Livenä

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 17. heinäkuuta 2022 tarkistetusta versiosta . vahvistus vaatii 1 muokkauksen .
Livenä
Tyyppi Digitaalinen sisällönjakelujärjestelmä
Tekijä Pearlman, Steve
Kehittäjä Livenä
Ensimmäinen painos 2004
uusin versio 2.3.0.31244
Verkkosivusto online.com
 Mediatiedostot Wikimedia Commonsissa

OnLive  on tietokonepelien digitaalinen jakelujärjestelmä ja pilvipalvelun konseptia käyttävä pilvipelipalvelu . _ OnLive-järjestelmä julkistettiin kansainvälisessä Game Developers Conference 2009 -tapahtumassa, ja se julkaistiin Yhdysvalloissa 17. kesäkuuta 2010 [1] . Palvelun kehittämisestä ja tuesta vastasi samanniminen OnLive-yhtiö yhdessä tytäryhtiönsä Movan kanssa . OnLive itse on pääomasijoitusyhtiö Reardenin tytäryhtiö [2] . OnLive-palvelu vastasi pilvilaskentaa pelaamisessa : peli sijaitsi ja käsiteltiin etäpalvelimen puolella, ja vain tuloksena oleva data (video ja ääni) toimitettiin käyttäjille Internet-yhteyden kautta [3] .  

OnLive-palvelua käytettäessä sellaiset tietokonepelialan olennaiset ilmiöt kuten pelien luvaton kopioiminen (piratismi) ja pettäminen verkkopeleissä [4] kävivät mahdottomaksi [5] . Palvelulla oli valmistumishetkellä yli 1000 peliä. 2. huhtikuuta 2015 Sony osti patentit OnLiveltä, ja palvelu päättyi 30. huhtikuuta 2015.

Kuvaus ja toimintaperiaatteet

Yleisten periaatteiden kuvaus

OnLive-palvelua käytettäessä pilvilaskentamallin mukaisesti kaikki tietokonepeliin tarvittavat laskelmat ( grafiikka , fysiikka , ääni , tekoälymoottorit jne.) tehtiin etäpalvelimella . Myös kaikki pelitiedostot sijoitettiin palvelimelle, samoin kuin käyttäjäprofiilit ja tallennetut pelit. Pelin pelaamiseksi käyttäjällä on oltava välineet tiedon syöttämiseen (näppäimistö, hiiri jne.) ja ulostuloon (näyttö, kaiuttimet), yksinkertaisin tietokonealusta[ selventää ] (esim. netbook ) ja riittävän leveä (vähintään 1,5 Mbps) ja vakaa internetyhteys. Seuraavaksi käyttäjän piti mennä OnLive-palveluun ja "pyytää" haluttu peli, jonka jälkeen ääni- ja videodata lähetettiin käyttäjän paikalliselle tietokoneelle. Peli voi toimia verkkoselaimen tai muun asiakasohjelmiston kautta. Siten teoriassa mikä tahansa tietokone, joka voisi toistaa suoratoistovideota, voisi toimia OnLive-järjestelmän kanssa [6] .

Tiedonvaihto käyttäjän ja palvelimen välillä tapahtui verkkoselaimen kautta . Internet-yhteyden kautta palvelimelle lähetettiin tietoa käyttäjän toimista (näppäinpainallukset, hiiren liikkeet jne.). Lisäksi palvelin loi näiden tietojen mukaisesti video- ja äänivirran. Samaan aikaan itse peli suoritettiin palvelinpuolella. Lisäksi erityisen OnLivea varten luodun videokoodekin avulla tämän palvelun vaatimukset huomioon ottaen tämä videovirta pakattiin (läpi videopakkauksen) reaaliajassa ja OnLiven omalla erityisellä laitteistosirulla . Suunnittelu vastasi pakkaamisesta. Pakkaamisen jälkeen videovirta lähetettiin Internet-yhteyden kautta käyttäjälle. Videovirran mukana synkronoitiin myös äänidata. Saapuessaan videovirta dekoodattiin (purkattiin) reaaliajassa ja näytettiin verkkoselaimessa. Käyttäjän paikallisen tietokoneen suorittimen piti olla riittävän tehokas suorittamaan reaaliaikainen purku, mutta Pearlmanin mukaan videokoodekki suunniteltiin siten, että purkaminen vaatisi mahdollisimman vähän resursseja. Käytettäessä mikrokonsolia, sen sisäinen siru on mukana dekompressiossa.

Ilmoituksen mukaan OnLive-palvelu tuki kaikkia IBM PC -yhteensopivia tietokoneita , joissa oli x86 - mikroprosessori . Seuraavia käyttöjärjestelmiä tuettiin: Windows XP , Windows Vista , Mac OS X , Android 2.3 ja uudemmat. [7] Samaan aikaan palvelu ei toiminut muissa käyttöjärjestelmissä - tämä on luultavasti keinotekoinen rajoitus.

