Loppupeli

Kokeneet kirjoittajat eivät ole vielä tarkistaneet sivun nykyistä versiota, ja se voi poiketa merkittävästi 18.6.2020 tarkistetusta versiosta . tarkastukset vaativat 13 muokkausta .

Endgame ( saksasta  Endspiel - "lopullinen peli") - shakki- tai tammipelin  viimeinen osa . Aina ei ole mahdollista vetää viivaa, joka erottaa shakkipelin keskikohdan ( keskipeli ) lopusta (loppupeli). Yleensä peli menee loppupeliin, kun suurin osa nappuloista on vaihdettu ja kuninkaat eivät uhkaa pelin puolivälille tyypillisiä uhkia . Pääsääntöisesti loppupelissä päätehtävänä ei ole matti, vaan pelinappulan edistäminen ja siten ratkaisevan aineellisen edun saavuttaminen.

Kuvaus

Loppupeli on vaihe shakkipelissä sen jälkeen, kun suurinta osaa voimista on vähennetty. [1] Tämä määritelmä koskee myös tammi. Kuningattaren puuttuminen laudalta ei ole pakollinen merkki loppupelistä (katso esimerkiksi artikkeli " Queen endings "). Loput strategiseen suunnitelmaan - järjestää hyökkäys kuningasta vastaan ​​ja täydentää se matilla , harvoja poikkeuksia lukuun ottamatta, ovat alkeellisia (katso artikkeli " Tekniset päätteet "). Useimmiten loppupelissä syntyy toinen strateginen tavoite - nostaa pelinappula kuningattareksi saadakseen voittoon tarvittavan aineellisen edun.

Loppupelille on ominaista seuraavat pääominaisuudet:

Loppupelissä strategian (oikean suunnitelman valinta) määräävät suurelta osin sellaiset aseman ominaisuudet kuin:

Koska nappuloiden aktiivisuusaste riippuu suurelta osin pelinappulan asennosta, nappuloiden ja pelinappuloiden sijainnin johdonmukaisuuden rooli kasvaa: pelinappulat eivät saa häiritä nappuloiden toimintaa. Aktivoi nappuloitasi, sinun täytyy samanaikaisesti työntää vastustajan nappuloita, rajoittaa niiden liikkuvuutta. Loppupelissä pelinappuloiden heikkouden esiintyminen on erityisen tärkeää: niitä puolustamaan pakotetut nappulat muuttuvat passiivisiksi ja menettävät voimansa. Oikean strategian tulos loppupelissä on usein zugzwang -asemien saavuttaminen .

Koska loppupelissä on vähemmän nappuloita ja pelinappuloita kuin pelin keskellä, on helpompi luokitella ja tutkia. Shakin kehitystä seurasi monien loppupeliasemien analyysi: niistä löydettiin osapuolten parhaat pelisuunnitelmat ja lopputulos selvisi tarkasti. Siten tiedon, eli teorian, rooli kasvaa loppupelissä. Pohjimmiltaan monet teoreettiset loppupeliasemat ovat loogisia ongelmia, joilla on usein ainutlaatuinen ratkaisu. Parempaan suuntautumiseen lukuisissa pääteasennossa niiden luokittelu on kehitetty käytettävissä olevien voimien määrän ja laadun mukaan. Katso artikkelit:

Historia

Loppupeliteorialla on yli tuhat vuotta historiaa. Ensimmäiset pelipaikat perivät shakin shatranjilta , kuten Zairab Katain analysoima asema. Useita käytännön pelien ja analyysien näkemyksiä on tutkittu ja julkaistu, mikä loi pohjan loppupeliteorialle. Näissä paikoissa vahvistetaan tehokkaimmat hyökkäys- ja puolustusmenetelmät, lopulliset tulokset määräytyvät molemmin puolin oikealla pelillä. Tutkittujen "teoreettisiksi" kutsuttujen päätteiden määrä kasvaa jatkuvasti. Niiden pohjalta paljastetaan yleiset pelimenetelmät erityyppisissä loppupeleissä, tunnusomaiset hyökkäys-, puolustus- ja perussäännöt, jotka auttavat arvioimaan nopeasti yhtä tai toista loppupeliä. Tietyntyyppisille päätteille erotetaan myös tyypilliset paikat, joiden tunteminen auttaa harjoittelevia shakinpelaajia opiskelemaan loppupeliä.

