Yhteistyömatti

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 6.7.2020 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 8 muokkausta .

Yhteistyökumppani , coopmat ( englanniksi  helpmate ; saksaksi  Hilfsmatt ) on eräänlainen epätavallinen shakkikokoonpano .

Yhteistyöpari - ongelmissa musta aloittaa (ellei ehdossa toisin mainita) ja auttaa valkoista mattimaan mustaa kuningasta tietyllä määrällä liikkeitä, eli musta ja valkoinen toimivat yhdessä "yhteistyöhön" suorittaakseen tehtävän. Tässä shakkisävellyksen genressä sisällön laajentamiseksi on sallittua tehdä ongelmia useilla ratkaisuilla ja useilla illusorisilla peleillä . Muita yleisiä coopmattien sisällön laajentamismuotoja ovat kaksoismatto , kun uusi ratkaisu saadaan pienellä alkuasennon muutoksella (esim. kappaleen uudelleenjärjestely, kappaleen lisääminen, poistaminen tai vaihtaminen, laudan kääntäminen) ja duplex , kun kukin suorittaa saman tehtävän samalla asennon puolella (osapuolet pelaavat yhteistyössä ensin matti mustaksi, sitten matti valkoiseksi).

Nykyaikaisessa pelin ajanhallinnassa yhteistyökykyinen matti on tärkeä syvässä loppupelissä , kun yhdellä pelaajalla on ylivoimainen etu mutta aikaongelma, toisella on yksi nappula. Sääntöjen mukaan myöhästymisaika lasketaan tappioksi , jos yhteistyökykyinen matti on mahdollista . Esimerkiksi pelissä "torni ritaria vastaan" yhteistyökykyinen matti on mahdollista, ja jos tornin omistaja on aikavaikeuksissa, on parempi vähentää peli tasapeliin etukäteen.

Historia

Ensimmäisen yhteistoiminnallisen kumppanin ongelman keksi Max Lange vuonna 1854 (M. Lange, Schachzeitung 1854, nro 12, s. 453 [1] ). Ensimmäisen täysimittaisen osuuskunnan kolmen liikkeen kokosi vuonna 1860 S. Loyd , joka ehdotti ratkaisun aloittamista mustan liikkeellä. Ensimmäisen yhteistyökaverin tehtäväkilpailun voittaja ( Dubuque Chess Journal ( USA ) 1870-1871 ) - W. Shinkman . Yhteistyökumppaniongelmat yleistyivät 1920-luvulla. XX vuosisadalla T. Dawsonin työn ansiosta . Venäläistä nimeä "osuusmattomatto" ehdotti vuonna 1926 M. Neumann, joka myös esitteli käytäntönä koota coopmatteja useilla ratkaisuilla. Neuvostoliitossa ensimmäisen osuuskuntakaverin ongelman laati S. Kaminer ja julkaisi vuonna 1927 . Ennen tietokonetta tämän tyyppistä shakkisävellystä oli erittäin vaikea säveltää: koska osapuolet pelaavat yhdessä ja mahdollisia haaraja on paljon, löydettiin usein tekijälle odottamaton ratkaisumenetelmä. Tällä hetkellä shakkiongelmien ratkaisemiseen käytettyjen tietokoneohjelmien laajan käytön vuoksi osuustoiminnallisesta matista on tullut suosituin shakin sävellyksen genre [2] .

Merkintä

Shakkikokoonpanossa nykyaikaisessa osuuskuntatoverien ehdon merkinnässä käytetään yleensä seuraavaa merkintää : ensin ilmoitetaan latinalainen kirjain "h" [3] ( englanniksi help- ; saksaksi hilfs- ), sitten mattimerkki " #” [4] , sitten siirtotehtävien määrä. Esimerkiksi "h#2" tarkoittaa "yhteistyömattia kahdessa liikkeessä". Illusorisen pelin olemassaolon osoittamiseksi käytetään yleensä merkkiä "*" . Jos tehtävässä on useita illusorisia pelejä, laitetaan vastaava määrä tähtiä. Esimerkiksi merkintä "h#2**" tarkoittaa "yhteistyökumppania kahdessa siirrossa yhdellä päätöksellä [5] ja kahdella illusorisella pelillä".  

