteltiin uusi Tesla -arkkitehtuuri , jonka ominaisuus oli erillisten lohkojen hylkääminen vertex- ja pikselivarjostimia varten, mikä korvasi yhdistetyt prosessorit, jotka pystyivät suorittamaan minkä tahansa tyyppisiä varjostimia [41] . Koska universaalit laskentayksiköt pystyivät suorittamaan erilaisia laskelmia, Tesla-arkkitehtuuriin perustuva G80-siru onnistui ratkaisemaan resurssien epätasaisen jakautumisen ongelman. Prosessori sai DirectX 10 -tuen, työskenteli shadereiden version 4 kanssa ja suoritti G70:n kahdesti suorituskykytesteissä. Vuoden 2006 lopussa ATI siirtyi AMD :lle, ja siitä tuli sen grafiikkaosasto. Vuoden 2007 alussa julkaistu R670-prosessori oli keskitason ratkaisu, eikä myöskään kilpaillut suorituskyvyltään omien "lippulaivojensa" kanssa. Yhdessä universaalien shadereiden kanssa yritys esitteli CUDA -laitteisto-ohjelmisto-arkkitehtuurin , joka mahdollistaa ohjelmien kirjoittamisen näytönohjainprosessoreille C:n kaltaisella kielellä ja massiivisen prosessoreille raskaan rinnakkaislaskennan siirtämisen näytönohjaimelle. GeForce 8:n ja 9 :n myötä yritys esitteli laitteistotuen yleiseen tietojenkäsittelyyn 32-bittisellä tarkkuudella ja kymmenennessä sukupolvessa GT200-pohjaisen GeForce 200 :n tuplatarkkuudella 64-bittisellä tarkkuudella [42] . Laitteiston monisäikeistys mahdollisti PhysX -fyysiseen moottoriin perustuvien esineiden fysiikan laskelmien siirtämisen näytönohjaimelle . Myös keväällä 2009 Nvidia julkaisi GeForce 100 -näytönohjainsarjan yksinomaan OEM -valmistajille , jotka perustuvat GeForce 9 -suunnitteluun, ja syksyllä toisen GeForce 300 OEM -sarjan , joka perustuu 200-sarjan kortteihin [17] [40] [ 43] [44] .
Vuonna 2010 yritys esitteli uuden Fermi -mikroarkkitehtuurin ja siihen perustuvan GeForce 400 -korttisarjan . Tämän sukupolven lippulaivaprosessori oli GF100, jolla oli valtava suorituskyky, mutta se oli erittäin suuri ja vaikea valmistaa. Tämän perheen graafisten prosessorien nuorempien mallien kehittämisen aikana streaming-moniprosessorien organisaatiota tarkistettiin, mikä mahdollisti sirun organisaation tiivistämisen, pienentää sen pinta-alaa ja kustannuksia. GeForce 500 -perheen siruissa yritys säilytti Fermi-arkkitehtuurin, mutta suunnitteli sen uudelleen fyysisellä suunnittelutasolla käyttämällä hitaampia ja energiatehokkaampia transistoreita prosessorielementeissä, jotka eivät vaadi suurta nopeutta, ja nopeampia kriittisissä elementeissä. Tämän seurauksena GeForce 500 -kortit osoittautuivat huomattavasti energiatehokkaammiksi suuremmilla kellotaajuuksilla. Seuraavan sukupolven GeForce 600 -grafiikkasuorittimet perustuivat uuteen Kepler -arkkitehtuuriin , valmistettiin 28 nm:n prosessilla ja sisälsivät kolme kertaa enemmän CUDA-ytimiä, mikä paransi pelin suorituskykyä 30 %. Seuraavan sukupolven GeForce 700 perustui alun perin Teslan laskentakiihdyttimille suunniteltuihin siruihin, ja tämän sukupolven lippulaivakorteilla oli erinomainen suorituskyky, jota hieman rasitti korkea hinta. Grafiikkasuorittimia kehitettiin edelleen siirtymällä Maxwell -arkkitehtuuriin , jossa yritys suunnitteli muistialijärjestelmän uudelleen ja otti käyttöön uusia pakkausalgoritmeja. Tämän ansiosta GeForce 900 -korttiperhe osoittautui kolmanneksen energiatehokkaammaksi kuin edeltäjänsä. GeForce 10 -sukupolvi perustui uuteen Pascal -mikroarkkitehtuuriin ja valmistettiin ohuemmalla 16 nm:n prosessitekniikalla. Yrityksen perustajan ja toimitusjohtajan Jensen Huangin mukaan todellinen läpimurto oli kuitenkin vuonna 2018 julkistettu uusi Turing -mikroarkkitehtuuri . Uusissa 20-sarjan GPU:issa (GeForce RTX) yritys on ensimmäinen maailmassa, joka ottaa käyttöön laitteistokiihdytetyn reaaliaikaisen säteenseurantatekniikan erikoistuneissa RT-ytimissä ja tuen tensoriytimiin perustuvalle tekoälytyölle, mikä tarjoaa valtavan harppauksen. työskentelyn laadussa valolla ja heijastuksilla tietokonepeleissä. Kuten yritys totesi, GeForce 20 -perheen Turing-pohjaiset kortit paransivat suorituskykyä 40–60 % peleissä, joita ei ole optimoitu uusille teknologioille, ja jopa 125 % peleissä, jotka tukevat Deep Learning Super Sampling -tekniikkaa verrattuna. edellisen sukupolven GeForce 10 [ 17] [45] [46] [47] .
GeForce ExperienceVuonna 2013 yhtiö julkaisi GeForce Experience -apuohjelman, joka optimoi Nvidia-näytönohjaimella varustettujen tietokoneiden suorituskyvyn peleissä, tarkistaa laitteeseen asennettujen ajurien kelpoisuuden, lisää pelin tallennus- ja lähetystoiminnon sekä muita ominaisuuksia mukavan pelikokemuksen takaamiseksi. pelikokemusta. GeForce Experience on tukenut yrityksen grafiikkasuoritteita vuonna 2010 julkaistusta GeForce 400 :sta lähtien [48] . Apuohjelma automatisoi ohjainten, mukaan lukien tietyille peleille optimoidut Game Ready -ajurit, tarkistamisen ja päivityksen, ja asettaa myös optimaaliset asetukset parhaan suorituskyvyn takaamiseksi peleissä tietyn tietokoneen parametrien perusteella. Pelattaessa GeForce Experience toimii peittokuvana, joka tarjoaa pääsyn lisätyökaluihin [48] [49] .