Lukuisten loppupelin teorian tutkijoiden joukossa ovat D. Ponziani , Ercole del Rio , A. Salvio , J. Kling , B. Gorwitz , B. Goretsky-Kornitz, L. Centurini, 3. Tarrasch , M. Karstedt, F. Duran, K. Salvioli , T. Laza , F. Amelung . Erityinen ansio kuuluu F. A. Philidorille  , joka on kirjoittanut tutkimuksen "Shakkipelin analyysi" (2. painos, 1777 ), joka määritti pitkälti loppupelin teorian jatkokehityksen. I. Bergerin klassinen teos  - "Theory and Practice of the Endgame" ( 1890 ) - on yksi ensimmäisistä suurista teoksista, jotka on omistettu kokonaan lopetuksille. Se ei ole menettänyt merkitystään nykyaikaisessa shakkiteoriassa. Myöhemmin A. Sheron , R. Fine , M. Euwe , M. Chernyak , S. Gavlikovsky , E. Paoli , G. Shtalberg , E. Mednis julkaisivat arvokkaita monografioita loppupelistä . Endgame Encyclopedia -julkaisun Informator-toimittajat jatkoivat loppupeliteorian kehittämistä:

Arvokkaan panoksen loppupelitutkimukseen antoivat venäläiset ja erityisesti Neuvostoliiton shakinpelaajat: A. Petrov , K. Yanish , S. Urusov , M. Chigorin , N. Grigoriev , V. Rauzer , V. Chekhover , G. Kasparian , I. Maizelis , N. Kopaev , I. Rabinovich , M. Botvinnik , G. Levenfish , V. Smyslov , P. Keres , Yu. Averbakh , V. Sozin , G. Lisitsyn , R. Kholmov , M. Dvoretsky , V. Khenkin . 1950-luvun puolivälissä julkaistiin kollektiivinen teos 3 osana - " Shakkipäätteet " , joka materiaalin kattavuuden (noin 3 tuhatta esimerkkiä) ja analyysin laajuuden suhteen ylitti kaikki aiemmat loppupelin teokset. 2. painos, tarkistettu ja laajennettu, koostuu 5 osasta ja valmistui vuonna 1984 .

Loppupelin teoriaa rikasttivat merkittävästi Neuvostoliiton ja ulkomaiset shakkisäveltäjät, jotka esittelivät teoksissaan erilaisia ​​loppupeliideoita taiteellisesti ( etüüdit A. Troitsky , L. Kubbel , veljekset Vasily ja Mihail Platov , A. Rink , veljet K. ja J. Betiņša , G. Mathison , R. Reti , V. Koshek, V. Halberstadt , J. Moravec, F. Prokop, C. Dedrle, L. Prokes , O. Duras , R. Fontana, A. Sheron, M. Liburkin , A. Gurvich , V. Chekhover, N. Kopaev, G. Kasparyan, G. Zakhodyakin , V. Bron , M. Zinara , G. Nadareishvili , D. Gurgenidze ). Menneisyyden merkittävien shakinpelaajien joukossa päätteiden pelaamisen hallinta erotti Em. Lasker , A. Alekhine , A. Rubinstein , G. Maroczy ja erityisesti X. R. Capablanca ; nykyajan joukossa - M. Botvinnik , V. Smyslov , R. Fisher , A. Karpov .

Erikoistapaukset

Kaksiosainen loppupeli

Jos pelaajilla on vain kuninkaat , julistetaan tasapeli, koska kumpikaan heistä ei voi matkia edes vastustajan huonoimmalla pelillä. Todellakin, jos joku pelaajista haluaa julistaa tarkastuksen , hänen on asetettava kuninkaansa vastustajan kuninkaan viereen. Mutta silloin myös siirron tehneen pelaajan kuningas on kurissa, mikä on sääntöjen vastaista. Näin ollen kukaan pelaajista ei voi ilmoittaa vastustajalle sökiä ja siten mattia.

Kolmiosainen loppupeli

Kolmiosaisessa loppupelissä yhdellä pelaajista on kuningas ja toinen nappula, kun taas toisella on vain kuningas. Varmuuden vuoksi voidaan olettaa, että Valkoisella on ylimääräinen nappula, emmekä ota huomioon triviaaleja tapauksia, kun kyseessä on Mustan siirto, ja tällä siirrolla hän voi kaapata valkoisen nappulan.

Jos ylimääräinen nappula on raskas ( kuningatar tai torni ), valkoinen voittaa (katso matti kuningattaren kanssa , matti tornin kanssa ). Kun molemmat vastustajat pelaavat oikein, matti kuningattaren kanssa tehdään enintään 10 siirtoa ja tornin kanssa enintään 15 siirtoa.

