Endgame ( saksasta Endspiel - "lopullinen peli") - shakki- tai tammipelin viimeinen osa . Aina ei ole mahdollista vetää viivaa, joka erottaa shakkipelin keskikohdan ( keskipeli ) lopusta (loppupeli). Yleensä peli menee loppupeliin, kun suurin osa nappuloista on vaihdettu ja kuninkaat eivät uhkaa pelin puolivälille tyypillisiä uhkia . Pääsääntöisesti loppupelissä päätehtävänä ei ole matti, vaan pelinappulan edistäminen ja siten ratkaisevan aineellisen edun saavuttaminen.
Loppupeli on vaihe shakkipelissä sen jälkeen, kun suurinta osaa voimista on vähennetty. [1] Tämä määritelmä koskee myös tammi. Kuningattaren puuttuminen laudalta ei ole pakollinen merkki loppupelistä (katso esimerkiksi artikkeli " Queen endings "). Loput strategiseen suunnitelmaan - järjestää hyökkäys kuningasta vastaan ja täydentää se matilla , harvoja poikkeuksia lukuun ottamatta, ovat alkeellisia (katso artikkeli " Tekniset päätteet "). Useimmiten loppupelissä syntyy toinen strateginen tavoite - nostaa pelinappula kuningattareksi saadakseen voittoon tarvittavan aineellisen edun.
Loppupelille on ominaista seuraavat pääominaisuudet:
Loppupelissä strategian (oikean suunnitelman valinta) määräävät suurelta osin sellaiset aseman ominaisuudet kuin:
Koska nappuloiden aktiivisuusaste riippuu suurelta osin pelinappulan asennosta, nappuloiden ja pelinappuloiden sijainnin johdonmukaisuuden rooli kasvaa: pelinappulat eivät saa häiritä nappuloiden toimintaa. Aktivoi nappuloitasi, sinun täytyy samanaikaisesti työntää vastustajan nappuloita, rajoittaa niiden liikkuvuutta. Loppupelissä pelinappuloiden heikkouden esiintyminen on erityisen tärkeää: niitä puolustamaan pakotetut nappulat muuttuvat passiivisiksi ja menettävät voimansa. Oikean strategian tulos loppupelissä on usein zugzwang -asemien saavuttaminen .
Koska loppupelissä on vähemmän nappuloita ja pelinappuloita kuin pelin keskellä, on helpompi luokitella ja tutkia. Shakin kehitystä seurasi monien loppupeliasemien analyysi: niistä löydettiin osapuolten parhaat pelisuunnitelmat ja lopputulos selvisi tarkasti. Siten tiedon, eli teorian, rooli kasvaa loppupelissä. Pohjimmiltaan monet teoreettiset loppupeliasemat ovat loogisia ongelmia, joilla on usein ainutlaatuinen ratkaisu. Parempaan suuntautumiseen lukuisissa pääteasennossa niiden luokittelu on kehitetty käytettävissä olevien voimien määrän ja laadun mukaan. Katso artikkelit:
Loppupeliteorialla on yli tuhat vuotta historiaa. Ensimmäiset pelipaikat perivät shakin shatranjilta , kuten Zairab Katain analysoima asema. Useita käytännön pelien ja analyysien näkemyksiä on tutkittu ja julkaistu, mikä loi pohjan loppupeliteorialle. Näissä paikoissa vahvistetaan tehokkaimmat hyökkäys- ja puolustusmenetelmät, lopulliset tulokset määräytyvät molemmin puolin oikealla pelillä. Tutkittujen "teoreettisiksi" kutsuttujen päätteiden määrä kasvaa jatkuvasti. Niiden pohjalta paljastetaan yleiset pelimenetelmät erityyppisissä loppupeleissä, tunnusomaiset hyökkäys-, puolustus- ja perussäännöt, jotka auttavat arvioimaan nopeasti yhtä tai toista loppupeliä. Tietyntyyppisille päätteille erotetaan myös tyypilliset paikat, joiden tunteminen auttaa harjoittelevia shakinpelaajia opiskelemaan loppupeliä.
