unelmajoukkue | |
---|---|
Valmistaja | Sega |
Tyyppi | pelikonsoli |
Sukupolvi | kuudes [1] |
Julkaisupäivä | |
Tuki lopetettu | 31. maaliskuuta 2001 |
Kappaleet myyty | 9,13 miljoonaa [4] |
Kuljettaja | 1,2 Gt GD-ROM |
Käyttöjärjestelmä _ |
Dreamcast-järjestelmäohjelmisto [d] |
prosessori | 200 MHz Hitachi SH4 RISC |
Pysyvä muisti |
Visual Memory , kolmannen osapuolen muistikortit. |
GP | PowerVR2 CLX2 (Series II), 100 MHz |
Online-palvelu |
Dreamarena SegaNet |
Myydyin | Sonic Adventure , 2,5 miljoonaa (kesäkuussa 2006) [5] |
Edellinen | Sega Saturnus |
Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa |
The Dreamcast (ドリ ームキャスト Dorimukyasuto ) on kotivideopelikonsoli, jonka Sega julkaisi 27. marraskuuta 1998 Japanissa, 9. syyskuuta 1999 Pohjois-Amerikassa ja 14. lokakuuta 1999 Euroopassa. Se oli ensimmäinen pelijärjestelmien kuudennessa sukupolvessa , ja se edelsi Sonyn PlayStation 2 : ta , Nintendon GameCubea ja Microsoftin Xboxia . Dreamcast oli Segan viimeinen kotipelijärjestelmä, joka päätti yhtiön 18-vuotisen historian konsolimarkkinoilla.
Toisin kuin kallis ja epäonnistunut Sega Saturn , Dreamcast suunniteltiin pitämään kustannukset alhaisina "valmiilla" komponenteilla, kuten Hitachi SH-4 CPU ja NEC PowerVR2 GPU . Japanissa haalean vastaanoton saanut Dreamcast saapui menestyksekkäästi Yhdysvaltain markkinoille massiivisen markkinointikampanjan ansiosta, mutta kiinnostus järjestelmää kohtaan hiipui tasaisesti, kun Sony nosti hypeä tulevan PlayStation 2 :n ympärille . Useista peräkkäisistä hinnanalennuksista huolimatta myynti jäi Segan odotuksista, ja yhtiö kärsi edelleen merkittävistä taloudellisista tappioista. Muutoksen johdosta Sega lopetti Dreamcastin 31. maaliskuuta 2001, luopui pelikonsoliliiketoiminnasta ja ryhtyi uudelleen pelin julkaisijaksi. Dreamcastia on myyty maailmanlaajuisesti 9,13 miljoonaa kappaletta.
Vuonna 1988 Sega julkaisi Sega Mega Drive [6] -pelikonsolin . 30,75 miljoonaa kappaletta myyneestä Mega Drivesta tuli kaikkien aikojen menestynein Sega-konsoli [4] . Mega Driven seuraaja, Sega Saturn , julkaistiin Japanissa vuonna 1994 [7] . Saturn oli CD -pohjainen digiboksi , joka toisti sekä 2D- että 3D - tietokonegrafiikkaa. Samaan aikaan sen monimutkainen arkkitehtuuri ja kaksi keskusprosessoria vaikeuttivat ohjelmointiprosessia merkittävästi verrattuna sen pääkilpailijaan, Sony PlayStationiin [8] . Vaikka Saturn debytoi ennen PlayStationia sekä Japanissa että Yhdysvalloissa [9] [10] , sen yllättävä julkaisu Yhdysvalloissa neljä kuukautta suunniteltua aikaisemmin [11] [12] [13] kärsi sen jakeluon liittyvistä ongelmista [14] . . Lisäksi Saturnin varhaista julkaisua heikensi Sonyn samanaikainen ilmoitus, että PlayStationin vähittäismyyntihinta on 299 dollaria verrattuna Saturnin alkuperäiseen hintaan 399 dollaria [12] [13] [15] .
Nintendo viivytteli Nintendo 64 :n julkaisua pitkään , ja Segan maine vaurioitui huonosta tuesta Mega Driven lisäyksille (erityisesti Sega 32X ), mikä mahdollisti Sonyn jalansijan markkinoilla [9] [ 16] . PlayStation oli välitön menestys Yhdysvalloissa, mikä johtuu osittain massiivisesta mainoskampanjasta ja kolmannen osapuolen pelikehittäjien vahvasta tuesta. Kolmannen osapuolen kehittäjien osallistumiseen vaikuttivat Sonyn korkealaatuiset kehitystyökalut ja liberaalit 10 dollarin rojaltit per pelin kopio [13] [17] . Sonyn menestystä auttoi myös hintasota , jossa Sega laski Saturnin hinnan 399 dollarista 299 dollariin ja sitten 299 dollarista 199 dollariin vastaamaan PlayStationin hintaa - huolimatta siitä, että Saturnin laitteisto oli kalliimpi valmistaa ja PlayStationissa on suurempi hinta. pelikirjasto [9] [15] [18] . Saturn-komponenttien tuotanto oli tappiollista [18] , mikä pahensi Segan taloudellisia ongelmia, minkä seurauksena yhtiön liikevaihto laski vuosina 1992-1995, mitä pahensi myös alan yleinen laskusuhdanne. Lisäksi yritys keskittyi Saturniin ja lopetti työskentelyn Mega Driven kanssa, mikä esti sitä hyödyntämästä täysimääräisesti olemassa olevia 16-bittisiä markkinoita [9] [15] [19] .
Pitkäaikaisten erimielisyyksien vuoksi Segan of Japanin kanssa [20] [21] , Sega of American toimitusjohtaja Tom Kalinske menetti kiinnostuksensa asemaansa ja työtään kohtaan [22] . 16. heinäkuuta 1996 Sega ilmoitti, että Shoichiro Irimajiri oli nimitetty Sega of America:n hallituksen puheenjohtajaksi ja toimitusjohtajaksi, ja Kalinske jättäisi yhtiön saman vuoden syyskuun 30. päivän jälkeen [22] [23] [24] . Sega ilmoitti myös, että Sega Enterprisesin perustaja [25] David Rosen ja japanilainen Segan toimitusjohtaja Hayao Nakayama erosivat Sega of American puheenjohtajan ja yhteispuheenjohtajan tehtävästä, mutta molemmat jäivät yhtiöön [22] [24] . Bernie Stolar , Sony Computer Entertainment of America [26] [27] entinen toimitusjohtaja , on nimitetty Sega of American varatoimitusjohtajaksi, joka vastaa tuotekehityksestä ja kolmansien osapuolten suhteista [23] [24] . Stolar ei tukenut Saturnusta, koska hän uskoi, että konsoli oli huonosti suunniteltu, ja totesi julkisesti E3 1997:ssa, että "Saturnus ei ole tulevaisuutemme" [28] . Nintendo 64 : n julkaisun jälkeen Segan Saturnin ja 32-bittisten pelien myynti laski jyrkästi. Elokuussa 1997 Sony hallitsi konsolimarkkinoista 47 prosenttia, Nintendo 40 prosenttia ja Sega vain 12 prosenttia. Hintojen alennukset tai korkean profiilin pelit eivät auttaneet Saturnia menestymään [27] . Syksyllä 1997 Sega of America irtisanoi 60 200 työntekijästään Saturnuksen heikon suorituskyvyn vuoksi Pohjois-Amerikassa [29] .