Jos ylimääräinen pala on helppo ( piispa tai ritari ), niin valkoinen ei voi voittaa edes mustan huonoimmalla pelillä. Todellakin, sanotaan, että musta kuningas on nurkassa. Valkoisen hyökkäyksen mattia varten täytyy olla kulmakenttä, jolla musta kuningas seisoo, ja kolme naapurikenttää. Näistä neljästä kentästä kaksi on valkoisia ja kaksi mustia. Koska kaikki ruudut, joihin pieni nappula hyökkää, ovat samanvärisiä, joko molempien valkoisten tai molempien mustien ruutujen on oltava valkoisen kuninkaan hyökkäyksen alla. Tätä varten hänen on seisottava yhdellä ilmoitetuista neljästä kentästä, mikä on sääntöjen vastaista.

Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan

Katso lisätietoja artikkelista " Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan ".

Jos ylimääräinen nappula on sotilas , asema voidaan voittaa Valkoiselle tai tasapelille. Ei ole olemassa yksinkertaista sääntöä, joka yleensä määrää pelin tuloksen, eikä yksinkertaista algoritmia valkoisten voittoon tai mustien tasapeliin. Joissakin paikoissa siirtojärjestys on tärkeä, sillä valkoisen liike johtaa tasapeliin ja mustan siirto valkoisen voittoon ( yhteinen zugzwang ).

Seuraavat säännöt ja käsitteet ovat tärkeitä (varmuuden vuoksi oletamme, että jos musta voi vangita valkoisen sotilaan, hän tekee sen aina).

  • Sotilasneliö on neliö, jonka kaksi vierekkäistä kärkeä ovat neliö, jossa sotilas sijaitsee, ja sen ylennyksen neliö. Jos sotilas on esimerkiksi kohdassa "d6", sotilasruudut ovat ("d6", "d8", "f6", "f8") ja ("d6", "d8", "b6", "b8" ). Jos Valkoisen liikkeen aikana musta kuningas on sotilasruudun ulkopuolella, sotilas voi ohittaa ilman kuninkaansa apua ja Valkoinen voittaa.
    • Jos sotilas on ensimmäisellä sijalla (2. valkoinen, 7. musta), sotilasruutu on sama kuin jos sotilas olisi seuraavalla arvolla (3. valkoinen, 6. musta). Syynä on se, että pelinappulat voivat tehdä ensimmäisen liikkeensä 2 ruutua eteenpäin.
  • Jos musta on asettanut kuninkaansa suoraan valkoisen sotilaan eteen (esim. valkoinen sotilas "e4":llä, musta kuningas "e5":llä), hän voi saavuttaa tasapelin. Tätä varten heidän on edelleen asetettava kuninkaansa suoraan valkoisen sotilaan eteen, jos tämä on mahdotonta - 2:n etäisyydelle valkoisen sotilaan eteen, jos tämä on myös mahdotonta - 2:n etäisyydelle valkoisen sotilaan eteen. valkoinen kuningas.
  • Jos sotilas on torninappula (a- tai h-tiedostossa) ja musta on asettanut kuninkaansa mihin tahansa ruutuun valkoisen sotilaan edessä (esim. valkoinen sotilas a4:llä, musta kuningas a7), he voivat myös saavuttaa tasapelin. Tätä varten heidän on edelleen asetettava kuninkaansa mille tahansa ruudulle valkoisen sotilaan edessä, ja jos tämä ei ole mahdollista, tee mitä tahansa liikettä.
  • Jos valkoinen kuningas on ottanut ylennysruudun hallintaansa (eli se on sen vieressä) ja valkoinen kuningas suojelee pelinappulaa, valkoinen voittaa.
  • Valkoisen kuninkaan tulee liikkua pelinappulan edessä, ei sen takana.

Kolme lukua yhtä vastaan

Varmuuden vuoksi oletetaan, että Valkoisella on kaksi ylimääräistä nappulaa, ja se on Valkoisen siirto.

Jos Valkoisella on vähintään yksi painava nappula, hän voittaa.

Jos Whitella on kaksi piispaa, hän voittaa myös korkeintaan 18 siirrossa (katso matti kahdella piispalla ), paitsi siinä erittäin harvinaisessa tapauksessa, että piispat ovat yksineliöisiä. Tässä tapauksessa White ei kuitenkaan voi edes toimittaa yhteistyökykyistä kumppania .

