Pelitekniikat ja -menettelyt

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 14. heinäkuuta 2014 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 16 muokkausta .

Pelitekniikat ja -menettelyt (niitä kutsutaan myös blitz - peleiksi , minipeleiksi ) viittaavat aktiivisiin oppimismenetelmiin ja sisältävät pelitoimintoja tai erillisiä, yksittäisiä aktivointielementtejä, joiden kesto on merkityksetön tai diskreetti ja joilla ei ole monimutkaisia ​​sääntöjä, sekä primitiivinen toimintamenettely toimille. osallistujien määrä ja lyhyt tarkistusaika. Järjestetään koko yleisön kanssa (harvoin) tai vain sen yksittäisten edustajien suoralla osallistumisella, useimmiten heidän omasta pyynnöstään (V. N. Kruglikov, 1998).

Pelitekniikoiden ja -menettelyjen käytön päätavoitteena on sisällyttää tahaton huomio , siirtyminen "subjektiiviseen" asenteeseen tapahtuvaan ja (tai) positiiviset muutokset opiskelijoiden emotionaalisessa asenteessa koulutustietoon tai itse oppimisprosessiin ( V. M. Bukatov , 1997). Niitä käytetään pääasiassa perinteisten harjoittelumuotojen tehostamiseen.

Pelitekniikat ja -menettelyt

Opettajan ja oppilaiden kanssa toteuttamien pelisuhteiden tyypistä riippuen erotetaan avoimet, suljetut pelitekniikat ( Allakhverdov V. M. , 1988) ja interaktiiviset (Bukatov V. M., 2010)

Tyypillisiä esimerkkejä yksinkertaisimmista (primitiivisistä) pelitekniikoista ovat tilanteet, joissa opettaja kysyy yleisöltä kysymyksiä, kuten "Kuka osaa vastata sellaiseen kysymykseen...?", "Kuka tietää miksi .....?", "Kuka voi vastusta minua...?" (nämä kysymykset voidaan luokitella avoimiin menetelmiin); "En muista, kerro kuinka...?", "Minulle lähetettiin mielenkiintoisia ongelmia, en ole vielä ratkaissut niitä, yritetäänkö ratkaista ne yhdessä?" (manipulointivaihtoehdot); "Kuka ei ole samaa mieltä tästä mielipiteestä?", minikeskustelut opettajan ja opiskelijoiden välillä, luento kahdelle ja muita.

Harjoittelijoiden aktiivisuutta, jopa primitiivisiä pelitekniikoita käytettäessä, alkavat stimuloida henkilökohtaiset sosiaaliset ja kognitiiviset motiivit, opiskelijoiden luonnollinen inhimillinen halu itsensä toteuttamiseen, itsensä vahvistamiseen. Tässä suhteessa erittäin kiinnostavia ovat pelit-provokaatiot ja pelit-kokeilut .

Tämä luokka sisältää sellaiset pelimuodot, joilla on erillinen kesto, kuten luennot, joissa on suunniteltuja virheitä . Luennon alussa opettaja kiinnittää yleisön huomion siihen, että he voivat tehdä virheitä ja pyytää heitä seuraamaan ja korjaamaan ne. Jos tällaista varoitusta ei anneta ja virheitä "ennustetaan", käytetään luentoprovokaatiomenetelmää . Oppitunnin lopussa opettaja haastattelee ja tekee muistiinpanoja tarkkaavaisimmat kuuntelijat. Lehdistötilaisluennossa opettaja ilmoittaa luennon aiheen ja pyytää läsnäolevia esittämään hänelle kysymyksiä kirjallisesti. Sen jälkeen hän rakentaa luennon esitettyjen kysymysten mukaisesti ja vastaa niihin matkan varrella. Lyhyt pelihetki - luennon aiheeseen liittyvien kysymysten saaminen lisää myös kuuntelijoille, jotka odottavat vastausta kysymykseensä.

Erityinen paikka on hermeneuttiseen menettelytapaan (interaktiivinen tehtävä-menetelmien ketju, joka tarjoaa tutkittavan materiaalin subjektiivisuutta, yksilöllisyyttä ja emotionaalista ymmärrystä) perustuvan sosiaalisen / pelin "tuntisuuntauksen ", se voi kattaa sekä yksittäisiä jaksoja että koko oppitunti (esimerkiksi tupla) . "Pienissä ryhmissä" intensiivisesti työskentelevien opiskelijoiden motorisen toiminnan esiintyminen tekee "tuntien ohjauksen" erilaisista muunnelmista edullisen työkalun avoimien oppituntien pitämiseen pedagogisten taitojen kilpailuissa, mikä levittää ammattilaisten keskuudessa uusia lähestymistapoja - suhteessa - organisaatioon. nykyaikaisen koulun koulutusprosessista.


Kirjallisuus