Näitä ovat ShadowPlay-pelin tallennus- ja lähetystyökalu, joka on toteutettu Kepler-arkkitehtuurilla tai sitä uudemmalla varustettujen prosessorien grafiikkasiruun integroidun Nvidia NVENC -laitteistokooderin pohjalta [50] . ShadowPlay mahdollistaa tallentamisen HD-, Full HD- , 2K- ja 4K-resoluutioilla 30 tai 60 ruudulla sekunnissa ja bittinopeudella 10-50 megabittiä sekunnissa, tukee web-kameranäyttöä näytön kulmassa ja kuvakaappausta sekä useita tallennustiloja, mukaan lukien jopa 20 minuutin kirjaaminen jo pelatusta pelistä [51] . Videot tallennetaan H.264-koodauksella MP4 -muodossa , ja ShadowPlay tukee myös suoratoistoa yhdistetyille Twitch- , Facebook- ja YouTube - tileille [52] . Vuonna 2017 ShadowPlayta täydennettiin Highlights-tekniikalla, joka tallentaa automaattisesti tärkeät pelihetket 15 sekunnin videoleikkeiden tai GIF -tiedostojen muodossa - tehtävän suorittaminen , useiden vastustajien tappaminen samanaikaisesti, vaikean pomon päihittäminen [53] [54] .
Vuonna 2016 Nvidia Experience sisälsi Ansel-työkalun, joka on luotu yhteistyössä pelinkehittäjien kanssa ja nimetty amerikkalaisen valokuvaaja Ansel Adamsin mukaan [55] . Ansel tarjoaa käyttäjälle edistyneitä kuvakaappausvaihtoehtoja, kuten stereokuvat , 360 asteen panoraamat ja stereopanoraamat. Anselin avulla voit pysäyttää pelin milloin tahansa, siirtää ja säätää kameraa kulman valitsemiseksi, käyttää chroma-näppäintä ja suorittaa jälkikäsittelyä [56] . Kuvat tallennetaan OpenEXR-muodossa , joka tukee suurta dynaamista aluetta . Super Resolution -tilan avulla tekoäly skaalaa kuvat jopa 63360×35640 resoluutioon ilman häivytystä [57] . Elokuussa 2018, kun uudet GPU:t julkaistiin säteenseurantalaitteistolla, yritys esitteli Ansel RTX:n, joka laskee 30 kertaa enemmän valosäteitä kuin reaaliaikainen pelimoottori ja mahdollistaa fotorealistisen kuvan [58] [59] .
Tammikuussa 2018 yritys esitteli Freestyle-teknologian osana GeForce Experiencea, jonka avulla voit kokeilla varjostimia ajuritasolla, muuttaa väriskaalaa, terävyyttä ja muita kuvan parametreja, kuten Instagram - suodattimia [60] . Käyttäjällä oli pääsy esiasetettuihin parametrijoukkoon, mukaan lukien yhdistelmät värisokeille , ja 38 asetusta [48] . Toinen GeForce Experiencen kokeellinen ominaisuus on GameStream Co-op -tila, jonka avulla pelaaja voi siirtää ohjauksen väliaikaisesti toiselle käyttäjälle tai kutsua heidät liittymään yhteistoimintatilaan. Tässä tapauksessa peli käynnistetään vain ensimmäisen pelaajan tietokoneella, ja toinen vastaanottaa peliprosessin lähetyksen verkon kautta [48] .
Quadro-ammattimaisten näytönohjainkorttien kehittäminen suorituskykyisille työasemille aloitettiin vuonna 1999, jolloin julkaistiin ensimmäinen GeForce 256 :ssa käytettyyn NV10-ytimeen perustuva ratkaisu [19] . Quadro-kortit perustuvat samoihin prosessoreihin kuin pelien (kuluttaja) GeForce-kortit, mutta niissä on luotettavampia komponentteja, jotka on suunniteltu pitkäaikaiseen käyttöön huippukuormituksessa, ja Quadro-ajureissa on satoja profiileja parhaan suorituskyvyn takaamiseksi erikoissovelluksissa. Esimerkiksi Autodesk Softimage 3D -grafiikkaeditori käyttää PhysX - fysiikkamoottoria nopeuttamaan laskelmia CUDA-ytimistä luodessaan realistisia tehosteita, kuten vettä, tulta tai räjähdyksiä. Autodesk 3ds Max tukee kohtausten hahmontamista Nvidia iRay -renderöintimoottorilla, joka käyttää GPU:ta suoraan, ohittaen prosessorin, mikä nopeuttaa renderöintiaikaa suuruusluokkaa. Sekä Chaos Groupin iRay että V-Ray tukevat kohtausten reaaliaikaista renderöintiä GPU-resurssien kustannuksella. Autodesk AutoCAD yhdessä Quadron kanssa mahdollistaa laitteistovarjostimien käytön kuvien hahmontamisessa [61] . CATIA , SolidWorks , PTC Creo , Solid Edge , Compass , Revit , Civil, ArchiCAD , Autodesk Maya , Adobe Photoshop , Adobe Premiere Pro , MSC Nastran , ANSYS [62] -ohjelmisto tukee myös erikoistuneita Nvidia-tekniikoita . Quadro ottaa käyttöön useita teknologioita, jotka eivät ole GeForce-käyttäjien saatavilla - antialiasointi x64-tilaan (ja jopa x128, kun kytket useita näytönohjaimia Nvidia SLI -tekniikalla ), useiden työpöytäten hallinta mukautetuilla näytön reunoilla, muistivirheiden korjaus erittäin tarkkaan tietojenkäsittely ja täydellinen muistin puhdistus uusiin tehtäviin siirtyessä, laskentakuorman tarkka jakautuminen useiden näytönohjainkorttien välillä, edistynyt etähallinta ja valvonta [63] .
Vuonna 2001 Nvidia julkaisi ensimmäisen emolevypiirisarjansa . Ensimmäiset sukupolvet - nForce , nForce2 ja nForce3 - toimivat vain AMD -prosessorien kanssa . Seuraavat sukupolvet ( nForce4 , nForce 500 , nForce 600 , nForce 700 , GeForce 8000/9000 ja nForce 900) saivat tukea Intel-prosessoreille . Helmi- ja maaliskuussa 2009 Intel ja Nvidia vaihtoivat kanteita. Intel uskoi, että vuoden 2004 teknologian ristiinlisensointisopimus ei ollut enää voimassa eikä Nvidia voinut tuottaa piirisarjoja, jotka tukevat DMI / QPI - väyliä ja tämän seurauksena uuden sukupolven Nehalem-prosessoreita . Nvidia puolestaan uskoi, että tämän kiellon toinen osapuoli rikkoi edelleen voimassa olevaa lisenssisopimusta [64] [65] [66] . Intel-prosessoreille tarkoitettujen korttimarkkinoiden menettämisen vuoksi Nvidia ilmoitti lokakuussa 2009 jäädyttävänsä investoinnit uusien piirisarjojen kehittämiseen [67] . Vuotta myöhemmin, marraskuussa 2010, yritys hylkäsi piirisarjaliiketoiminnan kokonaan. Syitä olivat myös konflikti Intelin kanssa (kokeilu päättyi Nvidian voittoon vuonna 2011 [66] ) ja se, että nForcen kysyntä väheni vuosi vuodelta, kun integroidut grafiikkaratkaisut siirtyivät yksittäisistä piirisarjoista keskusprosessoreihin [68] . .