OnLive-määritysten mukaan SD-laatuinen video (SD - English  Standard Definition ; PAL- tai NTSC -standardi) vaati Internet-yhteyden, jonka leveys oli 1,5 Mbps. Kanavan leveys 4–5 Mbps tarjosi HD-laatuista videota (720p-standardi: 1280x720 pikseliä, 60 kuvaa/s, progressiivinen pyyhkäisy). Äänivirran tekniset tiedot tuntemattomat. [kahdeksan]

OnLive-palvelussa oli tietokonepelien tarjoamisen lisäksi sosiaalisesti suuntautunut toiminnallisuus. Muiden käyttäjien pelin tarkkailutilalle oli sisäänrakennettu tuki. [9]

Palvelinverkon kuvaus

OnLive - palvelimet sijaitsivat viidessä tietokeskuksessa eri puolilla Amerikkaa . Huhtikuusta 2009 alkaen palvelimet sijaitsivat Santa Claran kaupungissa Kaliforniassa ja Virginian kaupungissa . Toinen palvelin oli Texasissa . Käyttääkseen OnLivea käyttäjien piti olla 1 000 mailin säteellä mistä tahansa keskuksesta DSL-yhteyttä käyttäessään ja 1 500 mailin etäisyydellä optisesta yhteydestä [10] [11] .

Palvelinlaitteisto koostui vakioprosessoreista ja GPU:ista sekä patentoidusta OnLiven suunnittelemasta sirusta, joka oli suunniteltu laitteistokoodaamaan reaaliaikainen videovirta, joka toimitettiin käyttäjille OnLiven omalla videokoodekilla. Tiedot tallennettiin RAID - ryhmiin. Jos käyttäjä käytti vanhentunutta tai suorituskyvyltään vaatimatonta peliä (esimerkiksi LEGO Batman ), oli mahdollista ajaa useita pelin kopioita yhdellä palvelinlaitteistolla virtualisointitekniikan ansiosta . Resurssiintensiiviset pelit, kuten Crysis Warhead , vaativat palvelinyksikön täyden kapasiteetin allokoinnin. Jokaista peliä varten luotiin kaksi videodatavirtaa. Ensimmäinen stream ( englanninkielinen  live stream ) lähetettiin etäkäyttäjälle ja optimoitiin pelaamista ja todellisia Internet-yhteysolosuhteita varten. Toinen stream ( englanninkielinen  mediavirta ) oli Full HD -laatuisena ja se tallennettiin palvelimelle näytettäväksi tarkkailijoille tai pelaajien myöhempää tallennusta varten. [12]

Pelialusta

Pelijärjestelmä oli saatavilla eri laiteluokille:

Web-selaimen esittely, joka on saatavilla IBM-tietokoneille ja Intel - pohjaisille Mac -tietokoneille, joissa on Mac OS X 10.5.8 tai uudempi, mahdollisti kokeilupelien pelaamisen ilman OnLive-asiakasohjelman lataamista. Jotta voit pelata ostettuja pelejä, käyttää PlayPackia tai käyttää muita ominaisuuksia, kuten BragClipsiä, sinun oli asennettava ladattava asiakasohjelma ja luotava OnLive-tili.

Palvelua esiteltiin myös Apple iPhonessa .

Verkkovaatimukset:

OnLive Game System

OnLive Game System koostui langattomasta OnLive-ohjaimesta ja "MicroConsole TV Adapter" -digisovittimesta [ 24] [25] [26] , joka voitiin liittää televisioon ja OnLive-palveluun, mikä mahdollisti sen käytön palvelu ilman tietokonetta. Sen mukana tuli liittämiseen tarvittavat kaapelit. Komposiittivideotelevision käyttäjät voivat ostaa lisäkaapelin. [24] [27] [28] "MicroConsole" tuki jopa 4 langatonta ohjainta ja 4 Bluetooth - kuuloketta. Siinä oli myös yksi Mini USB -tulo ja kaksi USB -porttia peliohjaimille, näppäimistöille, USB - keskittimille Videota ja ääntä varten on komponenttivideo- , HDMI- , TOSLINK - lähdöt ja analoginen stereominiliitin . Ethernet -porttia käytettiin verkkoon pääsyyn, jota tarvittiin OnLive-käyttöön. [29]

"MicroConsole"-määritysten ansiosta se ja koko OnLive-palvelu luokitellaan yleensä pelikonsoliksi; OnLiven odotettiin olevan vakava kilpailija pelikonsoleille. [7] [30] [31]

Pelikonsolin lisäksi siihen tulivat tuolloin myyntiin valinnaiset lisävarusteet: peliohjain ( gamepad ) ja puheviestintälaite. [9]

OnLive Game Systemin ennakkotilauksia alettiin vastaanottaa 17. marraskuuta 2010. [24]

OnLive ja sen johtoryhmä

OnLive on pääomasijoitusyhtiö Reardenin tytäryhtiö , jonka Steve Perlman perusti vuonna 2000. [2]

Lokakuussa 2007 OnLive sai 16,5 miljoonaa dollaria Warner Brosilta. ja Maverick Capital . [32]

Syyskuun 30. päivänä 2009 tuli tiedoksi, että OnLive sai päätökseen rahoituksensa päävaiheen, jonka sille tarjosivat AT&T , Autodesk , Warner Bros., Lauder Partners ja Maverick Capital. Perlman sanoi, että rahoitus, jota ei julkistettu, oli paljon suurempi kuin aikaisemmissa vaiheissa ja valmisteli yritystä talvipalvelun käynnistämiseen. [33]

