Kuningatar tornia vastaan on eräänlainen shakkipelin loppupeli , joka on jaettu kahteen luokkaan: ilman pelinappuloita ja pelinappuloilla tornin kyljessä . Ensimmäisessä tapauksessa tasapeli on mahdollista vain, jos vahvin puoli tekee virheen. Toisessa vaiheessa on mahdollista rakentaa valloittamaton linnoitus heikommalle puolelle , mikä vähentää pelin tasapeliin.
Se on muodollisesti alkeellinen lopetus, jossa kuningattaren etu torniin nähden riittää voittoon. Se saavutetaan työntämällä vastustajan kuningas laudan reunalle ja luomalla zugzwang -asema pakottaakseen tornin siirtymään pois kuninkaasta ja voittamaan sen sitten kaksoisiskulla. Käytännössä jopa suurmestarit eivät kuitenkaan pysty realisoimaan voittoja ilman tarkkaa teoreettista tietoa [1] .
Tasapeli on mahdollista ikuisen sökin tai pattitilanteen avulla vain, jos vahvin puoli tekee virheitä, ja myös 50 liikkeen säännön nojalla .
On myös mahdollista, että vahvin puoli häviää, jos hän tekee virheen ja asettaa kuningattaren kauas kuninkaansa taakse vaakasuoraan tai pystysuoraan, kun heikomman puolen torni ilmoittaa check -in ja vangitsee kuningattaren seuraavassa siirrossa.
Lähtöpaikasta riippuen tämä loppupeli voitetaan eri siirtomäärällä (mattiin tai tornin voittoon asti).
Vahvimman puolen huonoin asema
Tässä asennossa, kun vahvimman puolen kuningas on kiinnitetty vihollisen nappuloilla laudan reunaan kaukana kuningattarestaan, voitto on mahdollista 32 siirrossa vahvalla pelillä molemmilta puolilta. Mustan tarvitsee siis kestää vain 18 ylimääräistä siirtoa saadakseen tasapelin.
Molempien puolustavien nappuloiden asettaminen laudan keskelle
Tässä asennossa, kun molemmat heikomman puolen nappulat on kytketty laudan keskelle, White tarvitsee 28-30 siirtoa voittaakseen.
Kolme riviä puolustettavana
Kun vahvin puoli hallitsee neljää riviä ja heikompi puoli vain kolmea, voitto saavutetaan 24 vuorossa molempien pelaajien vahvimmalla pelillä.
Mustan kuningas lähellä kulmaa
Kun heikomman puolen kuningas on jo lähellä yhtä kulmista, kestää noin 15 siirtoa, ennen kuin Valko voittaa mattinsa tai voittaa tornin.
Tässä loppupelissä on neljä puolustusstrategiaa, jotka valkoisen pelaajan on tiedettävä tarkalleen, miten vastustaa: läheinen puolustus, pitkä puolustus, kolmannen linjan puolustus ja häirintä.
Lähipuolustus Lähipuolustustekniikkaa
käyttävän mustan tapauksessa hänen kuninkaansa ja torni eivät eroa kauemmas kuin ritarin liikkeen etäisyys toisistaan, vaan usein koskettavat toisiaan, eli kuningas suojelee torniaan.
Pitkän kantaman puolustus
Sitä vastoin pitkän kantaman puolustuksessa mustan kuningas ja torni ovat laudan vastakkaisilla puolilla. Näennäisestä epäluotettavuudesta huolimatta tällainen suojaus toimii myös hyvin.
Puolustus kolmatta linjaa pitkin
Tässä tapauksessa laudan reunalla sijaitseva musta kuningas on erotettu tornista yhdellä rivillä, kun taas kolmatta viivaansa pitkin liikkuva torni ei anna valkoisen kuninkaan ylittää sitä. osallistuakseen mustan kollegan matsiin. Ennen 2000-luvun alkua kukaan ei osannut murtaa puolustusta kolmannella rivillä, mutta nyt, Nunnin tutkielman ilmestymisen jälkeen vuonna 2002, jokainen suurmestari tietää tämän. Tämä asema voitetaan 19 siirrolla vahvalla pelillä molemmilta puolilta.
Häirintä ("viskoosi", ärsyttävä puolustus)
Tällaiselle puolustukselle on ominaista se, että torni ottaa aseman vinosti valkoisesta kuninkaasta, jolloin kuningattaren on erittäin vaikeaa hyökätä sitä vastaan ja luoda haarukka. Häirintä on huonoimmin ymmärretty puolustus, ja se saa hyökkäävän puolen menettämään muutaman arvokkaan liikkeen, joten on välttämätöntä pystyä pelaamaan sitä sekä valkoiselle että mustalle.
Vahvimman puolen on päinvastoin tunnettava selvästi kunkin strategian torjumis- ja rikkomismenetelmät.