Lukuisten loppupelin teorian tutkijoiden joukossa ovat D. Ponziani , Ercole del Rio , A. Salvio , J. Kling , B. Gorwitz , B. Goretsky-Kornitz, L. Centurini, 3. Tarrasch , M. Karstedt, F. Duran, K. Salvioli , T. Laza , F. Amelung . Erityinen ansio kuuluu F. A. Philidorille , joka on kirjoittanut tutkimuksen "Shakkipelin analyysi" (2. painos, 1777 ), joka määritti pitkälti loppupelin teorian jatkokehityksen. I. Bergerin klassinen teos - "Theory and Practice of the Endgame" ( 1890 ) - on yksi ensimmäisistä suurista teoksista, jotka on omistettu kokonaan lopetuksille. Se ei ole menettänyt merkitystään nykyaikaisessa shakkiteoriassa. Myöhemmin A. Sheron , R. Fine , M. Euwe , M. Chernyak , S. Gavlikovsky , E. Paoli , G. Shtalberg , E. Mednis julkaisivat arvokkaita monografioita loppupelistä . Endgame Encyclopedia -julkaisun Informator-toimittajat jatkoivat loppupeliteorian kehittämistä:
Arvokkaan panoksen loppupelitutkimukseen antoivat venäläiset ja erityisesti Neuvostoliiton shakinpelaajat: A. Petrov , K. Yanish , S. Urusov , M. Chigorin , N. Grigoriev , V. Rauzer , V. Chekhover , G. Kasparian , I. Maizelis , N. Kopaev , I. Rabinovich , M. Botvinnik , G. Levenfish , V. Smyslov , P. Keres , Yu. Averbakh , V. Sozin , G. Lisitsyn , R. Kholmov , M. Dvoretsky , V. Khenkin . 1950-luvun puolivälissä julkaistiin kollektiivinen teos 3 osana - " Shakkipäätteet " , joka materiaalin kattavuuden (noin 3 tuhatta esimerkkiä) ja analyysin laajuuden suhteen ylitti kaikki aiemmat loppupelin teokset. 2. painos, tarkistettu ja laajennettu, koostuu 5 osasta ja valmistui vuonna 1984 .
Loppupelin teoriaa rikasttivat merkittävästi Neuvostoliiton ja ulkomaiset shakkisäveltäjät, jotka esittelivät teoksissaan erilaisia loppupeliideoita taiteellisesti ( etüüdit A. Troitsky , L. Kubbel , veljekset Vasily ja Mihail Platov , A. Rink , veljet K. ja J. Betiņša , G. Mathison , R. Reti , V. Koshek, V. Halberstadt , J. Moravec, F. Prokop, C. Dedrle, L. Prokes , O. Duras , R. Fontana, A. Sheron, M. Liburkin , A. Gurvich , V. Chekhover, N. Kopaev, G. Kasparyan, G. Zakhodyakin , V. Bron , M. Zinara , G. Nadareishvili , D. Gurgenidze ). Menneisyyden merkittävien shakinpelaajien joukossa päätteiden pelaamisen hallinta erotti Em. Lasker , A. Alekhine , A. Rubinstein , G. Maroczy ja erityisesti X. R. Capablanca ; nykyajan joukossa - M. Botvinnik , V. Smyslov , R. Fisher , A. Karpov .
Jos pelaajilla on vain kuninkaat , julistetaan tasapeli, koska kumpikaan heistä ei voi matkia edes vastustajan huonoimmalla pelillä. Todellakin, jos joku pelaajista haluaa julistaa tarkastuksen , hänen on asetettava kuninkaansa vastustajan kuninkaan viereen. Mutta silloin myös siirron tehneen pelaajan kuningas on kurissa, mikä on sääntöjen vastaista. Näin ollen kukaan pelaajista ei voi ilmoittaa vastustajalle sökiä ja siten mattia.
Kolmiosaisessa loppupelissä yhdellä pelaajista on kuningas ja toinen nappula, kun taas toisella on vain kuningas. Varmuuden vuoksi voidaan olettaa, että Valkoisella on ylimääräinen nappula, emmekä ota huomioon triviaaleja tapauksia, kun kyseessä on Mustan siirto, ja tällä siirrolla hän voi kaapata valkoisen nappulan.
Jos ylimääräinen nappula on raskas ( kuningatar tai torni ), valkoinen voittaa (katso matti kuningattaren kanssa , matti tornin kanssa ). Kun molemmat vastustajat pelaavat oikein, matti kuningattaren kanssa tehdään enintään 10 siirtoa ja tornin kanssa enintään 15 siirtoa.
Jos ylimääräinen pala on helppo ( piispa tai ritari ), niin valkoinen ei voi voittaa edes mustan huonoimmalla pelillä. Todellakin, sanotaan, että musta kuningas on nurkassa. Valkoisen hyökkäyksen mattia varten täytyy olla kulmakenttä, jolla musta kuningas seisoo, ja kolme naapurikenttää. Näistä neljästä kentästä kaksi on valkoisia ja kaksi mustia. Koska kaikki ruudut, joihin pieni nappula hyökkää, ovat samanvärisiä, joko molempien valkoisten tai molempien mustien ruutujen on oltava valkoisen kuninkaan hyökkäyksen alla. Tätä varten hänen on seisottava yhdellä ilmoitetuista neljästä kentästä, mikä on sääntöjen vastaista.
Kuningas ja sotilas kuningasta vastaanKatso lisätietoja artikkelista " Kuningas ja sotilas kuningasta vastaan ".