Yrityksen avainluvut

Historia

OnLiven kehitys ennen virallista ilmoitusta

OnLiven perusti Steve Perlman, ja se aloitti OnLive-stealth-teknologian kehittämisen vuonna 2002. Yrityksen perustajien mukaan tekniikkaa on kehitetty seitsemän vuoden ajan tiiviissä yhteistyössä Internet-palveluntarjoajien ja viestintälaitteiden valmistajien kanssa. [40] Palvelu oli alun perin suljetussa beta- vaiheessa . OnLiven avoin beta-versio oli tarkoitus tarjota kesällä 2009, mutta se siirrettiin syyskuun alkuun. Kaupallinen lanseeraus suunniteltiin talveksi 2009. [41] [42]

OnLive at GDC 2009

OnLive-järjestelmä esiteltiin yleisölle ensimmäistä kertaa Game Developers Conference 2009 -tapahtumassa, joka on kansainvälinen tapahtuma, joka pidettiin maaliskuussa 2009 San Franciscossa . OnLive - esitys pidettiin 24. maaliskuuta . Ensin Steve Perlman puhui OnLive-järjestelmän yleisistä periaatteista ja periaatteista. Seuraavaksi hän esitteli lyhyesti Geni4:n reaaliaikaista kasvojen sieppaus- ja renderöintitekniikkaa, jota Movan tytäryhtiö kehittää. Sitten hän esitteli mikrokonsolia ja pelasi sillä ensimmäisen persoonan ammuntapeliä Frontlines: Fuel of War . Tämän jälkeen Perlman ja kollega Mike McGarvey esittelivät OnLiven verkostoitumiskykyä pelatessaan moninpeliä Crysis Wars -räiskintäpeliä . Samaan aikaan Perlman pelasi mikrokonsolilla ja McGarvey heikolla IBM PC -yhteensopivalla kannettavalla tietokoneella. Sitten OnLive esiteltiin Apple Macintosh - kannettavassa Major League Baseball 2K9 : ssä . Lisäksi esiteltiin LEGO Batman -peliä sekä OnLiven ominaisuuksia sosiaalisena verkostona. Puheen lopussa Pearlman ja McGarvey vastasivat yleisön kysymyksiin. Esityksen aikana Pearlman sanoi, että OnLive-demo oli yhdistetty datakeskukseen, joka sijaitsee Santa Clarassa, 80 mailin päässä San Franciscosta. [43] [44]

OnLive at E3 2009

20. toukokuuta 2009 Mike McGarvey ilmoitti virallisesti, että OnLivea ei näytetä Electronic Entertainment Expo 2009 -messuilla. [45] [46] [47]

Avaa beta

3. syyskuuta 2009 OnLiven avoin beta alkoi. ”Beta on OnLiven erittäin tärkeä vaihe, joka kattaa useiden vuosien työn. Odotamme innolla kuulevamme sinusta OnLivesta", Perlman sanoi asiasta. "Betatestin tavoitteena on tutkia, miten palvelu toimii eri tilanteissa, jotka riippuvat sijainnistasi, Internet-yhteyden nopeudesta ja tyypistä sekä muista parametreista. [48] ​​[49] Osallistuaksesi sinun tulee asua Yhdysvalloissa , olla täysi-ikäinen (vähintään 18-vuotias), sinulla on oltava laajakaistayhteys ja tietokone, jossa on Windows XP , Windows Vista tai Windows 7 , tai se on Apple Mac yrityksen Intelin mikroprosessorilla . [viisikymmentä]

13. marraskuuta 2009 virallisessa OnLive-blogissa ilmestyi viesti, että Wedbushin talouskonferenssissa New Yorkissa Steve Perlman esitteli OnLivea kahdella iPhonella , televisiolla ja tietokoneella. "Mielenkiintoista kyllä, kaikilla neljällä näillä laitteilla oli pääsy OnLive Game Serviceen, joten he pystyivät pelaamaan samoja pelejä, katsomaan toisiaan (ja muita beta-testaajia), katsomaan Brag Clipsiä, tarkistamaan peliprofiilejaan jne. jne. ”, Steve Perlman sanoi blogikirjoituksessaan. [51] [52]

OnLive at GDC 2010

10. maaliskuuta 2010 uutta tietoa OnLivesta julkistettiin Game Developers Conference 2010 -konferenssissa San Franciscossa. OnLive COO Mike McGarvey ilmoitti, että OnLive aloittaa kaupalliset palvelut 17. kesäkuuta 2010, eli OnLiven täysi julkaisu, joka oli aiemmin suunniteltu talveksi 2009, tapahtuu. OnLive - palvelu on saatavilla Yhdysvalloissa Windows - ja Mac - alustoilla . Palvelun kerrottiin olevan saatavilla myös Euroopassa, mutta Euroopan julkaisupäivä ilmoitetaan myöhemmin. [4] [53] [54]

Palvelun palvelujen kuukausitilauksen hinta on 14,95 dollaria. Tämä hinta ei sisällä itse pelien kustannuksia, ne on maksettava erikseen. Lisäksi pelejä voi vuokrata ja ostaa kokonaan. Pelien osto- tai vuokrahinnat sekä alennukset julkistetaan E3 2010 -tapahtumassa. [54] Ilmoitti, että ensimmäiset 25 000 palvelun tilaajaa saavat kolme ensimmäistä käyttökuukautta ilmaiseksi [4] .