"Luulin, että Saturnus oli virhe laitteiston suhteen. Ilmeisesti pelit olivat mahtavia, mutta laitteisto ei."
- Bernie Stolar kommentissaan Saturnuksesta [30]Yhtiön taloudellisen tilanteen heikkenemisen seurauksena Nakayama erosi Segan toimitusjohtajan tehtävästä tammikuussa 1998 ja väistyi Irimajiri [29] . Bernie Stolarista tuli Sega of America:n toimitusjohtaja [27] [31] . Viiden vuoden jatkuvan voittojen laskun jälkeen [32] Sega kärsi ensimmäisen tappionsa 31. maaliskuuta 1998 päättyneellä tilikaudella sen jälkeen, kun se listautui Tokion pörssiin vuonna 1988 [33] . Johtuen 54,8 prosentin yleisestä myynnin laskusta (mukaan lukien 75,4 prosentin lasku Japanin ulkopuolella), yritys teki 35,6 miljardin jenin (269,8 miljoonan Yhdysvaltain dollarin) konsolidoidun nettotappion [32] . Vähän ennen taloudellista tappiota koskevaa ilmoitusta Sega ilmoitti lopettavansa Saturnin myynnin Pohjois-Amerikassa valmistautuakseen seuraajansa markkinoille [27] [29] . Tämä päätös jätti länsimarkkinat käytännössä ilman Sega-pelejä vuodeksi [34] . Huhut tulevasta Dreamcastista – joita enimmäkseen Sega itse levitti – vuoti yleisölle ennen uusimpien Saturn-pelien julkaisua . [35]
Vuonna 1995 Segan huhuttiin kehittävän uutta videoprosessoria Lockheed Martinin , 3DO Companyn, Matsushitan ja Alliance Semiconductorin kanssa. Samaan aikaan jotkut ristiriitaiset raportit ehdottivat, että sitä käytettäisiin joko 64-bittisessä Saturn 2:ssa tai jo olemassa olevan Saturnuksen lisälisävarusteena [36] [37] . Dreamcastin kehityksellä ei kuitenkaan ole mitään tekemistä tämän projektin kanssa [37] [38] . Sega Saturnin heikon myynnin vuoksi Irimajiri päätti mennä ulos ja palkkasi Tatsuo Yamamoton IBM Austinista johtamaan salaista osastoa seuraavan sukupolven konsolin kehittämiseksi [39] . Tämä projekti sai nimen Black Belt [40] . Samaan aikaan Hideki Saton johtama olemassa oleva ryhmä aloitti samanlaisen projektin. Sato ei pitänyt Irimajirin päätöksestä viedä kehitystyötä yrityksen ulkopuolelle, ja hänen ryhmänsä ryhtyi kehittämään omaa versiotaan konsolista [41] [42] . Mutta toisen version mukaan Sega itse uskoi konsolin kehittämisen kilpailevien osastojen tehtäväksi [43] . Sato ja hänen tiiminsä valitsivat VideoLogicin Hitachi SH-4 CPU:n ja PowerVR GPU : n [44] . Tämä projekti sai nimen White Belt [45] , joka myöhemmin muuttui Duraliksi Virtua Fighter -sarjan metallihahmon mukaan [35] [46] .
Yamamoton ryhmä valitsi 3dfx Voodoo2 GPU:n ja Motorola PowerPC 603e [47] CPU :n . Segan johdon pyynnöstä suoritin kuitenkin korvattiin SH-4-sirulla, ja Yamamoto itse allekirjoitti sopimuksen 3dfx:n kanssa Voodoo3 -grafiikkasirun muokatun version käyttämisestä [48] . Kun 3dfx teki julkisen tarjouksensa huhtikuussa 1997 , se paljasti kaikki yksityiskohdat sopimuksestaan Segan kanssa [49] [50] . Tämä suututti Sega of Japanin johtajat, jotka lopulta päättivät katkaista yhteyden 3dfx:ään ja käyttää Dural-projektia [51] . Charles Bellfieldin, Sega of America:n entisen viestintäjohtajan ja NEC:n entisen brändipäällikön, mukaan NEC:n ratkaisua käyttävät peliesitykset osoittivat SH-4- ja PowerVR-arkkitehtuurien tarjoaman korkean suorituskyvyn ja alhaiset kustannukset. Bellfield totesi lisäksi, että "Segan suhteella japanilaiseen NEC-yritykseen oli luultavasti merkitystä" [52] . Toisaalta Bernie Stolar "tunti, että 3Dfx:n amerikkalaista versiota olisi pitänyt käyttää. Japani halusi japanilaisen version ja Japani voitti" [53] .
Tämän seurauksena 3dfx haastoi Segan ja NEC:n oikeuteen sopimuksen rikkomisesta, mutta tapaus sovittiin myöhemmin oikeuden ulkopuolella [54] [55] . PowerVR-arkkitehtuurin valinta herätti huolta Electronic Artsilta , joka on pitkäaikainen Sega-konsoleille tarkoitettujen pelien kehittäjä. Electronic Arts investoi 3dfx:ään, mutta valittu arkkitehtuuri oli vieras [56] . Shiro Hagiwara, Segan laitteistodivisioonan johtaja ja Ian Oliver, Segan tytäryhtiön Cross Productsin toimitusjohtaja, muistelivat, että kun he valitsivat SH-4-prosessorin, se oli vielä kehitysvaiheessa. Valintaa edelsi pitkä keskustelu, ja se tehtiin, koska se oli ainoa saatavilla oleva prosessori, joka "sopeutui saamaan 3D-geometrian laskemiseen tarvittavan suorituskyvyn" [57] . Helmikuuhun 1998 mennessä projekti oli nimetty uudelleen Katanaksi, ja lopulliset tekniset tiedot, kuten RAM-kapasiteetti , olivat vielä kesken [58] .