Tesla-sarjan laskentakiihdyttimiä esiteltiin kesällä 2007, pian sen jälkeen, kun yhtenäinen laskenta-arkkitehtuuri CUDA, joka mahdollistaa koodin kirjoittamisen C:n kaltaisella ohjelmointikielellä GPU:n laskentaa varten. Ensimmäinen Tesla C870 -kiihdytin perustui G80-grafiikkasuorittimeen, joka oli jo GeForce 8 -sarjan korteissa, ja perustui yhtenäiseen shader-mikroarkkitehtuuriin, joka tunnettiin myös nimellä Tesla [69] . Esiteltiin myös ratkaisuja, joissa on 2 korttia "pöytäsupertietokoneessa" ja 4 korttia 1U korttipalvelimessa . C870 tuki yksittäistä tarkkuuslaskelmaa 518 gigaflopsin suorituskyvyllä [70] . Uuteen GPU-mikroarkkitehtuuriin siirtymisen myötä yritys päivitti Tesla-kiihdyttimien valikoimaa, ja Fermin [71] , Pascalin [72] , Voltan [73] ja Turingin tapauksessa Tesla-kiihdyttimistä tuli ensimmäisiä tuotteita uusi arkkitehtuuri esiteltiin suurelle yleisölle [74] . Vuonna 2011 yritys esitteli Maximus-teknologian, jonka avulla Teslan kiihdyttimiä ja ammattitason Quadro-näytönohjainkortteja voidaan yhdistää yhdeksi työasemaksi laskentaresurssien tehokkainta allokointia varten. Tätä varten yritys esitteli Maximus-teknologian puitteissa molemmille korteille universaalin ajurin, joka on optimoitu sekä Quadroon perustuvien standarditehtävien ratkaisemiseen että Teslaan perustuviin erikoislaskelmiin [75] .
Lokakuun 2018 modernein oli Turing-mikroarkkitehtuuriin perustuva Tesla T4 -laskentakiihdytin, jonka innovaationa oli tuki laajemmalle tarkkuusalueelle, mikä lisäsi huomattavasti suorituskykyä laskelmissa, jotka eivät vaadi korkeita tarkkuusvaatimuksia - esimerkiksi käytettäessä koulutetut neuroverkkomallit. Tämän seurauksena Nvidia on saavuttanut 8,1 teraflopsin suorituskyvyn yksittäisellä tarkkuudella (FP32), 65 teraflopsia sekoitettuna yksi- ja puolitarkkuudella (FP16/FP32), 130 biljoonaa toimintoa INT8-tilassa ja 260 biljoonaa toimintoa INT4-tilassa [74] [76] .
Vuoden 2018 lopussa Tesla oli suosituin kiihdytin korkean suorituskyvyn laskennan alalla, ja niitä käytettiin 127 supertietokoneessa, jotka sisältyivät Top500 :een - tämän luokan tehokkaimpien laitteiden rankingiin [77] . Vertailun vuoksi vuoden 2015 rankingissa oli 66 Tesla-kiihdytintä käyttävää laitetta, 26 yleiskäyttöisiin prosessoreihin perustuvaa Intel Xeon Phi -laitetta ja 3 supertietokonetta, joissa oli AMD FirePro [78] . Kaksi maailman tehokkaimmista supertietokoneista vuodelle 2018 perustui Teslan laskentakiihdyttimiin - Summit Oak Ridge National Laboratoryssa ja Sierra Livermoren kansallisessa laboratoriossa Yhdysvaltain energiaministeriössä [77] . Myös Teslan kiihdyttimiä koskevat laskelmat toteutettiin Tokyo Institute of Technologyn Tsubame -supertietokoneessa (29. sija vuoden 2008 lopussa) [79] ; Tiānhé-1A- supertietokone , jonka on suunnitellut Kiinan puolustustieteen ja teknologian yliopisto PLA (1. sija lokakuusta 2010) [80] ; Yhdysvaltain energiaministeriön Oak Ridgen kansalliseen laboratorioon asennettu Titan - supertietokone (1. sija marraskuusta 2012); supertietokone Cray CS-Storm (10. sija vuonna 2014); supertietokone Piz Daint , isännöi Sveitsin kansallinen supertietokonekeskus (3. sija marraskuussa 2017) [81] . Nvidia Tesla -kiihdyttimiin perustuvaa yleiskäyttöistä GPU-laskentaa käyttävistä venäläisistä supertietokoneista ovat Moskovan valtionyliopistoon asennettu Lomonosov ja Nižni Novgorodin valtionyliopistossa sijaitseva Lobatševski [82] [83] . Myös vuoden 2018 tilanteen mukaan Nvidia Tesla oli GREEN500-luokituksen 25 energiatehokkaimman supertietokoneen ytimessä 22:ssa [77] .
Nvidia aloitti etätietojenkäsittelyalustan kehittämisen 2000-luvun puolivälissä, ja toukokuussa 2012 esitteli kehitystyönsä tähän suuntaan - VGX-alustan työpaikkojen virtualisoimiseksi täysimittaisen työaseman suorituskyvyllä ja GeForce GRID -teknologian käyttöympäristön. pelejä pilvessä [84] [85] . VGX perustui kolmeen komponenttiin - korttipalvelimiin, jotka perustuivat Nvidian GPU:ihin, Nvidian omaan hypervisoriin , joka oli integroitu kaupallisiin hypervisoreihin ja tarjosi GPU-virtualisoinnin ja resurssien jakelujärjestelmän käyttäjien välillä [86] . Myöhemmin yritys esitteli laitteistoratkaisuja VGX-näytönohjainkorteille suuren määrän töitä virtualisoimiseksi VGX K1 ja ratkaisun kahden työn suorittamiseen samanaikaisesti monimutkaisen grafiikan kanssa työskentelemiseen ja 3D-tehtävien käsittelyyn Adobe- , Autodesk- ja SolidWorks-sovelluksissa - VGX K2 [87 ] [88] . Maaliskuussa 2013 yritys esitteli avaimet käteen -ratkaisun suunnittelijoille, arkkitehdeille, suunnittelijoille ja insinööreille GRID VCA (Visual Computing Appliance, lit. Englanti laite visuaaliseen laskemiseen ), joka sisältää palvelimen 4U-muodossa, asiakasohjelmiston ja hypervisorin [89 ] [90 ] . Vuoden 2013 lopulla GRID-palvelimet esiteltiin Amazon Web Servicesille [91] [92] . Samana vuonna esitelty pilvipelipalvelinratkaisu toimi samalla periaatteella, tarjoten käyttäjille kiinteän määrän prosessointitehoa järjestelmän vakaan suorituskyvyn takaamiseksi nykyaikaisissa peleissä. Verkon latenssin vähentämiseksi videon pakkaus on toteutettu sen omilla palvelimilla ja ajurit on optimoitu sekä palvelin- että asiakaslaitteille [93] [94] . Pelipalveluoperaattoreiden Nvidian ratkaisuja ovat kuluttaneet monet pelipalvelut - Gaikai , Playcast , Ubitus, CiiNow, G-cluster , LiquidSky ja Playkey. Yhtiö käytti omia ratkaisujaan omassa pilvipalvelussaan Shield-linjan pelilaitteiden omistajille - GeForce GRID (myöhemmin - GeForce NOW) [95] [96] .