OnLivea GDC 2010 -tapahtumassa tukevia julkaisijoita ovat Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ ja Warner Bros. interaktiivista viihdettä. [54] Saatavilla olevat pelit ovat Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins , Borderlands , Assassin's Creed II , Metro 2033: The Last Refuge ja Prince of Persia: The Forgotten Sands [4] . Pelien resoluutio, kuten aiemmin todettiin, on 720r [53] .

Ilmoitti, että mikrokonsoli tulee markkinoille myöhemmin, tarkkaa ajoitusta ja syitä viivästymiseen ei kerrottu. [4] [53]

12. maaliskuuta GDC:ssä OnLive julkisti "OnLive Game Portalin", ilmaisen peliportaalin, joka ei sisällä joitakin maksullisen OnLive-palvelun ominaisuuksia. "OnLive Game Portal on tarkoitettu pelaajille, jotka etsivät nopeaa tapaa kokeilla OnLive-pelejä ilman, että heidän tarvitsee ostaa kuukausittaista OnLive Game Service -tilausta", OnLiven tiedottaja selitti. — OnLive Game Portalin kautta voit kokeilla erilaisia ​​demoversioita ilmaiseksi, vuokrata pelin (kunkin pelin hinta määräytyy erikseen). Sinun ei tarvitse maksaa OnLive-peliportaalin käyttämisestä." [55]

OnLive PlayPack

OnLive julkaisi 14. tammikuuta 2010 Onlive PlayPack [56] -palvelun , jonka avulla voit pelata kaikkia palveluun sisältyviä pelejä tilausmaksua vastaan. Palvelu on kaikkien rekisteröityneiden käyttäjien käytettävissä maksutta 31. tammikuuta 2011 asti , jonka jälkeen otetaan käyttöön 9,99 dollarin kuukausimaksu.

OnLiven sulkeminen

Sony osti OnLiven 30. huhtikuuta 2015, ja OnLive suljettiin vastaavasti. Kaikki OnLivea aiemmin käyttäneet käyttäjät saivat 30. huhtikuuta asti käyttää yhtiön palveluita täysin maksutta, liittymismaksua ei peritty.

Kritiikki

Pian OnLive-teknologian julkaisun jälkeen sitä vastaan ​​ilmestyi paljon kritiikkiä. Esimerkiksi Matt Peckham PC Worldistä väittää ,  että OnLive-tekniikkaan voi liittyä teknisiä vaikeuksia. Laadukkaat teräväpiirtopelit vaativat erittäin laajan kaistanleveyden; Lisäksi OnLive tarvitsee "deterministisen laajakaistan", eli se vaatii taatun, vakaan, katkeamattoman yhteyden tasaisella ja vakaalla nopeudella. Internet-palveluntarjoajat eivät kuitenkaan takaa suorituskykyä tai vakautta. Matt Packham mainitsi myös kyvyttömyyden kehittää mukautettuja muutoksia ja tasoja peleihin, koska kaikki tiedot tallennetaan etäpalvelimille. Koska kaikki pelitiedot sijaitsevat etäpalvelimella, ne eivät itse asiassa kuulu omistajalle. Jos OnLive-palvelimet epäonnistuvat yhtäkkiä, kaikki pelit ja käyttäjätiedot menetetään. [57]

Eurogamerin  Richard Leadbetter ilmaisi myös syvän huolensa OnLiven toteutuksesta ja toiminnasta . Hän totesi myös, että jotta OnLive voisi tarjota lupaamansa suorituskyvyn, hänen on allokoitava erittäin suorituskykyiset palvelinlaitteistoresurssit jokaiselle järjestelmään yhdistetylle pelaajalle. Leadbetter haastatteli myös johtavaa videonpakkausasiantuntijaa ja puhui hänelle OnLiven ilmoituksesta 1 ms:n latenssista käsiteltäessä 720p60-videovirtaa (1280x720 pikseliä, progressiivinen, 60 fps). Artikkelissaan Leadbetter kirjoittaa: "Hänen vastauksensa OnLive-lausuntoon sisälsi sellaisia ​​helmiä kuin "Bullshit" ja "Hahaha", sekä mitattumpi "minulla on tunne, että on paljon asioita, joita joku ei sano". Leaderbetter ilmaisee huolensa siitä, että viive (latenssi), kun muodostetaan yhteys OnLive-palvelimeen Internetin kautta, on liian pitkä normaalille pelille. [58] 1. huhtikuuta 2009 BBC :n haastattelussa Steve Perlman kiisti nämä syytökset ja totesi, että OnLive oli kehittänyt oman videonpakkausteknologiansa, joka tekee OnLive-palvelun mahdolliseksi. Hän viittasi myös Richard Leadbetterin artikkeliin EuroGamerissa "erittäin tietämättömänä artikkelina, jossa sekoitetaan erilaisia ​​ominaisuuksia, kuten kuvanopeus ja latenssi". [59]