Tämän loppupelin pelaamisen teoria kuvaa useita asentoja, joista jokaisella on oma voittotekniikkansa. Koska kuningatar ja torni ovat pitkän kantaman nappuloita, paikat luokitellaan lyhyen kantaman kuninkaiden suhteellisen lähtöpaikan mukaan. Asemien analyysi (samoin kuin maailman erinomaisten shakinpelaajien löytämät/kuvaukset) menee yksinkertaisesta monimutkaiseen, analogisesti menetelmän kanssa, jossa tutkitaan toista tunnettua loppupeliä - mattia piispan ja ritarin kanssa .
Kun musta liikkuu F. A. Philidorin ( 1777 ) vanhassa asemassa , he joutuvat zugzwangiin: mikä tahansa liike tornin kanssa johtaa sen menettämiseen. Esimerkiksi,
1. … Rh7 2.Qe5+ Kra8 3.Qa1+ Kb8 4.Qb1+ tai 1. … Rb1 2.Qd8+ Kra7 3.Qd4+ Kra8 4.Qh8+ Kra7 5.Qh7+Kun valkoinen liikkuu, hän "siirtää" käskynsä Mustalle seuraavalla liikkeellä:
1.Qe5+ Kra7 (a8) 2.Qa1+ Kb8 3.Qa5 ja niin edelleen.Max Euwe tutki seuraavan mahdollisen sijainnin tietyssä loppupelissä . Mustan liike. Mustalla on useita siirtoja vetäytyäkseen tornin kanssa, mutta ei ainuttakaan kuninkaan siirtoa:
1. … Rd8 2. Qg7+ Ke8 3. Ke6 mikä tahansa musta liike 4. Qg8# tai 1. … Rd2 2. Qg5+ tornin voitto tai 1. … Rd3 2. Qh7+ tornin voitto tai 1. ... Rc7 2. Qg7+ Kd8 3. Qf8+ Kd7 4. Kd5 ... tiedoston vasemmalla puolella olevan sijainnin toistolla: 10. ... Ra1 11. Qd5+ (seuraavan siirron mahdollisuus Qd4 tai Qe5 ja voittaa tornin Ra1). Tapauksessa 11... Kc8 12. Qg8+ Kd7 13. Qg7+ on haarukka, torni on voitettu. 1. … Rd1 2. Qg5+ Kf8 3. Qf4+ Ke7 Ainoa pakopaikka. Kaikki muut päättyvät haarukalla. 4. Qh4+ e1-neliön ohjauksella, joka ei ole nyt mustan tornin tarkastettavissa. 4. … Kf8. 5. Ke6 , missä tahansa seuraavassa mustan liikkeessä otetaan torni tai matti seuraa sitä.Rosetta on asento, jossa kaikki neljä tähän loppupeliin osallistuvaa nappulaa asetetaan ympyrään ritarin liikkeen välein. Ruusukkeet eroavat toisistaan nappuloiden erilaisella sijoittelulla (vain 6 ruusutyyppiä) ja paikalla shakkilaudalla (laudan keskellä, lähempänä reunaa, aivan reunalla, nurkassa).
Ruusukkeita, joissa kuninkaat sijaitsevat vastakkain, kutsutaan oppositioruusukkeiksi, loput ovat ei-oppositioruusukkeita. Ruusukkeen tyypistä ja siirtojärjestyksestä riippuen on olemassa erilainen resepti tietyn ruusukkeen voittamiseen ja erilainen resepti menestyneimmälle vastapelille mustana pelattaessa.
Ruusukkeen luominen laudan keskelle on aina toivottavaa heikomman puolen kannalta, koska se on kätevää puolustuksessa. Päinvastoin, valkoisen tulisi välttää keskellä olevaa ruusuketta aina kun mahdollista, sillä sen tuhoaminen vaatii siirtoja. Kuitenkin joissain tapauksissa laudan reunalla ruusukkeen luominen on hyödyllistä hyökkäävälle puolelle, koska se ajaa mustan zugzwangiin.
Puolustavalla puolella on yksi pelistrategia ruusukkeen luomisen jälkeen. Päinvastoin, valkoisilla on kuusi voittostrategiaa ruusukkeen tyypistä riippuen.
Puolustusstrategia: Hyökkää aina Whiten kuningasta vastaan tornin kanssa liikkeelläsi, ja seuraavassa siirrossa yhdistä nappulasi lähemmäs laudan keskustaa. Jos tarkistus on mahdotonta, tulee vastustajan kuningattaren kimppuun hyökätä edellyttäen, että musta kuningas suojelee tornia.
Asennolle "Trapezoid" on ominaista se, että heikoimman puolen kuningas ja torni ovat kosketuksissa vaakasuunnassa (tai pystysuunnassa). Vahvin puoli voi voittaa sen 22 siirrolla. Oikealla pelillä matti seuraa, jolloin tornin voitto tai "trapetsi" laskee yhdelle ruusukkeista tai Euwen asemasta.
Tälle asemalle on ominaista se, että vahvimman puolen ei tarvitse laskea sitä "Philidor-asemaan" voittaakseen. Oikealla pelillä valkoinen shakkimattit mustan 16 siirrossa.