GeForce NOW 2018 on kolmas iteraatio pilvipelipalvelusta ( PC-pelien suoratoisto pilvestä), jota yritys on kehittänyt 2010-luvun alusta lähtien [97] . Vuonna 2012 yhtiö julkaisi GeForce GRID -palvelinratkaisun, joka mahdollisti pelien ajamisen yrityksen korkean suorituskyvyn laitteistolla ja pelin suoratoiston käyttäjän laitteelle. Ensimmäinen Nvidian kumppani, joka otti GeForce GRIDin palvelimiinsa, oli digitaalinen jakelupalvelu Gaikai , jonka Sony osti myöhemmin [98] . Yhtiö aloitti oman, Shield-sarjan laitteiden käyttäjille suunnitellun pilvipalvelun beta-testauksen syksyllä 2013 [99] . Kuten teknologiajulkaisu The Verge totesi , GRID (pelien suoratoistopalveluna) oli jo silloin huomattavasti parempi kuin vaihtoehdot, kuten Gaikai ja OnLive [100] . Koko testausjakson ajan Grid pysyi käyttäjille maksuttomana, ja huhtikuussa 2015 palvelun kirjastossa oli 47 PC-peliä, pääosin AAA-luokkaa [101] . Kuukausien testauksen päätyttyä syksyllä 2015 yritys lanseerasi uudelleen pelien suoratoistopalvelun GeForce NOW -brändin alla, ja sillä oli maksullinen pelitilaus sisäänrakennetusta luettelosta ja mahdollisuus ostaa muita pelejä digitaalisen jakelupalvelun kautta [ 102] [103] . GeForce NOW:n maantiede sisälsi uudelleenkäynnistyksen aikaan Euroopan (mukaan lukien Venäjän länsiosan ), Pohjois-Amerikan ja Japanin [104] . GeForce NOW on toistuvasti saanut korkeita arvosanoja pelilehdistössä, ja suurin valitus sitä vastaan oli, että se ei ollut saatavilla Shield-ekosysteemin ulkopuolella. Vuonna 2017 yritys aloitti GeForce NOW:n testaamisen vuokralaskentapalvelumallina pelien pyörittämiseen, joka on saatavilla kaikilla laitteilla, mukaan lukien OS X- ja Microsoft Windows -tietokoneet (kun taas Shieldin käyttäjät saivat jälleen ilmaisen pääsyn palveluun). Vuonna 2017 aloitettiin uuden GeForce NOW:n testaus Macilla, tammikuussa 2018 palvelun beta-versio tuli Windows-tietokoneiden omistajien saataville [105] . Käyttämällä Tesla P40 -grafiikkakiihdyttimiä, joissa on 24,5 gigatavua VRAM -muistia palvelinpuolella, palvelu pystyi tarjoamaan grafiikkasuorituskykyä, joka vastaa GeForce GTX 1080:n käyttöä käyttäjän laitteessa, jonka resoluutio oli jopa 2560 × 1600 [106] . Uuden GeForce NOW:n myötä käyttäjät ovat menettäneet pääsyn tilauspeliluetteloon, mutta he ovat voineet ajaa mitä tahansa pelejä digitaalisista jakelupalveluista Steam , Uplay tai Battle.net [107] [108] virtuaalisella PC:llä .
Uudet markkinat yritykselle avautuivat vuonna 2009, kun useat tutkimusryhmät havaitsivat, että GPU:t ovat paljon tehokkaampia syväoppimiseen. Stanfordin yliopiston professori Andrew Ng totesi tuolloin, että GPU-pohjaiset ratkaisut voisivat olla 100 kertaa tehokkaampia kuin x86 -prosessoripohjaiset ratkaisut [109] .
Yhtiö esitteli ensimmäisen supertietokoneen syväoppimisen AI DGX-1 -ongelmien ratkaisemiseen GTC-konferenssissa huhtikuussa 2016, samanaikaisesti Tesla P100 -laskentakiihdytin julkistamisen kanssa. DGX-1:n ensimmäisessä versiossa oli 8 P100-korttia, joiden yhdistetty suorituskyky oli 170 teraflopsia. Sen kokoonpano sisälsi 2 riviä 10 gigabitin Ethernetiä ja 4 InfiniBandia EDR-väylällä ja nopeudella noin 100 gigabittiä sekunnissa. DGX-1 oli ensimmäinen kattava syväoppimisratkaisu, ja sen mukana toimitettiin joukko erikoisohjelmistoja, mukaan lukien Deep Learning GPU Training System (DIGITS) -alusta ja CUDA Deep Neural Network -kirjasto (cuDNN). Tietokone tuli myyntiin kesäkuussa 2016 hintaan 129 000 dollaria [110] . Vuotta myöhemmin, uuteen Volta-arkkitehtuuriin perustuvien Tesla V100 -kiihdyttimien ilmoituksen myötä, yritys esitteli päivitetyn DGX-1:n, jossa on 8 V100-korttia, sekä DGX Studion, jossa oli 4 V100-korttia ja vähemmän RAM-muistia. Päivitetyn DGX-1:n, joka tuli myyntiin hintaan 149 tuhatta dollaria, suorituskyky oli 960 teraflopsia syvässä oppimistehtävissä, DGX-asema, jonka suorituskyky oli 490 terafloppia, sai 69 tuhannen hinnan [111] [112] .
Yhtiö saavutti perustavanlaatuisen läpimurron suorituskyvyssä jopa 2 petaflopsissa DGX-2:ssa, joka esiteltiin GTC:ssä maaliskuussa 2018. Uudessa tietokoneessa käytettiin 16 Tesla V100 -kiihdytintä yhdistettynä uuteen NVSwitch-liitäntään, jonka kaistanleveys oli 2,4 teratavua sekunnissa - Jensen Huangin mukaan tämä nopeus riittäisi lähettämään samanaikaisesti 1440 elokuvaa. Kaiken kaikkiaan uudessa tuotteessa oli 82 tuhatta CUDA-ydintä, yli 100 tuhatta Tensor-ydintä ja 512 gigatavua HBM 2 -standardin laajakaistamuistia . Kerran enemmän kuin heidän omissa päätöksissään viisi vuotta sitten. DGX-2 tuli myyntiin 399 000 dollarilla [113] [114] .
Mobiililaitteisiin tarkoitettujen System-on-a-Cip (SoC) -kehitys aloitettiin sen jälkeen, kun vuonna 2003 ostettiin PDA-laitteiden diskreetin grafiikan kehittäjä MediaQ . Hänen töitään käytettiin luomaan GoForce -siruja , jotka ovat löytäneet sovelluksen Motorolan ja muiden valmistajien laitteissa. Vuosina 2006-2007 yritys osti myös grafiikkaohjelmistoyhtiön Hybrid Graphicsin ja tehdasvapaan PortalPlayerin oli entinen järjestelmäsirujen toimittaja Apple iPodille . Kertynyttä kokemusta ja hankittuja teknologioita käytettiin uudessa Tegra -sirusarjassa , jossa yhdistettiin yleiskäyttöinen prosessori ARM-arkkitehtuuriin ja oma energiatehokas näytönohjain. Vuonna 2008 esitellyssä SoC-sukupolvessa yritys julkaisi kaksi sarjaa siruja - Tegra APX 2500 älypuhelimille ja malleille 600 ja 650 , jotka on suunniteltu kilpailemaan Intel Atomin kanssa mobiili-Internet-laitteiden markkinarakossa (eli PDA-keskittyneet). netissä surffaamisesta ja viihteestä) ja älykirjoista [115] . Ensimmäisen sukupolven Tegra löysi tiensä Microsoftin Zune HD -mediasoittimiin ja Samsungin YP - M1- mediasoittimiin, ja ensimmäinen alustaan perustuva älypuhelin oli Microsoft KIN [116] [117] . Ensimmäisen sukupolven Tegraa ei kuitenkaan käytetty laajalti: panos älykkäisiin kirjoihin ja kehittyneisiin PDA-laitteisiin, jotka eivät löytäneet massamarkkinoita, vaikutti [118] .