Ottaen huomioon, että Saturnuksen ongelmat liittyivät korkeisiin tuotantokustannuksiin ja monimutkaisiin laitteistoihin , Sega omaksui toisenlaisen lähestymistavan Dreamcastin kanssa [59] . Kuten aiemmat Sega-konsolit, Dreamcast suunniteltiin erillisillä alijärjestelmillä, jotka toimivat rinnakkain [60] . Samaan aikaan laitteiston valinta tehtiin siten, että arkkitehtuuri oli samanlainen kuin henkilökohtaisten tietokoneiden, ei pelikonsolien, mikä auttoi alentamaan järjestelmän kustannuksia [61] . Damien McFerranin mukaan "emolevy oli puhtaan, selkeän suunnittelun ja yhteensopivuuden mestariteos" [62] . Kiinalainen taloustieteilijä Brad Huang vakuutti Segan puheenjohtajan Isao Okawan sisällyttämään modeemin osaksi digisovitinta [63] . Tämä herätti Okawan työntekijöiden vastustusta konsolin 15 dollarin hinnannousun vuoksi, ja hänen täytyi varoittaa heitä, että heidät irtisanottaisiin, jos he jatkaisivat vastustusta [25] [64] . Modeemi tehtiin modulaariseksi , jotta se pysyisi nopeasti muuttuvien markkinoiden mukana kotikäyttäjien Internet-liittämisessä .
Tietojen tallennukseen valittiin GD-ROM- muoto [66] . Segan ja Yamaha Corporationin yhdessä kehittämä GD-ROM-formaatti voitaisiin tuottaa massatuotantona perinteisiä CD-ROM-levyjä vastaavaan hintaan, jolloin vältytään kalliimman DVD-ROM-formaatin käytöstä [67] [68] . . Koska GD-ROM-levyllä on noin yksi gigatavu dataa [66] , pelien laiton kopioiminen tavalliselle 650 Mt:n levylle vaati osan tietojen poistamisesta peleistä [69] [70] . Tämä ei kuitenkaan estänyt piraattilevyjen ilmestymistä myyntiin [70] . Microsoft kehitti Dreamcastille erityisversion Windows CE :stä, joka tukee DirectX API:ta ja dynaamisia linkkikirjastoja , mikä teki pelien siirtämisen henkilökohtaiselta tietokoneelta helposti, mutta ohjelmoijat halusivat silti käyttää Segan työkaluja [71] [72] .
Sega järjesti konsolin nimeämiskilpailun, joka sai yli 5 000 ehdotusta. Näistä valittiin Dreamcast -nimi , fuusio sanoista unelma ja lähetys [73] . Ääniraidan äänitti japanilainen säveltäjä Ryuichi Sakamoto [74] . Saturnin tahratessa Segan mainetta yhtiö suunnitteli luopuvansa nimensä kokonaan konsolista ja luoda uuden pelibrändin, joka muistuttaa Sonyn PlayStationia. Irimajiri-tiimi päätti kuitenkin pitää Segan logon Dreamcastin rungossa [75] . Yhtiö käytti 50–80 miljoonaa dollaria laitteistokehitykseen, 150–200 miljoonaa dollaria ohjelmistokehitykseen ja 300 miljoonaa dollaria maailmanlaajuiseen mainontaan. Irimajiri, Honda -autokonsernin entinen toimitusjohtaja , vertasi leikkimielisesti tätä summaa uuden auton kehittämiseen tarvittaviin investointeihin [76] [77] .
Huolimatta Saturnuksen aiheuttamista suurista tappioista, joihin sisältyi 75 prosentin voittojen pudotus Dreamcastin lanseeraukseen Japanissa edeltäneen puolen vuoden aikana, yhtiö luotti uuteen järjestelmään [78] . Kiinnostus Dreamcastia kohtaan oli korkea, ja konsoliin jätettiin monia ennakkotilauksia [79] . Sega ilmoitti, että Sonic Adventure , uusi peli, jossa on mukana yrityksen maskotti Sonic the Hedgehog , julkaistaan konsolin rinnalla, ja piti siitä julkisen esikatselun Tokion kansainvälisessä foorumissa 22. elokuuta 1998 [80] [81] [82] [83] . PowerVR2-videosirujen tuotantoon liittyvien ongelmien vuoksi yritys ei kuitenkaan kyennyt saavuttamaan tavoitetta tuottaa riittävästi digisovittimia ennen lanseerausta Japanissa [84] . Tämän vuoksi ennakkotilaukset lopetettiin ja julkaisun yhteydessä myytiin 150 000 konsolia aiemmin suunnitellun 500 000 sijaan [85] . Dreamcast julkaistiin 27. marraskuuta 1998 Japanissa hintaan 29 000 jeniä , ja se myytiin loppuun päivän loppuun mennessä. Kuitenkin neljästä julkaisun yhteydessä saatavilla olevasta pelistä vain yksi myi hyvin, portti Virtua Fighter 3 :sta, Segan menestyneimmästä Japanissa koskaan julkaistusta arcade-pelistä . Sega arvioi, että riittävällä varastolla julkaisun yhteydessä olisi voitu myydä 200 000–300 000 Dreamcast - yksikköä lisää [86] .
Aiemmin viivästyneet avainkonsolipelit - Sonic Adventure ja Sega Rally Championship 2 - julkaistiin julkaisua seuraavien viikkojen aikana, mutta myynti jäi odotuksia alhaisemmaksi [87] [88] . Irimajiri oli toivonut miljoonan kappaleen myyntiä helmikuuhun 1999 mennessä, mutta siihen mennessä se myi alle 900 000 yksikköä, mikä vaikeutti Segan pyrkimyksiä rakentaa riittävästi asennettua kantaa kilpailemaan muiden konsolien kanssa [89] . Raporttien mukaan turhautuneita asiakkaita oli palautettava Dreamcasts-lähettimiinsä kauppoihin ja käytetty rahat, jotka heille palautettiin, ostaakseen PlayStation-pelejä [90] . Heinäkuussa 1999 julkaistusta Seamanista tuli konsolin ensimmäinen hitti Japanissa [25] [91] [92] . Ennen lännen lanseerausta Sega alensi konsolin hintaa 19 000 jeniin, mikä teki siitä kannattamattoman, mutta auttoi lisäämään myyntiä. Hinnanleikkaukset ja Namcon Soulcalibur-pelin julkaisu nostivat yhtiön osakkeita 17 prosenttia [93] .