Valkoisen ensimmäisellä siirrolla peli päättyy välittömästi: 1. Qa4#
Mustan ensimmäisellä siirrolla: 1. ... Rh4 on ainoa siirto. Muussa tapauksessa valkoinen joko voittaa tornin tai mattit.
2. Qd3+ Ka5 3. Qd2+
Tässä mustalla on 2 pääliikettä: 3... Ka4 tai 3...Ka6 .
Tapauksessa 3. … Kb5? haarukka seuraa 4. Qg5+. Ja jos 3. ... Rb4?, niin 4. Kc6 ja Valkoinen matti 1-2 siirrossa.
Jos 3. … Ka4 , niin 4. Kb6! . Epäilyttävä 4. Krs6?! Rc4+:n takia ja White menettää paljon liikettä.
Sitten kuningas voi vetäytyä kohtaan a3 tai, sitkeämmin, kohtaan b3 . Jos torni liikkuu, musta saa mattinsa tai menettää tornin haarukalla. Esimerkiksi: 4. … Rc4 5. Qa2+ Kb4 6. Qb2+ Ka4 7. Qb5+ ja torni katoaa, tai 4. … Rb4+ 5. Kc5 Rb3 6. Qa2+ Ra3 7. Qc4+ Ka5 8. Qb5#.
Kuninkaan perääntymisen jälkeen valkoisen on saatava asema, jossa kuningatar sököttää f7 :stä kuninkaaseen b3 :lla . Tässä tapauksessa musta kuningas pakotetaan vetäytymään tasolle a4, jonka jälkeen valkoinen etenee voiton viimeiseen vaiheeseen. Esimerkiksi: 4. … Kb3 (4. … Kra3 5. Qe3+ Kra4 6. Qe8+ ja 7. Qf7+) 5. Qd5+ Krc3 6. Qe5+ Krc2 7. Qf5+ Kb3 (7. … Kd1? 8. Qf1+ ja 9. Qf2+ kanssa haarukka ) 8. Qf7+ Ka4 .
Sitten Valkoinen jatkaa viimeiseen vaiheeseen: 9. Kc5 Ka3 10. Qf3+ Ka4 11. Qf2! Rh5+ 12. Kc4 Kra3 13. Qf3+ ja Musta menettää torninsa.
Jos 3. …Ka6 niin 4. Kd6! ja tornissa ei ole ruutuja shekkejä varten, ja kaikki sen liikkeet päättyvät haarukkaan useissa siirroissa tai mustan kuninkaan matissa. Esimerkiksi: 4. … Ra4 5. Qd3+ Kra7 6. Kc7 ja Musta saa matin 2-3 siirrossa. On tärkeää pitää mielessä, että Whitella on toisinaan Kc6. Esimerkiksi: 4. … Rh1 5. Kc6! ja musta saa matin 4 liikkeessä. 4. … Kb7 5. Qg2+ Kb8 (5. … Ka6? 6. Qe2+ ja seuraava siirto musta menettää torninsa haarukalla; 5. … Kc8 6. Qc6+ Kb8 7. Qe8+ ja 8. Qe7+ haarukalla) 6. Qg3 ! ja musta joko menettää vanteen tai parittelee. Esimerkiksi: 6. … Rh6+ 7. Kd5+ Ka8 8. Qg8+ ja 9. Qg7+ haarukalla tai 6. … Rh1 7. Kc6+ Ka8 8. Qg8+ Ka7 9. Qf7+ ja matti seuraavaksi.
"Keihään asento" voidaan laajentaa koko laudalle nostamalla ja laskemalla sitä. Esimerkiksi, jos "keihään asentoa" lasketaan 1 vaakaviivalla, voittoidea ei poikkea paljon yllä kuvatusta ja kestää saman määrän liikkeitä. Lisäksi mitä alemmas laskemme tätä asemaa, sitä nopeammin se voitetaan. Ajatukset voittamisesta muuttuvat, mutta ne liittyvät yksinkertaisiin ideoihin, kuten "Philidor-aseman" saaminen tai haarukkatornin voittaminen tai paikan saaminen yllä kuvatusta "viimeistelyvaiheesta" tai matti. Ja kaikki nämä ideat toteutuvat parilla liikkeellä.
Jos “keihäsasema” nostetaan aivan huipulle, se voitetaan hieman eri tavalla - meidän ei tarvitse saada asemaa, jossa kuningatar tarkistaa f8 :sta kuninkaalle b4 :llä . Täällä, kun kuningas vetäytyy kohtaan b4 (jos kuningas vetäytyy kohtaan a4 , Valkoinen antaa heti haarukan), Valkoinen voi saavuttaa haarukan tai voittaa tornin jollain toisella tavalla yhdellä kuningattarella muutamalla sökillä.
Edun toteuttaminen on monimutkaista, koska vastustaja voi rakentaa linnoituksen . Tapa voittaa on pääsääntöisesti puristaa vastustajan nappuloita ja luoda zugzwang-asema. Tasapeli on mahdollinen paikoissa, joissa vastustajan pystyttämä linnoitus on valloittamaton tai kun vahvimman puolen kuningas on estetty (katso Paikkojen tasapeli ).