Paljon menestyneempi oli Tegra 2 -järjestelmä sirulla, joka esiteltiin vuonna 2011 [119] . Tehokas Tegra 2, joka tukee 3D-grafiikkaa, käytettiin monissa Acerin , Asusin , Motorolan , LG :n , Toshiban ja muiden valmistajien 10-tuumaisissa tableteissa ja älypuhelimissa, ja se pysyi merkityksellisenä jopa useiden vuosien jälkeen [120] . Toisen sukupolven SoC:n menestystä toisti Tegra 3 , joka sai tehokkaamman grafiikkakiihdytin ja ylimääräisen prosessoriytimen yksinkertaisia laskelmia varten. Tegra 3 asennettiin Google Nexus 7 , Lenovo , Asus ja Acer tabletteihin , HTC- ja LG-älypuhelimiin sekä muunnettaviin kannettaviin tietokoneisiin , joissa on Windows RT -käyttöjärjestelmä - Microsoft Surface ja Lenovo IdeaPad Yoga 11. Vuonna 2013 yritys esitteli Tegra 4 :n , jonka perusteella hän kehitti omia pelikonsolejaan Shield -brändillä [121] . Yritys kuitenkin menetti vähitellen kiinnostuksensa kuluttajalaitteiden kilpaileviin massamarkkinoihin ja keskittyi uudelleen alueille, joilla Tegran korkea suorituskyky oli kysytty - pelikonsoleihin ja automarkkinoihin [122] . Vuonna 2012 NVIDIA sopi Audin kanssa Tegran käytöstä autojen ohjauspaneeleissa ja viihdejärjestelmissä, ja vuonna 2013 se aloitti yhteistyön Teslan ja Lamborghinin kanssa [13] [123] .
Autovalmistajien pitkät tuotantosyklit ovat olleet siunaus Nvidialle, joka on löytänyt käyttöä autoissa sekä uusille malleille että vanhemmille Tegra 2:lle ja Tegra 3:lle [124] . Vuonna 2014 esitelty Tegra K1 -järjestelmä sirulle asetettiin alun perin alustaksi ajotietokoneille ja miehittämättömille ajoneuvojärjestelmille , eikä seuraavan sukupolven Tegra X1 :tä ollut tarkoitettu käytettäväksi mobiilielektroniikassa [125] [ 125] 126] .
Tammikuussa 2015 pidetyssä Consumer Electronics Show'ssa yritys esitteli Tegra X1 system-on-a-chip -järjestelmän julkistamisen yhteydessä oman täydellisen ratkaisunsa autoteollisuudelle - X1-siruun perustuvan Drive CX -kojelautatietokoneen, Driven. Studion kojelaudan käyttöliittymän kehitystyökalu ja sisäänrakennettu autopilotti Drive PX, joka käytti 2 SoC X1:tä kerralla [127] . Toisin kuin tuolloin markkinoilla ollut ADAS (Advanced driver assist system, Russian Advanced driver assist system, Russian Advanced driver assist system), Drive PX keskittyi autokäyttöön keskihintaluokasta alkaen [128] . Ensimmäisestä versiosta lähtien Drive PX tuki 12 erillisen HD-kameran toimintaa kerralla, joiden tiedot käsiteltiin keinotekoisella hermoverkolla ja tunnisti muut ajoneuvot, jalankulkijat, liikennemerkit ja muut tiedot [129] . GPU-teknologiakonferenssissa keväällä 2015 NVIDIA:n edustajat puhuivat Drive PX AI:n oppimisprosessista ja totesivat, että monista simuloiduista onnettomuuksista saatujen kokemusten perusteella he opettivat sitä välttämään esteitä ja ottamaan huomioon kaikki mahdolliset esteet [130 ] [131] .
Ensimmäisen version Drive PX:n laskentateho oli 2,3 teraflopsia, ja CES 2016:ssa esitelty Drive PX 2 -tietokone onnistui nostamaan tämän luvun 8 teraflopsiin. Tämä suorituskyky riitti jo auton ohjaamiseen automaattisesti 12 kameran, tutkan , lidarin ja muiden sensorien tietojen perusteella [132] . Päivitetty Drive PX 2 oppi näyttämään näytölle reaaliajassa yksityiskohtaista tietoa auton ympäristöstä ja kun se on yhteydessä Internetiin , täydentämään niitä tiedoilla liikennetilanteesta, ajoradan tilasta ja muista tekijöistä [133] . GPU-konferenssissa huhtikuussa 2016 NVIDIA esitteli Audin , Volvon ja BMW :n demoautoja, jotka on varustettu Drive CX:llä ja Drive PX:llä [134] . Tammikuussa 2017 CES 2017 -messuilla NVIDIA ja Audi ilmoittivat suunnitelmistaan julkaista tuotannossa oleva tekoälyauto (oletettavasti Audi Q7 ) vuoteen 2020 mennessä. Kehitysyhtiö esitteli myös oman itseajavan autonsa BB8, joka on nimetty Star Wars -universumista peräisin olevan astromekaanisen droidin mukaan ja jota käytettiin autonomisen ajotekniikan testaamiseen [135] [136] .
Helmikuussa 2017 käytiin miehittämättömien sähköautojen Roborace -mestaruuskilpailun testikilpailu , jossa joukkueita edustavat teknisesti identtiset autot erilaisilla ohjausohjelmistoalustoilla. Molemmat testiajokoneet, DevBot 1 ja DevBot 2, perustuivat Drive PX 2:een [137] . Syksyllä 2017 GPU-konferenssissa Münchenissä yhtiö esitteli ZF Friedrichshafen AG :n yhdessä Deutsche Post DHL :n kanssa kehittämän autonomisen postiauton prototyypin , ja venäläisen teknologiayrityksen Yandexin edustajat puhuivat omasta itseajavasta autostaan. perustuu Toyota Prius V ja Drive PX 2 [138] [139] . Lisäksi Jensen Huang esitteli konferenssissa parannetun version Drive PX:stä - Drive PX Pegasus, joka on kehitetty yhdessä 25 muun teknologiayrityksen ja autonvalmistajan kanssa ja jonka suorituskyky on 320 teraflopsia, mahdollistaa 5. tason miehittämättömän ajoneuvon luomisen. autonomia (ilman ihmisen osallistumista ajamiseen) [140] [141] . Elokuuhun 2018 asti Drive PX -tietokoneita käytettiin myös Teslan sähköautoissa [142] [143] .