Esimerkkejä

1. Kxh8 Kh1 2. Kg8 Kg1 3. Kf8 Kh1 4. Ke8 Kg1 5. Kd8 Kh1 6. Kc7 Kg1 7. Kd6 Kh1 8. K:e6 Kg1 9. Kf6 Kh1 10. Kg5 Kg1 11 K1. e4 Kg1 13. Kd4 Kh1 14. Kc3 Kg1 15. K:b3 Kh1 16. K:b4 Kg1 17. K:b5 Kh1 18. Kc4 Kg1 19. b5 Kh1 20. b4 Kg1 21. b3 Kh1 K23 Kh1 b1Q Kh1 24. Qf5 Kg1 25. Qf7 gf 26. Kc3 f8Q 27. Kd2 Qc8 28. Ke1 Qc1#
Ennätyksellisen yhteistyökykyinen ongelma koko pelin ajan.

In shogi

Shogissa syötyjen nappuloiden palauttaminen peliin mahdollistaa, toisin kuin shakissa, luoda tehtäviä yhteistyökykyiselle kaverille erittäin pitkällä ratkaisulla. Pisin tunnettu tällainen ongelma, joka on laadittu vuonna 1976 [7] "Jugemu-3" (寿限無3 ) , sisältää 49 909 liikkeen ratkaisun [ 8 ] .

Katso myös

Muistiinpanot

  1. Max Lange -tehtävät PDB-palvelimella  (downlink)
  2. Vladimirov, Ya. G. 1000 shakkiarvoitusta. - M .: Astrel / AST, 2004. S. 12-14. ISBN 5-17-025057-6 , ISBN 5-271-09235-6 .
  3. Joskus käytetään isoa kirjainta "H" .
  4. Venäjän merkinnöissä mate-merkkiä "x" käytettiin aiemmin yleisesti . Katso esimerkiksi:
  5. Useiden ratkaisujen tai haarautumien olemassaolo, jotka eivät ole Blackin ensimmäisellä liikkeellä, kirjoitetaan joskus kaavalla klmn , jossa kirjainten määrä edustaa ratkaisun puoliliikeiden lukumäärää Mustan liikkeellä ja kirjaimet itse osoittavat haarautumien määrää ratkaisun jokaisessa vaiheessa. Esimerkiksi 2.2.1.1. tarkoittaa, että 2-move coopmate -tehtävässä on kaksi ratkaisua (k=2) ja jokaisella niistä on 2 haaraa Whiten ensimmäiseen siirtoon (l=2). Illusorinen peli tällä tavalla voidaan kirjoittaa muodossa 0.1.1.1. Joskus ehto sisältää murto-osan liikkeitä. Esimerkiksi "h#2.5" tarkoittaa, että päätös alkaa Whiten liikkeellä, jota seuraa kahden liikkeen yhteistyökumppani. Kaavan mukaan tämä voidaan kirjoittaa seuraavasti: 0.1.1.1.1.1.
  6. Julkaisija The Problemist FCS 10/1934, 1511. Myöhemmät julkaisut: The Problemist, s. 65, 07/1985, 28; (VI) Die Schwalbe 187, s. 19, 02/2001; (L1) Problemkiste 189 07/2010
  7. 協力詰(ばか詰) 1001手~ Arkistoitu 11. helmikuuta 2020 Wayback Machinessa  (japani)
  8. Jugemu-3 online-ratkaisulla . Haettu 17. huhtikuuta 2022. Arkistoitu alkuperäisestä 28. heinäkuuta 2015.

Lähteet