Vähän ennen Dreamcastin julkaisua Segaan osui Electronics Arts , suurin kolmannen osapuolen videopelien julkaisija, joka ilmoitti, ettei se kehitä pelejä järjestelmälle. EA:n toimitusjohtaja Bing Gordon totesi, että "Segalla ei ole varaa antaa meille samaa lisenssiä, joka EA:lla on ollut viimeiset viisi vuotta." Stolar kuitenkin muistutti myöhemmin, että EA:n presidentti Larry Probst halusi "yksinoikeudet olevan Dreamcastin ainoa urheilubrändi", mihin Stolar ei voinut suostua, koska Sega osti urheilupelien kehittäjän Visual Conceptsin etukäteen 10 miljoonalla dollarilla [94] [ 95] . Vaikka yksikään EA:n suosituista urheilupeleistä ei ollut Dreamcastissa, ensisijaisesti Visual Conceptsin kehittämät Sega Sports -pelit auttoivat täyttämään tämän aukon [95] [96] .
Otetaan konservatiivisen arvion mukaan 250 000 Dreamcast-yksikköä ennakkomyynnissä – se on neljännesmiljoona yksikköä 200 dollarilla. Meillä on suhde 1,5 tai 2 peliä jokaista myytyä Dreamcastia kohden. Se on puoli miljoonaa ohjelmistoa. Ajattelemme, että myymme 0,5–1 VMU :ta ja oheislaitteita laatikkoa kohden, kuten ylimääräisiä ohjaimia ja mitä tahansa muuta, mitä meillä on. Tämä voi tuoda 60–80 miljoonaa dollaria 24 tunnin aikana. Mitä myytiin 60 miljoonalla dollarilla tai 80 miljoonalla dollarilla 24 tunnissa?
— Peter Moore, Electronic Gaming Monthly -lehden haastattelussa tulevasta Dreamcast-julkaisusta [97] .Työskentelemällä Midway Gamesin kanssa ja hyödyntämällä kymmenen kuukauden taukoa julkaisun jälkeen Japanissa, Sega of America yritti varmistaa onnistuneemman julkaisun Yhdysvalloissa vähintään 15 julkaisupelillä [98] . Huolimatta viipyvistä kielteisistä muistoista epäonnistuneesta varhaisesta Saturnuksen laukaisusta, Stolar pystyi rakentamaan uudelleen suhteet suurten yhdysvaltalaisten jälleenmyyjien kanssa, minkä kautta yhtiö pystyi myymään ennakkoon 300 000 Saturnuksen yksikköä [ 95] . Lisäksi toteutettiin kampanja, jonka avulla kuluttajat voivat vuokrata digisovittimen sen syyskuun julkaisua edeltävinä kuukausina Hollywood Video -myymälöistä [99] . Peter Moore, Sega of America's Senior Vice President of Marketing [100] työskenteli Footen, Cone & Beldingin ja Access Communicationsin kanssa kehittääkseen "It's Thinking" -markkinointikampanjan, joka koostui 15 sekunnin televisiovideoista, jotka korostivat Dreamcastin laitteiston tehoa. [ 95] [99] [101] . Mooren mukaan "meidän täytyi luoda jotain, joka todella kiehtoisi kuluttajia, jotain, joka voisi pyytää anteeksi menneisyyttä, mutta myös tuoda takaisin kaikki, mistä rakastimme Segaa, erityisesti [konsoli] Genesiksen päivistä" [95] . Elokuun 11. päivänä Sega of America ilmoitti, että Bernie Stolar oli erotettu ja tilalle tuli Moore, joka valvoo laukaisua [98] [102] [103] [104] .
Dreamcast julkaistiin Pohjois-Amerikassa 9. syyskuuta 1999 hintaan US$199, ja Sega käytti iskulausetta "9/9/99 hintaan $199" [105] [89] [99] . Kahdeksantoista peliä oli saatavilla konsolin julkaisun yhteydessä Yhdysvalloissa [99] [106] [107] . Lanseerauksensa myötä Sega teki uuden myyntiennätyksen 225 132 kappaleella myymällä 24 tunnissa ja tuottaen 98,4 miljoonaa dollaria, mitä Moore kutsui myöhemmin "viihteen vähittäiskaupan historian suurimmaksi 24 tunniksi" [108] . Kahden viikon sisällä Dreamcastin myynti ylitti 500 000 kappaletta [109] . Jouluun mennessä Segalla oli 31 prosenttia Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoista . Merkittäviä julkaisupelejä olivat arcade-taistelupeli Soul Calibur , jota järjestelmää varten parannettiin graafisesti ja jota myytiin yli miljoona kappaletta, ja NFL 2K , Visual Conceptsin jalkapallosim [100] [111] . Sega ilmoitti 4. marraskuuta, että Dreamcastia oli myyty yli miljoona kopiota [112] .
Dreamcastin onnistuneesta lanseerauksesta huolimatta Sonylla oli PlayStationillaan edelleen 60 % Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoista vuoden 1999 lopussa [112] . 2. maaliskuuta 1999 Sony paljasti avauspuheenvuorossaan ensimmäiset tiedot "seuraavan sukupolven PlayStationistaan" [113] , joka Ken Kutaragin mukaan antaisi videopelien välittää "ennennäkemättömiä tunteita". Sonyn tulevan PlayStation 2:n markkinointisuunnitelmien avainelementti oli uusi 294 MHz [15] Emotion Engine -suoritin, jonka Sony ja Toshiba kehittivät yhdessä . Kutaragin mukaan järjestelmä sisältää GPU:n, jonka kaistanleveys on 1000 kertaa suurempi kuin nykyisten henkilökohtaisten tietokoneiden GPU:t ja jonka liukulukuteho on 6,2 gigaflopsia [114] [115] . Sony, joka investoi 1,2 miljardia dollaria kahteen suureen puolijohdetehtaan valmistamaan Emotion Enginen ja Graphics Synthesizerin, suunnitteli laitteen tuottamaan enemmän polygoneja kuin mikään muu videopelikonsoli historiassa [116] [117] [118] . Sony väitti, että PlayStation 2 pystyi renderöimään 75 miljoonaa polygonia sekunnissa ilman tehosteita ja 38 miljoonaa valotehosteilla ja ilman tekstuuria , tekoälyä tai pelin fysiikan kustannuksia [116] [117] [118] .