Myöhemmin, heinäkuussa 2010, Leadbetter testasi OnLivea Digital Foundry -blogissa. Hän huomautti palvelussa sellaisia ​​mukavia asioita kuin "brag clips" (  englanniksi  "  boast clips"), joiden avulla voit tallentaa pelin edistymisen ja näyttää sen sitten ystäville; Areena kuva kuvassa -kuvana , joista jokainen näyttää palvelussa olevan henkilön tämän hetkisen pelin, johon voit liittyä katsojana ja mahdollisesti arvioida hänen peliään tai lisätä henkilön kaveriksi. Leadbetter huomautti, että Arena ja "brag clips" on sisäänrakennettu kauppaan, jolloin asiakkaat voivat arvioida peliä ennen ostamista. Hän kehui myös sitä, että kaupan trailerit ovat avoimempia kuin ammattimainen mainosvideo. Hän totesi myös palvelussa navigoinnin helppouden ja pelin lataus-/asennusprosessin paremman PC :n ja Xbox 360 :n samoihin prosesseihin verrattuna [60] .

OnLivea on verrattu The Phantom (pelijärjestelmä) -pelijärjestelmään , joka myös lupasi tarjota pelisisällön online-toimituksen, mutta joka sittemmin peruttiin ja sitä pidetään siksi Pump and Dump -järjestelmänä . [61]

Crytekin perustaja ja toimitusjohtaja Cevat Yerli kommentoi OnLive-palvelua ja yleisesti tällaisten pilvipalvelujen näkymiä seuraavasti: ”OnLive on mielenkiintoinen. Nähtäväksi jää, kuinka paljon se maksaa tekijöilleen ja kuinka paljon voittoa se tuo. Tarvitset kuitenkin edelleen tietokoneen, jopa palvelinpuolelle, ja kysymys on siitä, kuinka skaalautuva palvelinjärjestelmä tulee olemaan. En katso sitä kriittisesti. Sanon vain, että odotellaan ja katsotaan. […] Yksi omasta tutkimuksestamme oli videolähetykseen perustuva renderöinti. Aloitimme tämän teeman kehittämisen vuonna 2005 ja lopetimme kehittämisen vuonna 2007 jostain syystä, minkä vuoksi seuraan OnLivea innolla. […] Uskomme, että vuoteen 2013-2015 mennessä Internet-yhteyksien nopeus tulee niin korkeaksi ja hinnat niin alhaiseksi, että silloin OnLive, Gaikai ja muut heidän kaltaiset tulevat riittävän elinkelpoisiksi. Early myös selvensi, että Crytek ei osallistu OnLive-palveluun huolimatta siitä, että Crysis Wars esitettiin GDC:ssä OnLive-esityksen aikana. [62] [63] [64] [65]

Strauss Zelnick, Take-Twon johtaja , sanoi UBS:n maailmanlaajuisessa media- ja viestintäkonferenssissa joulukuun 2009 alussa New Yorkissa, että hän luottaa siihen, että Take-Two pystyy myymään pelejä vähittäiskaupan kautta tulevaisuudessa, kuten ja aikaisemmin. Hän myönsi, että pilvipalvelu "muuttaisi merkittävästi (peli)liiketoiminnan taloutta", mutta korosti, ettei se sopinut hyvin Take-Twon liiketoimintamalliin. "Liiketoimintamme ydin on pakatut tavarat", Zelnick lisäsi. [66]

Kritiikkiä Sonylta

Huhtikuun 2009 alussa Sonyn tiedottaja Patrick Seybold myönsi olevansa huolissaan "OnLiven lopullisista kustannuksista kuluttajalle". Seibold ilmaisi myös huolensa nopean ja siten kalliin internetyhteyden tarpeesta. [67] 

Alkuvuodesta 2010 MCV kysyi PlayStation UK:n toimitusjohtajalta Ray Maguirelta , olisiko ensimmäisten pelipilvipalvelujen lanseeraus merkkinä konsoliaikakauden loppua .  Hän vastasi, että tällaiset pilvipalvelut eivät uhkaa PlayStation 3:a: "... kun on kyse reaaliaikaisen viihdesisällön toimittamisesta käyttäjien odottamalla laadulla, vain pelikonsolit voivat tarjota sitä." [68]

Kilpailijat

Ensimmäinen OnLiven kaltaisia ​​palveluita aikova yritys on kalifornialainen OTOY . Heidän ilmoituksensa tehtiin kesällä 2008. [69] [70]

Heti OnLiven julkistamisen jälkeen sen toinen kilpailija Gaikai julkistettiin . [71] Tunnettu suunnittelija David Perry , joka on luonut pelejä, kuten Earthworm Jim , MDK , Messiah ja Enter the Matrix , osallistuu tähän järjestelmään .  [72] [73] [74]

Jos OnLive-palvelu ja "MicroConsole" -pelikonsoli julkaistaan ​​ja niistä tulee suosittuja, se voi vaikuttaa negatiivisesti suuriin 7. sukupolven pelikonsolivalmistajiin : Sony , Nintendo ja Microsoft . Steve Perlman totesi, että "MicroConsole" on yksinkertaisuutensa vuoksi halvin halvin konsoleista. [75]