Jos Valkoisella on piispa ja ritari, hän voittaa korkeintaan 33 siirrolla (katso matti piispan ja ritarien kanssa ), lukuun ottamatta pientä määrää asentoja, kun Valkoinen häviää pienen nappulan esimerkiksi haarukan takia.

Jos valkoisella on kaksi ritaria, jos musta pelaa oikein, he eivät voi voittaa, paitsi hyvin pienessä määrässä paikkoja, kun matti asetetaan yhdellä siirrolla (katso matti kahdella ritarilla ). Yhteistyökumppani on kuitenkin mahdollinen. Mielenkiintoista on, että jos valkoisella on kaksi ritaria ja mustalla pelinappula, valkoinen voi joskus voittaa.

Jos Valkoisella on pieni nappula ja sotilas, valkoinen voittaa melkein aina, paitsi silloin, kun musta nappaa sotilaan ennen kuin valkoinen ehtii puolustaa tai antaa kuningattarensa. On tärkeää, että jos puolustava nappula on pelinappulan takana, musta kuningas ei voi vangita sitä, muuten valkoinen ylentää sotilasta. Lisäksi piispa voidaan sijoittaa siten, että piispa ja sotilas suojelevat toisiaan.

Yleensä kaksi pelinappulaa voittaa. Esimerkiksi:

  • johtamalla yhtä sotilasta on mahdollista varmistaa, että musta kuningas poistuu toisen sotilasruudulta tai siirtyy siitä tarpeeksi pois, jotta valkoinen kuningas voi tulla sen apuun;
  • jos sotilas puolustaa toista, tämä asema on vakaa. Musta kuningas ei voi vangita puolustavaa sotilasta, koska silloin valkoinen ylentää toista sotilasta.

Kaksi nappulaa kahta vastaan

Tässä osiossa oletetaan varmuuden vuoksi, että Valkoisella on vahvempi pala. Tässä mielessä kuningatar on vahvempi kuin torni, torni on vahvempi kuin pieni pala, pieni pala on vahvempi kuin pelinappula.

Triviaaleja tapauksia ei oteta huomioon, kun yksi ensimmäisellä liikkeellä olevista pelaajista voi shakkimattia tai kaapata vastustajan nappulan suoraan tai keilan , haarukan tai shekin kautta (ja tällainen sieppaus on hyödyllistä).