Maaliskuussa 2018 kuolemaan johtaneen onnettomuuden jälkeen, jossa itseajava Uber törmäsi pyöräilijään luullessaan häntä virheellisesti pieneksi esteeksi, joka ei vaatinut vastausta, yritys ilmoitti lopettavansa itseajavien autojensa testauksen yleisillä teillä [ 144] [145] . Viikkoa myöhemmin yhtiö esitteli omassa teknologiakonferenssissaan Drive Pegasus -pilvialustan, joka on suunniteltu testaamaan autopilottialgoritmeja simuloiduissa olosuhteissa. Järjestelmä perustuu kahteen osaan. Ensimmäinen on Nvidia-grafiikkasuorittimiin perustuva palvelin, joka käyttää Drive Sim -simulaatioympäristöä, joka luo datavirtoja kameroille, tutkalle, lidarille ja muille ajoneuvon antureille sekä fotorealistisen testiympäristön. Toinen on Drive Pegasus -ajotietokone, joka käyttää AI-autopilottia. Tämän paketin avulla voit simuloida mitä tahansa tietilannetta, mukaan lukien epätodennäköiset skenaariot ja äärimmäiset sääolosuhteet, ja suorittaa miljoonia testejä päivässä vaarantamatta muita tienkäyttäjiä [146] [147] [148] .
Alkuvuodesta 2013 Consumer Electronics Show -tapahtumassa yhtiö julkisti oman pelikonsolinsa, koodinimeltään Project Shield. Kun laite tuli myyntiin, nimestä oli poistettu sana " Projekti " [149] . SHIELD oli peliohjainmuoto , jossa oli käännettävä 5 tuuman kosketusnäyttö, Android -käyttöjärjestelmä , ladattuja pelejä Google Play -kaupasta, TegraZonen oma digitaalinen sisältökauppa ja tuettu GameStream-tekniikka - pelien suoratoisto tietokoneelta, jossa oli GeForce GPU. Keplerin mikroarkkitehtuurista. Sen lisäksi, että SHIELD pelasi omalla näytöllään, se salli HDMI-lähdön näytölle tai televisioruudulle, mikä teki siitä laitteen, jolla on suurin pelikirjasto ja markkinoiden laajin pelikokemus [150] . SHIELD-ohjaimen tuen saaneiden pelien luettelo sisälsi noin 2 tusinaa peliä, mukaan lukien AAA-projektit , kuten Bioshock Infinite , Need for Speed: Most Wanted , Call of Duty: Black Ops 2 , Team Fortress 2 , Grand Theft Auto: Vice City. ja ARMA Tactics [151] [152] .
Vuonna 2014 yritys esitteli Shield Tabletin, joka on perinteisen langattomalla ohjaimella varustetun tabletin muotoinen ja on yksi markkinoiden tehokkaimmista Android-laitteista [153] . GameStreamin lisäksi laite sai tuen Grid-pilvipelipalvelulle PC-pelien suoratoistoon Nvidia-pilvestä (myöhemmin nimettiin GeForce Now), ja se optimoitiin myös Unreal Engine [154] -grafiikkamoottorille . Julkaisuhetkellä SHIELD Tablet osoittautui suhteellisen kalliiksi laitteeksi, ja akun ylikuumenemiseen liittyvien ongelmien vuoksi yritys joutui vaihtamaan joitakin laitteita käyttäjille. Vuonna 2015 yritys julkaisi päivitetyn mallin, jossa on korjattu "lapsuussairaudet" K1-indeksin alle ja jonka kokoonpano oli sama kuin edeltäjänsä, ja sen vähittäismyyntihinta oli huomattavasti alhaisempi [155] [156] .
Lisäksi vuonna 2015 yritys julkaisi pelilaitteen suoratoistomediasoittimen (digisovittimen) muodossa, nimeltään SHIELD Android TV tai yksinkertaisesti SHIELD (alkuperäinen SHIELD vuodelta 2013 nimettiin uudelleen SHIELD Portableksi). Uusi SHIELD oli ensimmäinen laite, joka sai virtansa Tegra X1 -prosessorilla, joka käyttää Android TV :tä ja tukee GameStreamia ja Gridiä (GeForce Now) sekä Ultra HD (4K) -videolähtöä . Android TV -sisällön lisäksi laite sai tuen suoratoistopalveluille Netflix , Hulu Plus , YouTube , Amazon Instant Video ja Sling TV , Russian Okko , Megogo.net , Amediateka , Rutube ja monet muut sekä tuet mm. suoratoisto Android-laitteista Google Cast [157] [158] . Vuoden 2017 päivitys tuo SHIELDin 40 % pienempään runkoon, tuen uusille suoratoistopalveluille, täydellisen integroinnin Google Assistant -ääniavustajan kanssa ja tuen Samsung SmartThings -alustaan perustuvalle älykkään kodin järjestelmälle keskitintilassa, jonka kautta laitteet ja anturit on kytketty ja vuorovaikutuksessa [159] [160] .
Maaliskuussa 2014 yritys esitteli ensimmäisen tarkoitukseen rakennetun Tegra K1 -pohjaisen Jetson TK1 -tietokoneen käytettäväksi autonomisissa droneissa, älykameroissa, roboteissa ja muissa älylaitteissa. Pienestä koostaan huolimatta Jetson TK1, jonka suorituskyky oli 326 gigaflopsia, oli teholtaan verrattavissa perinteisiin työasemiin, mikä mahdollisti uuden tuotteen ja Jetsonin myöhempien versioiden sijoittamisen "ensimmäisiksi mobiilisupertietokoneiksi" [161] . Tegra X1 -järjestelmäpiiriin perustuva Jetson TX1 nosti suorituskyvyn 1 teraflopsiin ja itse laitteen koko pieneni muovikortin kokoiseksi [162] . Päivitettyyn Tegra X2 -prosessoriin perustuvan Jetson TX2:n avulla NVIDIA onnistui kaksinkertaistamaan suorituskyvyn säilyttäen samalla virrankulutuksen [163] . Yritys saavutti perustavanlaatuisen läpimurron laskentatehossa kesäkuussa 2018 Jetson Xavier -tietokoneella, joka perustuu seuraavan sukupolven Tegra-siruihin. Järjestelmä, jonka suorituskyky on 30 teraflopsia ja jonka virrankulutus on kolmannes hehkulampun virrankulutuksesta , esiteltiin maailman ensimmäisenä älykkäiden robottien tietokoneena. Jetson Xavier -levyssä oli 8-ytiminen ARM-prosessori yleistä laskentaa varten, Tensor Core GPU syväoppimistehtäviä varten ja erikoistuneet videonkäsittelylohkot [164] . Jetson Xavier esiteltiin osana Isaac-alustaa, joka sisältää myös joukon API-liittymiä ja kehitystyökaluja 3D-kameroiden ja antureiden Isaac SDK:n yhdistämiseksi, Isaac IMX AI -kiihdytinkirjaston ja Isaac Sim [165] [166] AI-koulutuksen . ja virtuaaliympäristön testaus .