31. maaliskuuta 2009 tuli tiedoksi, että 24. maaliskuuta 2009, eli sitä päivää seuraavana päivänä kun OnLive julkistettiin GDC 09:ssä, Sony Corporation rekisteröi PS CLOUD -tavaramerkin Yhdysvaltain patentti- ja tavaramerkkivirastossa . Patentti kattaa ohjelmistot pilvipalveluiden datakeskusten hallintaan (pilvitietokeskuksen hallintaohjelmisto ) .  [76] [77] [78] Samana päivänä, 31. maaliskuuta, englanninkielinen verkkosivusto TechRadar.com ehdotti, että PlayStation 3 :n seuraaja, PlayStation 4  -konsoli , keskittyisi pilvipalveluihin. Sivusto otti yhteyttä Sony Computer Entertainment Europen edustajaan , mutta hän kieltäytyi kommentoimasta uutisia. [79]

Toinen kilpailija on israelilaisen Playcast Media Systemin Playcast -palvelu , joka julkistettiin 21. heinäkuuta 2009 ja jonka pilottijulkaisu alkoi samana päivänä. Toisin kuin vastineensa, "Playcastin" tiedot eivät välity Internetin kautta, vaan kaapelitelevisioverkkojen kautta . [80]

Muistiinpanot

  1. { http://www.theinquirer.net/inquirer/blog-post/1686441/onlive-gaming-launched Arkistoitu 23. joulukuuta 2019 Wayback Machinessa )
  2. 1 2 Tietoja Reardenista  . rearden . Käyttöpäivä: 21. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  3. Roper, Chris GDC 09: OnLive esittelee pelaamisen tulevaisuuden Seuraavan sukupolven "pilvi"tekniikka voi muuttaa videopelejä ikuisesti  . IGN (23. maaliskuuta 2009). Haettu 7. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  4. 1 2 3 4 5 DrEvil. OnLive - pelien vuokrauspalvelu käynnistyy 17. kesäkuuta . nVidia World (11. maaliskuuta 2010). Haettu 11. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  5. Uusi online-palvelu, joka korvaa pelit videoilla . Lenta.ru (24. maaliskuuta 2009). Haettu 8. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 29. maaliskuuta 2009.
  6. GDC 09: OnLive – palvelu, joka muuttaa kaiken? valokuva ja video . GameTech (24. maaliskuuta 2009). Haettu 3. lokakuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  7. 1 2 Terdiman, Daniel OnLive voivat uhata Xboxia, PS3:a ja  Wiitä . News.cnet.com (19. maaliskuuta 2009). Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  8. Nomad. Living Clouds (linkki ei saatavilla) . Absolute Games (24. maaliskuuta 2009). Haettu 3. lokakuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 25. maaliskuuta 2009. 
  9. 1 2 Lebedev, Ivan OnLive on pilvissä OnLive-yhtiö esitteli palvelun ja samalla pelialustan, joka perustuu "pilvitietoihin" (pääsemätön linkki) . DTF (26. maaliskuuta 2009). Haettu 8. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 8. lokakuuta 2009. 
  10. Engadget: OnLive-pelaaminen esiteltiin livenä, verkon latenssista keskusteltu . Haettu 29. syyskuuta 2017. Arkistoitu alkuperäisestä 16. joulukuuta 2017.
  11. Joystiq: GDC09-haastattelu: OnLiven perustaja Steve Perlman haluaa sinun olevan skeptinen . Haettu 11. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 4. huhtikuuta 2009.
  12. Joystiq: GDC09-haastattelu: OnLiven perustaja Steve Perlman, jatkoa . Haettu 11. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 18. elokuuta 2012.
  13. OnLive-palvelu toimii myös matkapuhelimissa . g4tv.com. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  14. Tom Magrino. OnLive saa matkapuhelinyhteensopivuuden . pelipaikka. Käyttöpäivä: 28. heinäkuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 27. joulukuuta 2009.
  15. OnLive kämmenelläsi "OnLive-blogi" . Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  16. Savitz, Eric D8 Demo: OnLive, pilvipohjainen videopelijärjestelmä . Barron's (3. kesäkuuta 2010). Haettu 6. elokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  17. D8-video: OnLive-demo iPadissa, PC:ssä, Macissa, konsolissa, iPhonessa . Wall Street Journal (9. elokuuta 2010). Haettu 19. elokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  18. Joe Bentley. OnLive tien päällä . Live-blogi . OnLive (7. joulukuuta 2010). Haettu 5. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  19. Ed Krassenstein. OnLive tuo konsoliluokan pelejä tabletteihin ja puhelimiin: antaa ILMAINEN peli . OnLiveFans . OnLiveFans (7. joulukuuta 2011). Käyttöpäivä: 10. joulukuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  20. ] Brian Heater. OnLive Multiview LG Google TV:ssä (7. kesäkuuta 2012). Arkistoitu alkuperäisestä 18. elokuuta 2012.
  21. Steve Perlman. OnLive kaikkialla: HDTV:t, Blu-ray-soittimet, tabletit ja puhelimet – ja alennus juhlaan . Live-blogi . OnLive (4. tammikuuta 2011). Käyttöpäivä: 5. tammikuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 18. elokuuta 2012.
  22. Joystiq: GDC09-haastattelu: OnLiven perustaja Steve Perlman, jatkoa . Joystiq . AOL (2. huhtikuuta 2009). Haettu 22. lokakuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 18. elokuuta 2012.
  23. OUYA: OUYA:n uudenlainen videopelikonsoli "2 Perjantaina: OnLive tulee OUYA:lle, ohjain tekee täydellisen frontaalidebyytin - Kickstarter . Haettu 28. heinäkuuta 2012. Arkistoitu alkuperäisestä 29. heinäkuuta 2012.