Jos ylimääräinen nappula on sotilas , asema voidaan voittaa Valkoiselle tai tasapelille. Ei ole olemassa yksinkertaista sääntöä, joka yleensä määrää pelin tuloksen, eikä yksinkertaista algoritmia valkoisten voittoon tai mustien tasapeliin. Joissakin paikoissa siirtojärjestys on tärkeä, sillä valkoisen liike johtaa tasapeliin ja mustan siirto valkoisen voittoon ( yhteinen zugzwang ).
Seuraavat säännöt ja käsitteet ovat tärkeitä (varmuuden vuoksi oletamme, että jos musta voi vangita valkoisen sotilaan, hän tekee sen aina).
Varmuuden vuoksi oletetaan, että Valkoisella on kaksi ylimääräistä nappulaa, ja se on Valkoisen siirto.
Jos Valkoisella on vähintään yksi painava nappula, hän voittaa.
Jos Whitella on kaksi piispaa, hän voittaa myös korkeintaan 18 siirrossa (katso matti kahdella piispalla ), paitsi siinä erittäin harvinaisessa tapauksessa, että piispat ovat yksineliöisiä. Tässä tapauksessa White ei kuitenkaan voi edes toimittaa yhteistyökykyistä kumppania .
Jos Valkoisella on piispa ja ritari, hän voittaa korkeintaan 33 siirrolla (katso matti piispan ja ritarien kanssa ), lukuun ottamatta pientä määrää asentoja, kun Valkoinen häviää pienen nappulan esimerkiksi haarukan takia.
Jos valkoisella on kaksi ritaria, jos musta pelaa oikein, he eivät voi voittaa, paitsi hyvin pienessä määrässä paikkoja, kun matti asetetaan yhdellä siirrolla (katso matti kahdella ritarilla ). Yhteistyökumppani on kuitenkin mahdollinen. Mielenkiintoista on, että jos valkoisella on kaksi ritaria ja mustalla pelinappula, valkoinen voi joskus voittaa.
Jos Valkoisella on pieni nappula ja sotilas, valkoinen voittaa melkein aina, paitsi silloin, kun musta nappaa sotilaan ennen kuin valkoinen ehtii puolustaa tai antaa kuningattarensa. On tärkeää, että jos puolustava nappula on pelinappulan takana, musta kuningas ei voi vangita sitä, muuten valkoinen ylentää sotilasta. Lisäksi piispa voidaan sijoittaa siten, että piispa ja sotilas suojelevat toisiaan.
Yleensä kaksi pelinappulaa voittaa. Esimerkiksi:
Tässä osiossa oletetaan varmuuden vuoksi, että Valkoisella on vahvempi pala. Tässä mielessä kuningatar on vahvempi kuin torni, torni on vahvempi kuin pieni pala, pieni pala on vahvempi kuin pelinappula.
Triviaaleja tapauksia ei oteta huomioon, kun yksi ensimmäisellä liikkeellä olevista pelaajista voi shakkimattia tai kaapata vastustajan nappulan suoraan tai keilan , haarukan tai shekin kautta (ja tällainen sieppaus on hyödyllistä).
vahvin puoli | Heikoin puoli | pelin lopputulos | Vaikeusaste |
---|---|---|---|
voittaa | Ei helppoa vahvimmalle puolelle, joissakin tapauksissa molempien osapuolten optimaalisella pelillä kellon voittaminen vaatii 31 siirtoa | ||
Piirrä | Vain puolustajalle, jos hän saa kuninkaan oikeaan kulmaan | ||
Piirrä | Vain puolustajalle, jos hän pitää ritarin kuninkaansa vieressä, eikä ritari putoa laudan kulmissa oleville "tappamiskentille" | ||
Piirrä | Ei helppoa, mutta saavutettavissa puolustajalle, jos hän käyttää Cochranin puolustusta | ||
Piirrä | Vain puolustajalle, koska ritarien etu ei riitä voittoon | ||
voittaa | Se on vaikeaa sekä hyökkääjälle että puolustajalle. Monet paikat vaativat yli 50 siirtoa voittaakseen. Ei ole ihmisen linnoitusta | ||
voittaa | Usein helppo voitto vahvimmalle. Ei ole ihmisen linnoituksia | ||
Piirrä | Vain puolustajalle, jos kaksi ritaria puolustaa toisiaan ja kuningas on heidän vieressään | ||
Piirrä | Puolustajalle vaikeaa, ritari tällaisessa tilanteessa voi luoda ratkaisevan edun | ||
Piirrä | Helposti |
Sanakirjat ja tietosanakirjat |
|
---|---|
Bibliografisissa luetteloissa |
Shakki | |
---|---|
Tärkeimmät artikkelit | |
Shakin inventaario | |
shakin säännöt | |
Termien sanasto | |
Shakkitaktiikka | |
Shakkistrategia | |
debyytit | |
Loppupeli | |
Shakkisivustot |
|
Shakki ohjelmat |