Nämä laskentakustannukset huomioon ottaen Sony arvioi, että PlayStation 2 voisi tuottaa 7,5 [119] - 16 miljoonaa polygonia sekunnissa, kun taas riippumattomat arviot vaihtelivat 3 - 20 miljoonasta [116] [120] . Vertailun vuoksi, Segan omat arviot Dreamcastin suorituskyvystä ovat olleet 3 [66] ja 6 miljoonan polygonin välillä sekunnissa [121] . On myös raportoitu, että järjestelmä käyttää DVD-ROM- muotoa , joka voi sisältää huomattavasti enemmän tietoa kuin Dreamcastin GD-ROM-muoto [122] . Sony on asettanut PlayStation 2:n kotiviihteen tulevaisuuteen [123] [124] , koska se pystyy muodostamaan yhteyden Internetiin katsellen elokuvia, musiikkia ja videopelejä . PlayStation 2:n huhuttiin olevan supertietokone, joka pystyy ohjaamaan raketteja ja näyttämään Toy Story -laatuista grafiikkaa , ja Kutaragi kehui konsolin verkkoominaisuuksista, joiden avulla käyttäjät voivat "syötä Matrixiin " [90] [125] [126] . Lisäksi Sony korosti, että PlayStation 2 on taaksepäin yhteensopiva satojen suosittujen PlayStation-pelien kanssa [9] [122] . Sonyn kuvaamat tekniset tiedot vaikuttivat negatiivisesti mielikuvaan Dreamcastista jo muutama kuukausi ennen sen julkaisua Yhdysvalloissa, mutta myöhemmin kerrottiin, että PlayStation 2 ei ollut niin tehokas kuin odotettiin ja pelien ohjelmointi siihen oli melko vaikeaa [15] [116 ] [127] . Samana vuonna Nintendo ilmoitti, että sen seuraavan sukupolven konsoli ylittää kaiken markkinoilla, ja Microsoft alkoi kehittää omaa [128] [129] [130] .
Alkuvauhti lanseerauksesta osoittautui ohikiitäväksi, kun Yhdysvaltain Dreamcast-myynti, joka oli ylittänyt 1,5 miljoonaa kappaletta vuoden 1999 loppuun mennessä [131] , alkoi laskea jo tammikuussa 2000 [128] . Heikko myynti Japanissa johti Segan konsolidoituun nettotappioon 42,88 miljardia jeniä (404 miljoonaa dollaria) maaliskuussa 2000 päättyneellä tilikaudella, edellisen vuoden vastaavan 42,881 miljardin jenin tappion jälkeen. Tämä tilikausi oli kolmas tappiollinen peräkkäinen [132] [133] . Vaikka Segan kokonaismyynti kasvoi 27,4 % tänä aikana, ja Dreamcastin myynti Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa ylitti selvästi yhtiön odotukset, tämä myynnin kasvu osui samaan aikaan katteiden laskun kanssa, mikä johtui Dreamcastin lanseeraamiseen länsimaissa tarvittavista investoinneista ja alhaisista ohjelmistoista. myynti Japanissa [132] . Samaan aikaan yhä epäsuotuisammat markkinaolosuhteet heikensivät Segan Japanin pelihalliliiketoiminnan kannattavuutta, mikä pakotti yrityksen sulkemaan 246 pelihallia [132] [134] .
Ymmärtäessään, että "sinun täytyy kalastaa siellä, missä kala puree", Sega of America -johtaja Peter Moore - joka otti tehtävänsä Stolarin irtisanomisen jälkeen - ja kehittäjät Sega of Japan keskittyivät Yhdysvaltain markkinoille valmistautuakseen tulevaan PS2-julkaisuun [135] . Tätä tarkoitusta varten Sega of America käynnisti oman Internet-palveluntarjoajan Sega.comin, jota johtaa toimitusjohtaja Brad Huang [63] [125] [136] . 7. syyskuuta 2000 Sega.com lanseerasi Dreamcastin online-pelipalvelun SegaNetin , jonka tilaushinta on US$21,95 kuukaudessa [136] [137] . Vaikka Sega oli toistaiseksi julkaissut vain yhden Dreamcast-pelin moninpelillä Yhdysvalloissa , ChuChu Rocket! , Sonic Teamin [137] kehittämä palapeli - SegaNetin julkaisun yhdessä NFL 2K1 -pelin kanssa piti lisätä Dreamcastin kysyntää Yhdysvaltain markkinoilla [136] [138] . Myöhemmin palvelu alkoi tukea pelejä, kuten Bomberman Online , Quake III Arena ja Unreal Tournament [139] . Syyskuun 7. päivän lanseeraus osui samaan aikaan uuden mainoskampanjan kanssa SegaNetin mainostamiseksi, mukaan lukien samana päivänä MTV :n Video Music Awards , jota Sega sponsoroi toisena vuonna peräkkäin [137] [140] . Sega käytti aggressiivista hinnoittelustrategiaa verkkopeleissä. Japanissa jokainen myyty Dreamcast sisälsi vuoden ilmaisen Internet-yhteyden, jonka Okawa maksoi henkilökohtaisesti [ 141] Kuitenkin jo ennen SegaNetin julkaisua Sega tarjosi 200 dollarin hyvitystä jokaiselle Dreamcastin omistajalle, joka osti kahden vuoden Internet-yhteyden Sega.com-palveluntarjoajalta [142] [143] . SegaNetin houkuttelevuuden lisäämiseksi Yhdysvalloissa Sega alensi Dreamcastin hinnan 149 dollariin (verrattuna PlayStation 2:n 299 dollarin USA:n aloitushintaan) ja tarjosi alennusta 149 dollarin Dreamcastin täydestä hinnasta sekä ilmaisen näppäimistön joka 18 kuukauden SegaNet-tilauksella. [ 136] [144] [145] .
Moore totesi, että jotta Dreamcast pysyisi elinkelpoisena alustana, sen täytyi vuoden 2000 loppuun mennessä myydä 5 miljoonaa kappaletta Yhdysvalloissa, mutta Sega ei lopulta saavuttanut tätä tavoitetta, sillä se myi noin 3 miljoonaa kappaletta [110] [146 ] . Lisäksi Segan yritykset stimuloida Dreamcast-myynnin kasvua hinnanalennuksilla ja alennuksilla ovat johtaneet kasvaviin taloudellisiin tappioihin [147] . Odotetun voiton sijaan Sega teki syyskuussa 2000 päättyneeltä kuuden kuukauden jaksolta 17,98 miljardin jenin (163,11 miljoonan dollarin) tappion, kun yhtiö ennusti vuoden lopun tappioksi 23,6 miljardia jeniä [148] . Tämä arvio yli kaksinkertaistui 58,3 miljardiin jeniin [149] , ja maaliskuussa 2001 Sega kirjasi 51,7 miljardin jenin (417,5 miljoonan dollarin) konsolidoidun nettotappion [150] . Vaikka PS2:n julkaisua Yhdysvalloissa 26. lokakuuta haittasi pula, se ei tuonut Dreamcastille odotettuja etuja - monet ostajat odottivat edelleen PS2:ta, ja PSone , alkuperäisen PlayStationin uudelleen suunniteltu versio, tuli. myydyin konsoli Yhdysvalloissa vuoden 2000 lomakauden alussa [110] [151] [152] . Mooren mukaan Sega toivoi positiivista vaikutusta PS2:n viivästyksiltä, mutta niin ei käynyt, koska "PlayStation 2:n epäkäytettävyys vain jumitti markkinat" [153] . Lopulta Sony ja Nintendo omistivat 50 prosenttia ja 35 prosenttia Amerikan videopelimarkkinoista, kun taas Sega vain 15 prosenttia .