  24. 1 2 3 Steve Perlman. Esittelyssä OnLive Game System . Live-blogi . OnLive (17. marraskuuta 2010). Haettu 17. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  25. Kelly, Kevin GDC09: Rearden Studios esittelee OnLive-pelipalvelun ja "mikrokonsolin" . Joystiq.com. Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  26. MicroConsole TV-sovitin (linkki ei saatavilla) . livenä. Haettu 13. elokuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 1. tammikuuta 2011. 
  27. Roper, Chris IGN: GDC 09: OnLive esittelee pelaamisen tulevaisuuden . pc.ign.com. Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  28. Sean Hollister. OnLive MicroConsole -virallinen hintaan 99 dollaria, me pommitamme sinut yksityiskohtiin . Engadget . Engadget (18. marraskuuta 2010). Haettu 18. marraskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 7. elokuuta 2012.
  29. OnLive: OnLive MicroConsole  (englanniksi)  (downlink) . Liven virallinen verkkosivusto. Haettu 7. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. maaliskuuta 2009.
  30. Ricker, Thomas OnLive tappoi pelikonsolin tähden? . Engadget.com (20. maaliskuuta 2009). Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  31. Le "pilvipeli", l'avenir du jeu -video? - Aktuaalit  (fr.) . ZDNet.fr. Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  32. Marshall, Matt OnLive, toinen tiedon ja verkkotallennusjärjestelmän käynnistys, kerää 16,5  miljoonaa dollaria . Venture Beat (31. lokakuuta 2007). Haettu 8. huhtikuuta 2008. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  33. Matt Martin. OnLive sulkee tähän mennessä suurimman rahoituskierroksensa  . GamesIndustry.biz (30. syyskuuta 2009). Haettu 1. lokakuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  34. Kelly, Kevin GDC09: Rearden Studios esittelee OnLive-pelipalvelun ja "mikrokonsolin  " . Joystiq.com. Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  35. Mike McGarvey,  COO . Liven virallinen verkkosivusto. Haettu 20. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  36. ↑ Tom Paquin , tekniikan  johtaja . Liven virallinen verkkosivusto. Haettu 20. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  37. ↑ John Spinale , pelien ja median  johtaja . Liven virallinen verkkosivusto. Haettu 20. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  38. ↑ Paul V. Weinstein , liiketoiminnan kehitysjohtaja  . Liven virallinen verkkosivusto. Haettu 20. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  39. Charlie Jablonski,  toiminnanjohtaja . Liven virallinen verkkosivusto. Haettu 20. kesäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  40. GDC09: Rearden Studios esittelee OnLive-pelipalvelun ja "mikrokonsolin" | Joystiq (linkki ei saatavilla) . Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012. 
  41. Roper, Chris IGN: GDC 09: OnLive esittelee pelaamisen tulevaisuuden . uk.pc.ign.com. Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  42. UKK . livenä. Haettu 7. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  43. GDC 2009: OnLive Press Conference  (englanniksi)  (downlink) . GameSpot (24. maaliskuuta 2009). - 53 minuutin video GDC:stä, jossa on koko OnLive-lehdistötilaisuus. Haettu 7. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 26. huhtikuuta 2013.
  44. GDC 2009: OnLive-konferenssi. Crysis kannettavassa tietokoneessa päivitetty . GameTech (25. maaliskuuta 2009). Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  45. OnLivea ei näytetä E3:ssa . GameTech (21. toukokuuta 2009). Haettu 22. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  46. Tom Magrino. OnLive snubbing  E3 . GameSpot (21. toukokuuta 2009). Haettu 22. toukokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 25. toukokuuta 2009.
  47. David Jenkins. OnLive jättää huomiotta "vähittäismyyntiin suuntautunut " E3  . GamesIndustry.biz (21. toukokuuta 2009). Haettu 4. syyskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  48. Kath Brice. OnLive julkaisee pelit on- demand -betaversion  . GamesIndustry.biz (3. syyskuuta 2009). Haettu 4. syyskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  49. OnLive - suljetun betatestauksen aloitus . GameTech (3. syyskuuta 2009). Haettu 4. syyskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  50. OnLive: Beta-  ohjelma . Liven virallinen verkkosivusto. — Sivu, jolla haetaan osallistumista betatestaukseen. Haettu 3. lokakuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  51. Steve Perlman. OnLive kämmenelläsi  . Viralliset OnLive-blogit (13. marraskuuta 2009). Haettu 18. marraskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  52. OnLive toimii  matkapuhelimissa . GameTech (16. marraskuuta 2009). Haettu 18. marraskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  53. 1 2 3 OnLive julkaistaan ​​17. kesäkuuta Yhdysvalloissa. 14,95 dollaria kuukaudessa . GameTech (11. maaliskuuta 2010). Haettu 11. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  54. 1 2 3 OnLiven julkaisupäivä Yhdysvalloissa . MGnews.ru (10. maaliskuuta 2010). Haettu 11. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  55. OnLive-peliportaali ilman kuukausitilausta . GameTech (13. maaliskuuta 2010). Haettu 14. maaliskuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  56. Onlive PlayPack Beta arkistoitu 17. tammikuuta 2011. ( englannin kieli )