Vuodesta 2009 lähtien yritys on järjestänyt vuotuista GPU-teknologiakonferenssia (GTC), josta ensimmäinen pidettiin San Josessa syyskuun lopussa - lokakuun alussa 2009. Vuosikymmenen aikana tapahtuman maantiede on laajentunut merkittävästi: vuonna 2018 Piilaakson ja Washingtonin GTC:n lisäksi alueellisia konferensseja pidettiin Taiwanissa , Japanissa , Euroopassa , Israelissa ja Kiinassa [167] . Jos GTC:n pääaiheena oli alun perin GPU:iden kehittäminen ja käyttö laskennan nopeuttamiseksi, niin 2010-luvun puolivälistä lähtien painopiste on siirtynyt koneoppimisen kehittämiseen ja tekoälyn käyttöön [168] [169] .
Vuonna 2009 yritys perusti GPU Ventures -ohjelman investoidakseen startup -yrityksiin, jotka etsivät tapoja soveltaa GPU:ita yleiseen tietojenkäsittelyyn . Osana ohjelmaa yritys suunnitteli investoivansa 0,5–5 miljoonalla dollarilla lupaaviin projekteihin, jotka liittyvät videonkäsittelyyn, tutkimukseen ja kehitykseen, rahoitukseen ja muihin omien teknologioidensa sovellusalueisiin [170] . Vuodesta 2018 lähtien GPU Ventures -ohjelman portfolioon kuului Abeja, pilvipohjainen vähittäiskaupan analytiikkajärjestelmä, itseajavien autojen teknologian kehittäjä Optimus Ride, ääniavustaja tekoälykehittäjä Soundhound, sääkäynnistys TempoQuest, terveydenhuollon tietokonenäköteknologian kehittäjä Zebra Medical ja Datalogue, yritys, joka kehittää tiedonlouhintaalgoritmeja [171] .
Vuonna 2015 yritys julkisti oman koulutusohjelmansa - Deep Learning Institute (DLI) - asiantuntijapulan ratkaisemiseksi tietojenkäsittelyn ja syväoppimisen alalla [172] . Ensimmäiset koulutusistunnot pidettiin osana GTC:tä, ja vuonna 2016 he julkaisivat yhdessä massaverkkokoulutusalustojen Coursera ja Udacity kanssa verkkokursseja syväoppimisesta ja tekoälystä. Adoben , Alibaban ja SAP :n kehittäjiä koulutettiin DLI :ssä , ja kursseja pidettiin myös suurten tutkimus- ja oppilaitosten toimipisteissä - Yhdysvaltain kansallisissa terveysinstituuteissa , Yhdysvaltain kansallisessa tiede- ja teknologiainstituutissa , Barcelonan supertietokonekeskuksessa. , Singapore Polytechnic Institute ja Indian Institute of Technology Bombay [173] [174] . DLI:n koulutusohjelmat rakentuvat yrityksen teknologioiden sovellusalueille itseajavissa autoissa, terveydenhuollossa, robotiikassa, rahoituksessa, ja käytännön kursseja opettavat Nvidian ja kumppaniyritysten asiantuntijat ja yliopiston henkilökunta [175] [176] [177] .
Kesäkuussa 2016 yritys otti käyttöön Nvidia Inception -ohjelman, joka tukee tekoälyn ja tietojenkäsittelyn parissa työskenteleviä startup-yrityksiä. Ohjelman osallistujat saavat varhaisen pääsyn ohjelmistoihin ja laitteistoihin, apua yrityksen sertifioiduilta asiantuntijoilta ja insinööreiltä, koulutusta DLI:stä ja sijoituksia GPU Ventures -ohjelman [178] puitteissa . Jo vuoteen 2017 mennessä ohjelmaan osallistui yli 1300 yritystä, vuonna 2018 osallistujamäärä oli 2800. Osana vuosittaista GTC-konferenssia yhtiö valitsee useita ohjelman voittajia, jotka ovat osoittaneet erinomaisia saavutuksia omalla alallaan. Vuonna 2017 voittajat olivat Genetesis , joka on kehittänyt Genetesis-rintakipudiagnostiikkajärjestelmän, Deep Instinct -haittaohjelmien torjuntajärjestelmän sekä Athelas-hermoverkkopohjaisen verikoeteknologian , hermoverkot, vähittäiskaupan automaatiojärjestelmän tekijät. AiFi ja logistiikkakäynnistys Kinema Systems [179] [180] .
Yrityksen pääkonttori sijaitsee Santa Clarassa , Kaliforniassa . Kompleksin ensimmäinen rakennus, nimeltään "Endeavour" ( eng. Endeavour viimeisen NASAn avaruussukkulan kunniaksi ), pystytettiin vuosina 2010-2017 arkkitehtitoimiston Genslerin hankkeen mukaisesti . "Endeavourin" sisätilat " on nimetty tieteiskirjallisuuteen viitaten - "Altair IV" (planeetta elokuvasta " Forbidden Planet "), " Skaro " (planeetta scifi-sarjasta " Doctor Who "), " Skynet " (tekoäly Terminator -elokuvasarja ), "Vogsphere" (vogon-rodun kotiplaneetta Douglas Adamsin teoksista ), Hott (planeetta Tähtien sota -universumista ), " Mordor " (Keskimaan alue , hallussaan Sauron John Tolkienin legendaariosta , " Metropolis " (viittaus Fritz Langin samannimiseen mykkäscifi-elokuvaan ) [13] .
Vuodelle 2018 yhtiö rakensi toista rakennusta nimeltä "Voyager" ( eng. Voyager ), joka toimii viitteenä samannimiseen avaruusalukseen ja aurinkokunnan kaukaisten planeettojen tutkimusohjelmaan . Uuden pääkonttorin rakennusten nimien ensimmäiset kirjaimet, latinalaiset En ja V , muodostavat myös Nv :n - yrityksen itsensä nimen ensimmäiset kirjaimet. Endeavourin pinta-ala on 500 tuhatta jalkaa² (noin 46,5 tuhatta m²), Voyagerin suunnitteluala on 750 tuhatta jalkaa² (noin 69,6 tuhatta m²). Endeavour työllistää yli 2 000 yrityksen työntekijää, yhteensä Santa Clarassa työskentelee 5 000 työntekijää ja yrityksen kokonaishenkilöstö on 11,5 tuhatta henkilöä [13] [181] [182] .