Meillä oli uskomattomat 18 kuukautta. Dreamcast oli huipussaan – luulimme todella, että voisimme tehdä sen. Mutta sitten saimme Japanista toimeksiannon, jossa sanottiin, että meidän on ansaittava lomakauteen mennessä x sata miljoonaa dollaria ja myytävä x miljoonaa laitetta tai emme vain pysty jatkamaan liiketoimintaa. Jotenkin minun piti tehdä se päätös, ei japanilaisten. Jouduin lomauttamaan monia ihmisiä; se ei ollut mukavin päivä. Joten 31. tammikuuta 2001 ilmoitimme, että Sega on siirtymässä pois laitteistosta. Myimme 50 000 yksikköä päivässä, sitten 60 000 ja sitten 100 000, mutta se ei riittänyt saavuttamaan kriittistä massaa PS2:n julkaisua varten. Se oli isojen panosten peli. Segalla oli mahdollisuus kaataa vielä enemmän rahaa ja mennä konkurssiin, mutta he päättivät elää taistellakseen vielä yhden päivän.
— Peter Moore Dreamcastin tuotannon lopettamisesta [155] .22. toukokuuta 2000 Okawa korvasi Irimajirin Segan presidenttinä [156] . Okawa on pitkään väittänyt, että Segan pitäisi jättää konsoliliiketoiminta [157] . Hänen tunteensa eivät olleet ainutlaatuisia, Segan toinen perustaja David Rosen "piti aina typeränä, että he rajoittivat potentiaalinsa Segan laitteistoihin", ja Stolar oli aiemmin ehdottanut, että Segan pitäisi myydä itsensä Microsoftille [158] [159] . Syyskuussa 2000 Segan japanilaisten johtajien ja Japanin suurten pelikehitysstudioiden johtajien kanssa pidetyssä kokouksessa Moore ja Bellfield suosittelivat, että Sega luopuisi konsoliliiketoiminnasta ja keskittyisi ohjelmistokehitykseen, mikä pakotti studion johtajat poistumaan tiloista [160] .
Kuitenkin 31. tammikuuta 2001 Sega ilmoitti lopettavansa Dreamcastin 31. maaliskuuta jälkeen ja jatkavansa yrityksen uudelleenjärjestelyä kehittääkseen pelejä kaikille alustoille [161] [162] . Tämän päätöksen teki Moore [155] . Sega ilmoitti myös leikkaavansa Dreamcastin hintaa 99 dollariin poistaakseen myymättömän varastonsa, jonka arvioitiin olevan 930 000 yksikköä huhtikuussa 2001 [163] [164] . Sen jälkeen, kun hintoja alennettiin edelleen 79 dollariin, Dreamcast myytiin loppuun 49,95 dollarilla [165] [166] . Viimeisen tuotetun Dreamcastin allekirjoittivat johtajat kaikista yhdeksästä sisäisestä Sega-studiosta sekä Visual Conceptin ja Wave Masterin johtajat. Tämä kopio luovutettiin 55 pelin kanssa osana GamePro -lehden järjestämää kilpailua [167] . Okawa kuoli 16. maaliskuuta 2001, ja vähän ennen kuolemaansa hän antoi Segalle anteeksi 500 miljoonan dollarin velan ja palautti 695 miljoonan dollarin arvosta osakkeita, mikä auttoi yritystä selviytymään rakenneuudistuksesta [168] [169] . Osana tätä uudelleenjärjestelyä vuonna 2001 lähes kolmasosa Sega Tokyon työntekijöistä irtisanottiin [170] .
Dreamcastia myytiin maailmanlaajuisesti 9,13 miljoonaa kappaletta [4] . Dreamcastin tuotannon lopettamisen jälkeen jotkut yritykset kehittivät ja julkaisivat edelleen pelejä järjestelmää varten, erityisesti Japanissa. Yhdysvalloissa pelien julkaiseminen jatkui vuoden 2002 ensimmäisen puoliskon loppuun [171] . Japanilainen Sega jatkoi konsolien korjaamista vuoteen 2007 asti [172] . Vuonna 2014 digisovitinta tukivat edelleen useat itsenäiset MIL-CD-levyjen versiot [173] . Viiden vuoden taloudellisten tappioiden jälkeen Sega teki voittoa maaliskuussa 2003 päättyneellä tilikaudella [174] .
Dreamcastin epäonnistumisen syyt ovat:
Useimmin mainittu syy on Segan huono maine, jonka se on luonut itselleen huonolla tuella omille alustoilleen [177] [182] [183] . GameProssa kirjoittava Blake Snow totesi, että "konsoli julkaistiin vuosia ennen kilpailua, mutta se ei lopulta puistanut [Segan] huonoa mainetta Saturn- , Sega 32X- ja Sega CD -päivien aikana . Tämän seurauksena satunnaiset pelaajat ja tyytymättömät kolmannen osapuolen kehittäjät kyseenalaistivat Segan kyvyn saavuttaa tavoitteensa." [182] . Dan Whitehead Eurogamerista huomautti, että kuluttajat omaksuivat "odota ja katso" -lähestymistavan, mikä yhdessä Electronics Artsin tuen puutteen kanssa oli enemmän oire kuin syy Segan taantumiseen. Hän päätteli, että "Segan epäonnistumiset 1990-luvulla saivat pelaajat ja julkaisijat varovaisiksi kaikista sen nimeä käyttävistä uusista alustoista" [175] . 1UP.comin Jeremy Parishin mukaan "Vaikka olisi melko helppoa osoittaa Sonya ja syyttää sitä Dreamcastin tappamisesta PS2:lla, tässä asemassa on tietyn tason älyllistä epärehellisyyttä... [Segan] heikko tuki sellaisille laitteille, kuten Sega CD, 32X ja Saturn, on pakottanut pelaajat olemaan varovaisia. Monet kuluttajat paloivat, kun he investoivat kalliisiin Sega-koneisiin ja huomasivat, että heidän kirjastojensa laatu oli heikko .