  57. GDC 09:6 Reasons OnLive voi olla rintakuva . PC World (31. heinäkuuta 2006). Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  58. GDC: Miksi OnLive ei voi toimia Artikkeli . EuroGamer . Haettu 26. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  59. Waters, Darren . tekniikka | OnLive-pelipalvelu "toimii" , BBC News (1. huhtikuuta 2009). Arkistoitu alkuperäisestä 6. huhtikuuta 2009. Haettu 6. huhtikuuta 2009.
  60. Richard Leadbetter. Digital Foundry vs. OnLive  (englanniksi) 6. EuroGamer (9. heinäkuuta 2010). Haettu 1. lokakuuta 2011. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  61. OnLive: Tekee mitä Infinium Phantom ei voinut | Ripten Video Game Blog . Ripten.com (23. helmikuuta 2009). Haettu 26. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  62. Matt Martin. Crytek : Streaming-pelipalvelu toiminnassa vuonna 2013  . GameIndustry.biz (2. huhtikuuta 2009). Haettu 21. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  63. ned80 (venäjäksi). Cevat Yerli OnLivessä . Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (2. huhtikuuta 2009). Haettu 21. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 1. toukokuuta 2013.
  64. Crytek palveluissa, kuten OnLive . GameTech (2. huhtikuuta 2009). Haettu 3. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  65. Mummu. Crytek: "OnLive ja Gaikai pystyvät selviytymään vain vuonna 2013" (linkki ei saatavilla) . PlayGround.ru (5. huhtikuuta 2009). Haettu 5. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 14. maaliskuuta 2014. 
  66. Roman Epishin. OnLive ohittaa Take-Two:n . Igromania (aikakauslehti) (8. joulukuuta 2009). Haettu 9. joulukuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 16. toukokuuta 2010.
  67. Sony epäilee OnLiven menestystä . MGnews.ru (4. huhtikuuta 2009). Haettu 7. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  68. Sony: OnLive ei uhkaa PS3:a . GameTech (6. tammikuuta 2010). Käyttöpäivä: 11. tammikuuta 2010. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  69. Mark Hendrickson. OTOY Palvelinpuolen 3D-renderöintiteknologian  kehittäminen . TechCrunch (9. heinäkuuta 2008). Haettu 2. elokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  70. Mark Hendrickson. AMD ja OTOY työskentelevät yhdessä "Fastest Supercomputer Ever  " parissa . TechCrunch (8. tammikuuta 2009). Haettu 2. elokuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  71. Mummu. Gaikai-palvelu on OnLiven suora kilpailija (pääsemätön linkki) . PlayGround.ru (2. huhtikuuta 2009). Haettu 8. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 14. maaliskuuta 2014. 
  72. GDC 2009: Valmisteleeko Dave Perry OnLive-kilpailijaa? . GameTech (25. maaliskuuta 2009). Haettu 25. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 29. maaliskuuta 2012.
  73. Gaikai . Gaikai. Haettu 26. maaliskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  74. ↑ GDC Exclusive : David Perryn pääsy palvelinpohjaiseen pelaamiseen  . GameDaily (25. maaliskuuta 2009). Haettu 8. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 29. maaliskuuta 2012.
  75. Daniel Terdiman. OnLive voi uhata Xboxia, PS3:a ja  Wiitä . Cnet (23. maaliskuuta 2009). Haettu 2. marraskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  76. ↑ PS CLOUD - Uusimmat tilatiedot  . Yhdysvaltain patentti- ja tavaramerkkivirasto . Haettu 7. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  77. Dumons, Olivier OnLive ou la fin annoncée des consoles de salon  (ranska) . LeMonde.fr. — "De quoi inquiéter Sony, qui a senti là un vaara non négligeable, et a immédiatement déposé (le lendemain de l'annonce) ja brevet "PS Cloud" on samanlainen kuin Celui d'OnLive. (Rittävästi huolestuttamaan Sonya, joka tunsi merkittävän vaaran ja rekisteröi heti (ilmoitusta seuraavana päivänä) patentin "PS Cloud", joka on samanlainen kuin OnLiven patentti." Käyttöpäivämäärä : 7. huhtikuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  78. Ben Parfitt. Sonyn tavaramerkit "PS Cloud  " . mcvuk.com (31. maaliskuuta 2009). Haettu 10. syyskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  79. Adam Hartley. Onko PS Cloud PlayStation 4? Sony hakee patentin PS Cloudille  Yhdysvalloissa . TechRadar.com (31. maaliskuuta 2009). Haettu 10. syyskuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 28. kesäkuuta 2012.
  80. Alex C. Pelaa PS3-laadukkaita pelejä ilman  PS3 :a . TheSixthAxis (21. heinäkuuta 2009). Haettu 21. heinäkuuta 2009. Arkistoitu alkuperäisestä 6. huhtikuuta 2012.

Linkit