  • Kuningatar kuningatarta vastaan ​​- pääsääntöisesti tilanne on tasapeli. On olemassa pieni määrä paikkoja, joissa yksi pelaajista voi voittaa omalla vuorollaan tai jopa vastustajan vuorollaan.
  • Kuningatar vs. Rook  - Jos mustalla ei ole välitöntä jatkuvaa tarkastusta , valkoinen voittaa. Optimaalisella mustalla pelillä voitto on vaikeaa. Joten vuonna 1977 ohjelmoija Ken Thompson ehdotti, että shakinpelaajat, jotka pelaavat valkoista, kukistavat tietokoneen tietyssä paikassa. Hans Berliner (entinen kirjeenvaihdon maailmanmestari) ja Lawrence Day (Kanadan mestari) yrittivät pelata tietokonetta vastaan. Kumpikaan ei voinut saavuttaa voittoa [2] . Vastustajien optimaalisella pelillä White ottaa tornin tai mattin korkeintaan 32 siirrossa [3] . Musta voi käyttää "kolmannen linjan puolustusta", jota ihmisen on vaikea voittaa.
  • Kuningatar pientä nappulaa vastaan  ​​- Valkoinen voittaa helposti. Voitto saavutetaan työntämällä kuningas laudan reunalle.
  • Kuningatar sotilasta vastaan  ​​- yleensä valkoinen voittaa. Jos sotilaalla on yksi siirto jäljellä, valkoinen kuningas on tarpeeksi kaukana siitä, musta kuningas on lähellä ja sotilas on torni tai piispa (arkistoida a, c, f tai h), niin musta onnistuu tehdä tasapeli. Jos näissä olosuhteissa pelinappula on ritari tai keskus (tiedostot "b", "d", "e", "g"), valkoinen voittaa ajamalla vastustajan kuninkaan pelinappulan edessä olevalle ruudulle tuoden hänen kuninkaansa. lähemmäksi ja toistaen tämän monta kertaa. Tiedossa on myös useita piirtopaikkoja, jolloin pelinappulalla (piispalla) on 2 siirtoa jäljellä ennen ylennystä.
  • Torni vastaan ​​torni on lähes aina tasapeli, mutta voitto on joskus mahdollista, jos vastustajan kuningas on laudan reunalla ja välittömän kumppanin uhan alla.
  • Torni pientä nappulaa vastaan  ​​on yleensä tasapeli.
    • Torni ritari vastaan ​​- valkoisille on voittopaikkoja, kun ritari on kaukana kuninkaasta [4] .
    • Torni versus piispa - Musta saavuttaa tasapelin siirtymällä nurkkaan, johon piispa ei pääse (valkoinen, jos piispa on tumma, ja päinvastoin). Valkoisilla on voittopaikkoja, kun musta kuningas on lukittu väärään nurkkaan [5] .
  • Torni vastaan ​​sotilas (katso [1] , [2] ) - lopputulos riippuu kaikkien neljän nappulan sijainnista.
  • Pieni nappula pientä nappulaa vastaan ​​on tasapeli. Siinä tapauksessa, että molemmat pienet palat ovat piispoja, lisäksi yksineliöisiä, yhteistyökykyinen puoliso on myös mahdoton. Muissa tapauksissa se on mahdollista.
  • Piispa vastaan ​​sotilas - yleensä tasapeli, paitsi triviaaleissa tapauksissa, joissa sotilas selvästi ohittaa. Valkoinen asettaa piispan siten, että piispa estää minkä tahansa pelinappulan edessä olevan ruudun tai joutuu hyökkäyksen kohteeksi ja kaataa kuninkaan. Jos se on hyökkäyksen kohteena, niin valkoinen kuningas ei saa osallistua, koska piispa voi sen kantamansa vuoksi helposti paeta mustan kuninkaan hyökkäystä, ja jos sotilas menee eteenpäin ja seisoo lyötyllä ruudulla, niin vaikka sen kuningas puolustelee sitä, piispa on silti lyöty ja tasapeli saavutetaan. Siksi on kätevämpää olla tukkimatta mitään ruutua pelinappulan edessä piispan kanssa, vaan ottaa se hyökkäyksen kohteeksi.
  • Ritari vs. sotilas - joskus heikompi puoli onnistuu tasan, joskus se epäonnistuu.
  • Sotilas sotilasta vastaan ​​- lopputulos riippuu kaikkien neljän nappulan sijainnista.

Tuloksena olevat loppupelien taulukot ilman pelinappuloita

vahvin puoli Heikoin puoli pelin lopputulos Vaikeusaste
voittaa Ei helppoa vahvimmalle puolelle, joissakin tapauksissa molempien osapuolten optimaalisella pelillä kellon voittaminen vaatii 31 siirtoa
Piirrä Vain puolustajalle, jos hän saa kuninkaan oikeaan kulmaan
Piirrä Vain puolustajalle, jos hän pitää ritarin kuninkaansa vieressä, eikä ritari putoa laudan kulmissa oleville "tappamiskentille"
Piirrä Ei helppoa, mutta saavutettavissa puolustajalle, jos hän käyttää Cochranin puolustusta
Piirrä Vain puolustajalle, koska ritarien etu ei riitä voittoon
voittaa Se on vaikeaa sekä hyökkääjälle että puolustajalle. Monet paikat vaativat yli 50 siirtoa voittaakseen. Ei ole ihmisen linnoitusta
voittaa Usein helppo voitto vahvimmalle. Ei ole ihmisen linnoituksia
Piirrä Vain puolustajalle, jos kaksi ritaria puolustaa toisiaan ja kuningas on heidän vieressään
Piirrä Puolustajalle vaikeaa, ritari tällaisessa tilanteessa voi luoda ratkaisevan edun
Piirrä Helposti

Katso myös

Muistiinpanot

  1. ENDGAME  : n määritelmä . www.merriam-webster.com _ Käyttöönottopäivä: 23.8.2020.
  2. Nalimov |. Loppupelipöydät | Chessgames.ru (linkki ei saatavilla) . Käyttöpäivä: 18. maaliskuuta 2014. Arkistoitu alkuperäisestä 18. maaliskuuta 2014. 
  3. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2001), Fundamental Chess Endings, Gambit-julkaisut, ISBN 1-901983-53-6
  4. Voiko torni voittaa ritarin loppupelissä? Shakkipinon vaihto
  5. Kuinka torni vs piispa (ei sotilaita) -pääte voidaan voittaa

Kirjallisuus

Linkit