Ilmoitus Segan siirtymisestä muiden alustojen julkaisumalliin otettiin vastaan suurella innostuksella. IGN : n Travis Fahsin mukaan "Sega oli luovasti hedelmällinen yritys, jolla oli nopeasti kasvavia kiinteistöjä, joista voitiin hyötyä. He näyttivät olevan ihanteellisessa asemassa aloittaakseen uuden elämän kehittäjänä ja julkaisijana . Entinen Work Designs -johtaja Victor Ireland kirjoitti, että "se on todella hyvä... koska Sega voi selviytyä tekemällä sitä, mitä se parhaiten osaa - ohjelmistoja" [99] . Newsweek kirjoitti, että "Sonicista Shenmueen Segan ohjelmoijat ovat luoneet yhden kiinnostavimmista kokemuksista vuorovaikutteisen median historiassa... Tämä joukko kehittäjiä ei sido enää ongelmallisempaan konsolialustaan, joten se voi nyt tehdä sitä, mitä he tekevät parhaiten mille tahansa koneelle. markkinoilla." » [185] . Rosen ennusti, että "heillä on potentiaalia saada kiinni Electronics Artsista" [159] . Game Informer kommentoi Segan taipumusta kehittää aliarvostettuja klassikoita: "Juhlitaan, että Sega valmistaa pelejä myös nykyisille konsoleille ja että historia ei toista itseään" [186] .
Dreamcast on 190 mm leveä, 195,8 mm pitkä ja 75,5 mm korkea ja painaa 1,5 kilogrammaa [66] . Dreamcastin pääprosessori on Hitachi SH-4 symmetrinen superskalaari 32-bittinen RISC-prosessori , joka toimii 200 MHz :n kellotaajuudella 360 MIPS [187] . Prosessorin välimuisti on 8 kt, datavälimuisti on 16 kt [188] . Osa pääprosessorista on 128-bittinen grafiikkasuuntautunut matemaattinen apuprosessori , jonka suorituskyky on 1,4 GFLOPS [188] . Järjestelmän GPU on NEC PowerVR2 , jonka kellotaajuus on 100 MHz ja integroitu järjestelmän integroituun piiriin . Grafiikkasuoritin pystyy renderöimään yli 3 miljoonaa polygonia sekunnissa [66] , ja se pystyy viivästettyyn valaistukseen ja varjostukseen [188] . Saatavilla olevat laitteistografiikkatehosteet sisältävät trilineaarisen suodatuksen , gouraud-varjostuksen , Z-puskuroinnin , spatiaalisen anti-aliasoinnin , järjestyksestä riippumattoman läpinäkyvyyden ja töyssykuvioinnin [66] [188] . Järjestelmä voi tuottaa noin 16,77 miljoonaa väriä samanaikaisesti ja näyttää lomitettua tai progressiivista videota 640 × 480 resoluutiolla [66] .
Järjestelmän ääniprosessori, Yamaha AICA [189] , jossa on 32-bittinen ARM7 RISC-ydin, joka toimii 67 MHz:llä, voi tuottaa 64 kanavaa joko PCM:n tai ADM :n avulla, mikä on kymmenen kertaa Saturn -äänijärjestelmän suorituskyky [188] . Dreamcastissa on 16 Mt RAM-muistia sekä 8 Mt tekstuurin tallennusta ja 2 Mt ääntä [66] [188] . Järjestelmä käyttää GD-ROM- levyjä, ja niitä lukee 12-nopeuksinen Yamaha-asema [66] . Windows CE -käyttöjärjestelmän lisäksi digiboksi tukee myös kolmannen osapuolen API :ita [ 188] . Useimmilla alueilla Dreamcastin mukana toimitettiin myös irrotettava modulaarinen modeemi [188] . Ensimmäisen japanilaisen mallin modeemien ja kaikkien alueen PAL-mallien tiedonsiirtonopeus oli 33,6 kbps, ja Yhdysvalloissa ja Japanissa 9. syyskuuta 1999 jälkeen myydyissä digibokseissa oli 56 kbps modeemi [190] .
Sega julkaisi useita Dreamcast-malleja, joista suurin osa oli yksinoikeudella Japanissa. Kunnostettuja Dreamcasteja, jotka tunnetaan nimellä R7, käytettiin alun perin verkon digiboksina japanilaisissa pachinko - saleissa [191] . Toinen malli, Divers 2000 CX-1 , on Sonicin pään muotoinen ja sisältää television ja puhelinkonferenssiohjelmiston [192] . Hello Kitty -versio, rajoitettu 2 000 kappaleeseen, oli tarkoitettu japanilaisille pelaajille [193] . Erikoispainoksia julkaistiin yhdessä pelien Seaman [194] ja Resident Evil Code: Veronica [195] kanssa . Autoyhtiö Toyota myi Dreamcastin erikoisversion 160 autoliikkeessään [196] . Pohjois-Amerikassa konsolista julkaistiin rajoitettu erä musta versio, jonka kannessa oli Sega Sports -logo, joka sisälsi mustia peliohjainta ja kaksi peliä [197] .
Dreamcast - peliohjain käyttää analogista tikkua , d-pad , neljää ohjauspainiketta ja kahta analogista liipaisinta. Järjestelmässä on neljä porttia ohjaimille, vaikka paketissa oli vain yksi [189] . Edgen henkilökunta kuvaili Dreamcast-ohjainta " 3D- Saturn-ohjaimen rumaksi evoluutioksi " [198] , Sam Kennedy 1UP.comista kutsui sitä "ei parhaaksi" [177] ja Andy McNamara Game Informerista sanoi, että se on "paska" [199] ] . IGN:n henkilökunta kirjoitti, että "toisin kuin useimmat ohjaimet, Segan tyyny pakottaa käyttäjän kädet epämukavaan rinnakkaiseen asentoon" [200] . Toisin kuin Sega CD ja Sega Saturn, joissa on sisäinen tallennusmuisti [201] , Dreamcast käyttää 128 kilotavun muistikorttia [202] , jota kutsutaan VMU :ksi (tai "Visual Memory Unit") tietojen tallentamiseen [188] .
VMU:ssa on pieni LCD-näyttö , äänilähtö yksikanavaisesta PWM - äänilähteestä [203] , haihtumaton muisti, d-pad ja neljä painiketta [188] [203] [204] . VMU voi näyttää pelin tiedot, sitä voidaan käyttää pienenä kädessä pidettävänä pelilaitteena [205] ja yhdistää tiettyihin Sega arcade -koneisiin [188] [202] [201] . Pelaajat voivat esimerkiksi käyttää VMU:ta valitakseen toimintoja NFL 2K :ssa tai kasvattaakseen virtuaalisia lemmikkejä Sonic Adventuressa [201] [206] . Segan edustajat huomauttivat, että VMU:ta voidaan käyttää "henkilökohtaisena näyttönä, joka on suljettu kolmannen osapuolen katselusta, jonka puuttuminen esti aiemmin monentyyppisten pelien tehokkaan toteutuksen" [188] . Kun VMU-paikka oli rakennettu peliohjaimen suunnitteluun, Segan insinöörit löysivät monia lisäominaisuuksia, jotka voisivat myös käyttää paikkaa, ja siksi lisättiin toinen [188] . Tätä paikkaa käytettiin yleisesti tärinäpalautepaketteihin [203] , kuten Segan Jump Packiin [204] ja Performancen Tremor Packiin [189] . Sitä voitaisiin kuitenkin käyttää myös muissa oheislaitteissa, kuten mikrofonissa puheohjaukseen ja viestimiseen muiden pelaajien kanssa [188] . Useat kolmannen osapuolen valmistajat tuottivat myös tallennuskortteja, joista osa sisälsi ylimääräisiä LCD-näyttöjä [189] . Iomega julkisti Dreamcast-yhteensopivan zip-aseman , joka pystyi tallentamaan jopa 100 Mt tietoa siirrettäville asemille [ 189] , mutta sitä ei koskaan julkaistu [207] .