Helmikuusta 2018 alkaen yhtiön johtavia tehtäviä hoitivat [11] :
Tilikauden 2018 tuloksen mukaan yhtiön liikevaihto oli 9,714 miljardia dollaria, liikevoitto - 3,21 miljardia, nettotulos - 3,047 miljardia. Verrattuna tilikauteen 2017 liikevaihto kasvoi 41 %, liikevoitto - 66 %. , nettotulos - 83 %. Yrityksen ensisijainen tulonlähde on GPU-liiketoiminta, joka tuotti yhteensä 8,14 miljardia dollaria (40 % enemmän kuin vuotta aiemmin), mukaan lukien 1,93 miljardin dollarin liikevaihto datakeskusratkaisuista (Tesla, Grid, DGX, 133 % enemmän kuin vuonna 2017). ja 934 miljoonaa dollaria ammattimainen visualisointiliiketoiminnasta (12 % enemmän kuin vuonna 2017). Tegra-siruun perustuviin järjestelmiin perustuvat ratkaisut tuottivat yhtiölle 1,53 miljardia (86 % enemmän kuin vuotta aiemmin), josta 558 miljoonaa oli tuloja autojen infotainment-järjestelmien, Drive PX -ajotietokoneiden ja itse ajamisen kehittämisestä. autot [26] .
Vuonna 2018 yhtiö laski liikkeeseen 945 miljoonaa kantaosaketta yhdellä äänellä. Vuodesta 1999 lähtien yhtiö on toteuttanut osakesplitin 4 kertaa : vuosina 2000, 2001 ja 2006 paperit jaettiin suhteessa 2:1, vuonna 2007 "split" toteutettiin suhteessa 3:2 [184] . Vuonna 2021, 14 vuotta myöhemmin, yritys teki toisen 4:1-jaon – historiansa suurimman [185] .
Yhtiö omistaa 35,9 % osakkeistaan, 61,4 % on listattu NASDAQ-pörssissä . Suurimmat osakkeenomistajat ovat Fidelity Management & Research Co. (7,94 %), The Vanguard Group (7,14 %), BlackRock Fund Advisors (4,46 %), SSgA Funds Management (3,87 %), perustaja Jensen Huang (3,6 %), T. Rowe Price Associates, Inc. (1,81 %), JPMorgan Investment Management, Inc. (1,3 %), Geode Capital Management (1,29 %) ja Jennison Associates (1,16 %) [184] .
Ensimmäistä kertaa vuoden 1999 listautumisannin jälkeen yhtiö maksoi osinkoja vuonna 2006, seuraava maksu seurasi vuonna 2012, marraskuusta 2012 lähtien osinkoja osakkeenomistajille on maksettu neljännesvuosittain .
2000-luvun alusta lähtien yritys alkoi osoittaa kiinnostusta Venäjän grafiikkaprosessorimarkkinoihin, joissa se oli kiistattoman johtajan asemassa. Vuonna 2003 Moskovassa aloitti toimintansa Nvidian toimisto , jonka vastuualueeseen kuuluivat Euroopan, Lähi-idän ja Afrikan maat . Yritys harjoitti Venäjän toimiston kautta paikallisten ohjelmoijien valintaa ja yhteistyötä kehittäjien kanssa sekä julkaistujen että kehitteillä olevien pelien optimoimiseksi. Myös Venäjän toimiston yhteyteen avattiin laboratorio, jossa testataan pelejä, ammattimaisen visualisoinnin ohjelmistoja ja muita grafiikkaprosessorin laskentatehoa käyttäviä sovelluksia. Vuonna 2014 Moskovan laboratorio oli yksi yhtiön neljästä suurimmasta datakeskuksesta, ja sen osuus kaikista yrityksen testaamista peleistä oli jopa 70 %. Toimistoinsinöörit osallistuvat moniin yrityksen globaaleihin projekteihin keskittyen peli- ja ammattimarkkinoiden ratkaisujen ohjelmistokomponentin kehittämiseen ja kehittämiseen, mukaan lukien tekoälymarkkinat. Vuodesta 2011 lähtien Venäjän toimisto on sijainnut Dvintsevin liikekeskuksessa Dvintsev-kadulla Moskovassa [186] [187] [188] .
Yhtiö ilmoitti 7.3.2022 vetäytyvänsä Venäjän ja Valko-Venäjän markkinoilta vuoden 2022 Ukrainan tapahtumien vuoksi. [189] .
Helmikuussa 2003 Futuremarkin ja Nvidian välillä syntyi kiista näytönohjaimen suorituskykytestistä - Futuremark syytti NVidiaa näytönohjaimen ohjaimien säätämisestä erityisesti suorituskyvyn parantamiseksi testissä [190] . Futuremark ei useaan kuukauteen tunnistanut Nvidia-ohjaimen uusimmalla versiolla suorittamiensa testien tuloksia [191] . Lopuksi, kun Futuremark lupasi julkisesti virallisella verkkosivustollaan julkaista uuden version testistä, joka estää nämä viritysmekanismit ja syyttäen NVidiaa Detonator FX -ajurikoodin tahallisesta hämärtämisestä , Futuremark peruutti lausuntonsa päivää myöhemmin selittäen sen käyttäjän henkilökohtaiseksi virheeksi. kehittäjä. Kuten lehdistö huomautti, tämä antoi Futuremarkille mahdollisuuden välttää maineoikeudelliset kanteet [192] .
Vuonna 2012 Linus Torvalds moitti Nvidiaa huonosta yhteistyöstä Linux -kehittäjien kanssa . Tapaamisessaan Aalto-yliopiston opiskelijoiden kanssa hän puhui Nvidiasta säädyttömästi ja kutsui sitä pahimmaksi yritykseksi, jonka kanssa Linux-yhteisö joutuu tekemisiin [193] .
Vuonna 2014 AMD :n PR-päällikkö Robert Hallcock syytti Nvidiaa kilpailemisesta GameWorks -kehityskirjaston kanssa . Hänen mukaansa GameWorks estää keinotekoisesti kehittäjiä optimoimasta pelikoodia kilpailevien näytönohjainvalmistajien laitteistoille [194] .
Vuonna 2015 yritys jäi kiinni lippulaivansa GeForce GTX 970 -laitteen todellisten ominaisuuksien piilottamisesta. Riippumattomat tutkijat havaitsivat, että näytönohjaimessa ei ole 64 ROP:ta, kuten valmistaja on ilmoittanut, vaan vain 56. He ilmoittivat myös, että laitteen videomuisti toimii kaavion mukaan 3,5 + 0,5 Gt, jossa osa GDDR5-muistista toimii tarkoituksellisesti pienemmällä nopeudella kuin sen pääyksikkö, ja toisen tason välimuisti on leikattu 2 megatavusta 1,75 megatavuun [191] .
Helmikuussa 2019 AMD kritisoi Nvidian uutta patentoitua Deep Learning Super-Sampling (DLSS) -älykästä anti-aliasing-tekniikkaa. AMD:n edustajat uskovat, että avoimet standardit SMAA ja TAA toimivat hyvin eri valmistajien kiihdyttimissä ja ovat samalla vapaita DLSS:n haitoista [195] .
![]() | ||||
---|---|---|---|---|
Valokuva, video ja ääni | ||||
Temaattiset sivustot | ||||
Sanakirjat ja tietosanakirjat | ||||
|
Nvidia | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GPU ( vertailu ) _ |
| ||||||||||
Emolevyn piirisarjat ( vertailu ) _ |
| ||||||||||
Muut |
|
Open Handset Alliancen jäsenyritykset | |
---|---|
Matkapuhelinoperaattorit |
|
Ohjelmisto | |
Puolijohteet | |
Kännykät | |
Kaupallistaminen |
|