Useat kolmannen osapuolen ohjaimet, kuten Mad Catz , lisäävät painikkeita ja ominaisuuksia [189] . Kolmannet osapuolet julkaisivat myös arcade-tyylisiä tappelupelejä, kuten Agetechin Arcade Stick ja Interactin Alloy Arcade Stick [189] [204] . Mad Catz ja Agetech tuottivat kilpapyöriä [189] . Sega päätti olla julkaisematta virallista kevytaseensa Yhdysvalloissa [189] [208] , mutta kolmannen osapuolen valmistajat julkaisivat omat muunnelmansa [189] . Dreamcast tukee myös onkiohjainta ja tekstinsyöttönäppäimistöä [189] [201] . Vaikka kalastusohjain kehitettiin Sega Bass Fishing -kalastuspeleihin ja vastaaviin kalastuspeleihin [204] , sitä voitiin käyttää myös Soul Calibur -taistelupelin kanssa , joka muutti ohjaimen pysty- ja vaakaliikkeet pelimäisiksi miekkailutekniikoiksi [201] . Tätä ohjainta pidetään Wii Remote -kaukosäätimen edeltäjänä [201] .
Japanilainen Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram -versio tuki Twin Sticks -oheislaitetta, mutta pelin amerikkalainen julkaisija Activision päätti olla julkaisematta laitetta Yhdysvalloissa [209] . Dreamcast pystyi muodostamaan yhteyden SNK:n kannettavaan Neo Geo Pocket Coloriin jo ennen kuin GameCube-Game Boy Advance -liitäntäkaapeli [99] oli saatavilla . Sega julkaisi myös Dreameye-digitaalikameran, joka voi muodostaa yhteyden digiboksiin ja käyttää valokuvien jakamiseen ja videokeskusteluun osallistumiseen järjestelmän Internet-yhteyden kautta. Sega toivoi, että pelinkehittäjät käyttäisivät Dreameyeä aktiivisesti [205] [210] . Sega tutki myös järjestelmiä, joiden avulla käyttäjät voivat soittaa puheluita Dreamcastista, ja keskusteli Motorolan kanssa Internet-yhteensopivan matkapuhelimen kehittämisestä, joka käyttäisi digiboksiteknologiaa mahdollistamaan pelien ja muun datan nopean latauksen [205] .
Toukokuun 29. päivänä 2004 ryhmä kehittäjiä julkaisi ensimmäisen toimivan Dreamcast Chankast alpha v0.1 -emulaattorin yleisölle [211] . Heinäkuun 7. päivänä julkaistiin uusin versio - 0.25 Alpha. Sen jälkeen kehitys on pysähtynyt, ja sivusto päivitettiin viimeksi tammikuussa 2006.
25. marraskuuta 2006 julkaistiin DEmul-emulaattori [212] , jonka Sega Dreamcastin lisäksi se pystyy pyörittämään pelihallia Sega Dreamcast -laitteistolla, erityisesti: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. Tähän mennessä sillä on paras yhteensopivuus (mukaan lukien WinCE) ja läpikuultavien objektien laitteistolajittelu. Se on edelleen ainoa aktiivisesti kehittyvä emulaattori.
Huhtikuun 1. päivänä 2007 julkaistiin ensimmäinen julkinen beta-versio 1.0.0 emulaattorista nimeltä nullDC , joka perustuu Chankast-lähdekoodeihin. Tämän emulaattorin uusin versio (1.0.4 r135) julkaistiin 4. heinäkuuta 2011. [213]
16. syyskuuta 2007 puolalaisen ohjelmoijan Deunan Knuten Makaron-emulaattorin T8-versio julkaistiin. Nykyinen versio on T12. Tässä emulaattorissa on useita ominaisuuksia, vaikeapääsyisen käyttöliittymän takana on mahdollisuus emuloida WinCE-pelejä.
Myös itse Dreamcastissa oli projekteja muiden konsolien emuloimiseksi - esimerkiksi Bleemcast! saa pelata PlayStation-pelejä Dreamcastilla. Totta, emulaattorista julkaistiin vain kolme täysimittaista versiota - Metal Gear Solid-, Tekken 3- ja Gran Turismo 2 -peleihin (jokainen peli vaati oman erillisen version, tulevaisuudessa suunniteltiin neljä levyä, joista jokaisella oli omat tuetut sarjansa pelit). Julkinen beta-versio julkaistiin, jossa videot ja tallennukset eivät toimineet, ja myös virheitä oli paljon. Sonyn väitteiden vuoksi kehitys keskeytettiin. Suojaus levyillä, joissa on julkaistu Bleemcast! oli niin voimakas, että sitä ei voitu hakkeroida tuolloin. Vasta vuoden 2010 alussa ilmestyi uutinen, että suojaus on rikki ja nyt voit pelata yllä olevia kolmea peliä etsimättä erittäin harvinaisia alkuperäisiä Bleemcast-levyjä verkkohuutokaupoista! Myös vuoden 2013 lopussa Dreamcast-emulaattori ilmestyi Android -mobiilijärjestelmään nimeltä Reicast (perustuu nullDC-lähdekoodiin). Se on vielä kehitysvaiheessa, mutta suurin osa peleistä on jo käynnissä.
Pelikonsolit | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulkkikonsolit | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommodori Commodore 64 pelijärjestelmä Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC-moottori PC-FX nintendo NES SNES N64 peli kuutio Wii Wii U vaihtaa Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus unelmajoukkue SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Peli asema Playstation 2 PlayStation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
muu |
| ||||||||||
Sukupolvet |
Sega | |
---|---|
Alaosastot | |
Pelikonsolit | |
Kannettavat järjestelmät | |
pelihallikoneet |
|
Yhdistetyt järjestelmät |
|
Palvelut |
|
muu |
|